Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс игр про летающие острова, итоги на стр. 102 (57 стр)

Страницы: 156 57 58 59111 Следующая »
#840
(Правка: 6:14) 6:08, 24 июня 2022

FourGen
> Я такую так и не осилил... точнее работать работало, но чет лагало так
> капитально
Incvisitor
> Ну, фактически это ещё и карта высот.
Может я чего-то не понимаю, но разве подобная карта -- не ерунда? В смысле, ну сделал и сделал, что тут особенного?
У меня тоже есть подобный редактор, правда без карты высот -- просто расставлять объекты по тайловой сетке.

+ Показать
#841
9:43, 24 июня 2022

Ilon
Ну, для меня это важный этап. Карта генерируется случайным образом, без необходимости ручками что-то ставить. То что мне и нужно.

#842
(Правка: 12:29) 10:30, 24 июня 2022

>Incvisitor
Ээээ теперь я не понял. У вас же доступность клеток зашита в сами клетки и маршрут расчитан от игрока до компа?
(Я про расчет маршрута, цифры это не пример приоритетности маршрута?)

>Ilon
У меня проблема возникла в генерации более или менее осмысленной формы. (Я то же острова генерирую).

Типа у нас есть клетка:
У этой клетки есть 4 стороны.
Угол следующей клетки можно совместить с предудущими 4мя углами так, что бы новая клетка была наружу и исключить этот угол из возможности добавления к нему нового, если к нему уже присоеденино 1-2-3 доп клетки.
  - Сторятся фигуры с бесформенными дырками.
  - Убираем возможность делать дырки, получается бесформенная масса непонятной формы без гранитии вписания в область. Вытянутая в непонятню, не контролируемую сторону.
(пытался какие-то приоритеты делать, получилось еще хуже, чем фигура с бесформенными дырками)
  - Делаем доработки по форме дырок, получается слишком ровная наружная граница или объект весь как "сыр".
  - Делаем ограничение по количеству дырок, получается бесформенная ересь с несколькими ровными дырками.
  - Делаем какие-то доработки по форме объекта генерации, получается что-то больно прямое и кривое, но без гарантии вписания в область.

А тут еще и поиск пути надо привязать (правда я ее расматривал для объекта разного размера и формы и высоты)

Но даже с адекватной генерацией более или менее осмысленной формы, я не придумал как сделать.
Оно или не влезает в заданную облать, или получается какая-то муть.
(А тормозня с поиском пути.)

просто лабиринт

Вот вот, я про это и говорю - бесформенная масса непонятного направления с непонятными бесформенными дырками неконтролируемого вида. Так да без проблем. Просто клетки приделывай друг к другу и все, но получается ересь какая-то и у вас там половина путей недоступна причем.

А получается вот такая фигня (и то братите внимание, что клетки добавляются толко в 2 стороны, иначе дырки были бы везде)

+ Показать
#843
11:46, 24 июня 2022

Ilon
> У меня тоже есть подобный редактор
такое ощущение, будь-то мой редактор карт переработан. ))) Похож с одной стороны. Но у меня для других целей делалось.

#844
11:59, 24 июня 2022

Incvisitor
> Фак йеах. Написал базу генератора карт.

Ilon
> У меня тоже есть подобный редактор, правда без карты высот -- просто расставлять объекты по тайловой сетке.

FourGen
> Я то же острова генерирую

Mirrel
> такое ощущение, будь-то мой редактор карт переработан. ))) Похож с одной стороны.

Нужен конкурс генераторов карт!

#845
12:45, 24 июня 2022

FourGen
Не совсем. Доступные для движения только синие клетки. Далее срабатывает проверка, можно ли добраться до компьютера. Если нет, карта считается фейлом и генерируется снова.

#846
(Правка: 15:44) 15:43, 24 июня 2022

FourGen
> И что с этим делать у меня идей нет, а хотелось бы что бы он был не прямой
> формы с уступами, но без дырок (или с дырками понятной формы), а метод
> генерации не приходит в голову, что было более или менее нормально выглядещее.
генерируешь 2 раза как сейчас, поворачиваешь на 180 градусов один из двух вариантов
и по диагонали берешь половину от одного и половину от другого.
Ну а потом дырки убираешь.

+ Показать
+ Показать
#847
16:47, 24 июня 2022

Incvisitor
> Карта генерируется случайным образом
Т.е. большая часть крутости карты -- процедурная генерируемость?
+
FourGen
> >Ilon
> У меня проблема возникла в генерации более или менее осмысленной формы. (Я то
> же острова генерирую).
Походу и правда, все восторги из-за процедурной генерации.
Тогда вопрос снят.
(Процедурно, карты я пока не генериовал.)

FourGen
> просто лабиринт
>
> Вот вот, я про это и говорю - бесформенная масса непонятного направления с
> непонятными бесформенными дырками неконтролируемого вида.
> и у
> вас там половина путей недоступна причем.
У меня ручная генерпация. Да, недоступна -- мой косяк, но я хотел потом добавить триггеры тенлепортации -- чтобы ещё больше запутать игрока. Или может быть получился бы уровень с кучей потайных проходов отикрываемых при нажатии на секретный рычаг на стене...

aliskda
> Incvisitor
> > Фак йеах. Написал базу генератора карт.
Упс, я умудрился 100 раз не заметить эту надпись над скриншотом... фак, тупанул, ина че бы вопсов по редакторам карт вообще не возникло :(

Incvisitor
> Далее срабатывает проверка, можно ли добраться до компьютера. Если нет, карта
> считается фейлом и генерируется снова.
Имхо: если приходится повторно генерировать карту значит метог остойный. Чёто ты не так делаешь.
Может сперва генерировать пути до компа, а потом от них генериовать острова?

#848
19:13, 24 июня 2022

Ilon
> Имхо: если приходится повторно генерировать карту значит метог остойный. Чёто
> ты не так делаешь.
> Может сперва генерировать пути до компа, а потом от них генериовать острова?
Не, просто я выставляю довольно специфичные требования, а заморачиваться не хочу, т.к. карта генерируется практически на лету, а это нужно будет только при заходе на поле боя, так что, результат более чем хороший)

#849
19:58, 24 июня 2022

>Super_inoy
Поворот не пробовал, надо попробовать. Только тогда пока непонятно, как пересортировать все треугольники так, что бы они вновь стали последовательны и подчинялись какой то общей схеме и было точно понятно, что +1 это верх + 2 низ + 3 право и тд ведь там будет наложение многих друг на друга, много точек придется удалять и перегененрировать, хотя может я из-за незнания выдумываю проблему какую-то на ровном месте. Надо попробовать.

>Incvisitor

Если нет, карта считается фейлом и генерируется снова

А если при поиске маршрута в самой дальней точки, где уперлись сделать рендомную "крикозяблю" до конца прямо через занятые/свободные клетки и поудалять куски по ее пути так же по рендому включая уделение в стороны, что бы не ровно получилось? Тогда не нужно будет перегенерировать, хотя может перегенерировать быстрее будет.

>u960

для этого надо уметь считать больше десяти

Тут считиать до 10 не нужно вообще. В данном случае только +1 +1 -1 -1, так как это плоскость. Более нужно понимать куда делать эти +1 -1, а остльное само посчитается.

#850
20:17, 24 июня 2022

FourGen
Это муторно. Он за секунду даёт где-то 3 генерации. Не вижу смысла заморачиваться с кракозябрами. Если будут сложности с подбором, лучше добавлю экран анимации входа в локацию:)

#851
20:18, 24 июня 2022

Incvisitor
> Это муторно. Он за секунду даёт где-то 3 генерации. Не вижу смысла
> заморачиваться с кракозябрами. Если будут сложности с подбором, лучше добавлю
> экран анимации входа в локацию:)
Главное чтобы не было варианта когда подбор будет фэйлиться в 100% случаев.

#852
5:58, 25 июня 2022

Super_inoy
Да, этого точно. Но для этого нужно хотя бы чутка потестить:)

#853
18:34, 25 июня 2022

Для этого проекта все-таки решил качнуть 2019 Юнити, там есть клевые фичи, которые в 2018 не завезли еще. Правда хз, успею или нет к сентябрю - огород, будущая стройка стайки и прочее отнимают 90% свободного времени. Думаю, что ничего путнего не сделаю, лул.

#854
22:54, 25 июня 2022

>Incvisitor
А какой смысл ставить не последнюю?
Обновляю до максимальной альфа/беты, сразу вылазят измененные команды, потом не надо будет кучу менять.
Единственное вылазят глюки иногда, тогда версию понижаю.
Вот сейчас в самой новой вылезло при попытке создать второй скриптабл обжект, создается какая-то нода непонятная... при клике на нее мне весь код переделало в виде полосочек и квадратиков с непонятными надптсями по типу БП. Еще было, что версия не поддерживала текущую версию аддрессаблес и оно грузило по 5 минут вместо 1-2х секунд.
Но это скорее исключения. Была даже версия, где не было начальной заставки unity ).
Один черт поменяют, а так сразу будут понятны ошибки возможные.

Страницы: 156 57 58 59111 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы