Войти
ПроектыФорумОцените

Hard landing [Экономическая стратегия] (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
(Правка: 21:23) 21:16, 10 ноя 2022

Да там на умножение игра, и главное нет фишки, зачем это нужно проходить, и так делали вместо месяца... знааааачительно дольше в общем не доделалась. Единственный + с ней получился по рекламе... средний ценник за инстал выходил порядка 1-3 цента, хотя у других выложенных почему-то было все значительно хуже. Как доделаю блин эти острова, может займусь перепишу ее нормально на unity со всеми наворотами, которые планировал (сейчас она на UE гы).

Там продаж получилось примерно 120 штук по 200 руб возвратов не было и не прошедших оплат где то десятка 2. На рекламу ушло чуть больше так что то же не прокатило.

* Писал не я.

+ Показать

мобильные игры типа это проще продать

Ну не знаючи кажется, что мобильники у всех и все в это будут играть или хотя бы посмотрят. Только вот это нефига не так.

Если есть другой опыт можно рассказать

В том-то и дело, что нет опыта, по этому самому интересно, что в реальности на стиме можно ожидать.

#31
(Правка: 0:18) 0:13, 25 ноя 2022

Чтобы заинтересовать геймдизайнеров/сценаристов/тестировщиков расскажу об одном механизме, который будет реализован в социальной модели игры. Может кто-то захочет обсудить. На самом деле очень простой механизм показывающий многие аспекты реальной жизни.

Сделки

Все (158 космонавтов) за секунду получают +1 𐍈 (хвайр), а при получении кислорода -1 𐍈, за получение электричества -0.2 𐍈. Сделки происходят с частотой N сделок в секунду.

Для сделки выбираются два человека: первый случайно, второй из круга его знакомых (без долгов). Рассчитывается процент кто богаче Kbase. Выбирается величина сделки S между от 1 до 10% от суммы бедного. Получаем фактор риска сделки Q (случайный от 1 до 20%), тогда K = Kbase - Q

Богатый из неё получает (S/2) * K% - (S/2), а бедный (S/2) * (1-K%) - (S/2).

Капитан (игрок) может изменять уровень соц. поддержки от 0 до 1 𐍈 на человека, при наличии соответствующего кислорода (сколько именно надо смотреть по балансу)

При соц. поддержке высокий разрыв между бедными/богатыми  увеличивается, а при малой - люди замыкаются в матрице и погибают.

#32
13:53, 2 дек 2022

Вот например, нужно придумать простенькое поведение ИИ: сколько часов в день в зависимости от накоплений и свойств характера (их порядка 30, вида Торопливость, Фанатизм, Обжорство) персонаж захочет тратить в день, чтобы это было не совсем случайно, а присутствовала бы какая та логика.

Считайте это тест на собеседовании на роль геймдизайнера :)

#33
14:50, 2 дек 2022

Поскольку тема в разделе "Оцените".

Посмотрел ваши игры и ваши ревью чужого кода.

Сложилось впечатление, что как программист вы значительно продвинулись в своей области и планируете свои игры исходя из своих возможностей как программиста, без оглядки на сложность реализации других аспектов игры. Что вам интересно кодить, то вы и делаете.

Чтоб вы понимали, пишу весь этот текст, поскольку считаю, что ваша работа, ваше усердие заслуживает большего, чем 2-3 негативных отзыва в Стим.

Обе игры выглядят невзрачно и не вызывают желания их купить, пусть там хоть 30 р цена будет.

Все скриншоты игры Hard landing в Стиме одного желтого цвета, с одного ракурса, одни трубы и все. Это же капец, преступление против самого себя. Если есть там где-то интерфейс зданий, прокачки, чего то еще - покажите на скриншотах. Если нет, уберите  лишние однообразные скрины.

Страница девелопера и паблишера в Стиме не оформлена. Если хотите аудиторию, сделайте.

Баннер франшизы не стоит - это источник траффика с новых игр на старые, нужно поставить, если планируется больше, чем одна игра.

Эта игра не привлекает игроков и вряд ли она привлечет геймдизайнеров и прочих спецов.
Даже в посте выше, для привлечения тиммейтов, вы постите какие-то расчеты, формулы. Какое это имеет отношение к мотивации?

Почему не сделать очень маленькую игру, возможно 2D c одним экраном или 3D с одной локацией?
Без десятка параметров и статов. Простую в реализации и не требующую много контента, но красивую, с норм артом и музыкой. Чтоб игрок открывал страницу игры и сразу добавлял в вишлисты, а потом и покупал. Поставите 50 р цену и вам простят то, что игра небольшая.

Если финансов даже на маленькую игру нет, можно присоединиться к существующей команде. Если вы действительно такой скилловый программист, каким кажетесь, с поиском команды не будет проблем.

Там во-первых можно обрасти полезными знакомствами, контактами.

Во-вторых научитесь работать с другими людьми, взаимодействовать, общаться, договариваться.
У меня сложилось впечатление, что вы одиночка, игры делаете в одного и ни с кем не скооперированы. Для этого должны быть причины, либо раздутое самомнение, либо что-то еще. Мне не интересно, но вы должны знать в чем дело.

Если присоединение "на птичьих правах" к существующей команде для вас шаг назад, ок. Ну договоритесь на ограниченное участие, но вам похоже это действительно нужно.

Если я в своих оценках где-то сильно ошибся относительно вас, прошу извинить, все-таки я не слежу за вашей деятельностью и за вами.

#34
17:29, 2 дек 2022

kamti
> Страница девелопера и паблишера в Стиме не оформлена. Если хотите аудиторию,
> сделайте.
>
> Баннер франшизы не стоит - это источник траффика с новых игр на старые, нужно
> поставить, если планируется больше, чем одна игра.

Можете дать ссылки - где они? Или пример их на другой игре?

#35
(Правка: 18:56) 17:43, 2 дек 2022

kamti
> Почему не сделать очень маленькую игру, возможно 2D c одним экраном или 3D с
> одной локацией?
kamti
> Если присоединение "на птичьих правах" к существующей команде для вас шаг
> назад, ок.
Конечно это шаг назад.

kamti
> У меня сложилось впечатление, что вы одиночка, игры делаете в одного и ни с кем
> не скооперированы.
В большой мере это так, но даже эту игру я делал с несколькими людьми у которых не раздуто самомнение. И они согласны работать на энтузиазме и не делить нулевые проценты. А это 3d моделлер - который сделал порядка 7-10 моделей, но к сожалению теперь занят на работе, других 3д моделлеров было порядка 5-7 человек, но все они пропали через какое то время.  Это геймдизайнер - который помогает мне проговорить многие вещи и дает ценные советы. Было 2-3 геймдизайнера на баланс, но не выдержали требуемого уровня, как и 2-3 программиста. Есть и тестировщики. И сейчас девушка сценарист - на которую я возлагаю большие надежды.

Поэтому таки нет - с людьми я работаю максимально, но с теми кто адекватен и способен производить контент. Да мне тоже хотелось бы иметь больше специалистов в команде, но их нет.

kamti
> Все скриншоты игры Hard landing в Стиме одного желтого цвета, с одного ракурса,
> одни трубы и все.
ну вот маркетолога, который готов был бы работать на энтузиазме у меня в команде не было :) Но и в игре - "это все" ... (впрочем скриншот интро диалога действительно мог бы быть)  как минимум на момент выхода прототипа, теперь есть вторая сцена. То что они желтые это не проблема, пестрые - это хуже. Но там же есть и два трейлера, и по мне вполне себе ...


kamti
> Если финансов даже на маленькую игру нет
ну вот, что значит нет финансов, интересно это сколько по вашим меркам и для чего? Да, я не привлекаю людей обещая оплату, я даже процент не предлагаю :)

Все расходы забираю себе :)

Я проверял, люди не понимают, что вначале нужно вкладывать в игру. Они не понимаю, что разработка занимает больше года. Они не понимаю, что мое вложение как специалиста это от 60% всех. В данной игре это порядка 80-90%. Они не понимают, что новички - финансово это расходы, а не доходы для проекта. А бюджет проекта любой игры должен измеряться десятками тысяч EUR, и то его хватит не более чем на год. В реальном проекте за деньги меня как специалиста никто не потянет из инди, даже имея такой бюджет. Его не хватит на год ... а есть еще графика - там 20-30% работы. И не от балды, а по законченной модели в неделю.

Ну и да, у меня нет 200-500k EUR, чтобы быть реальным продюсером. А в меньшие бюджеты я не верю - они ниже рынка. А теперь вопрос - продам ли я игру за такие деньги.

Поэтому да, я работаю с этим как с хобби не рассматривая финансовую сторону, и ищу таких же людей. Что же касается - их мотивации - это они должны мне сказать какая она у них.

kamti
> с поиском команды не будет проблем
а они есть - вот может мне так не везет, но на форуме я тут давно, видел много команд ,но не одной даже моего уровня :) (ах, да раздутое самомнение, но я борюсь с этим - вот делаю обзоры успехов команд в коде)

#36
17:55, 2 дек 2022

tac
> Можете дать ссылки - где они? Или пример их на другой игре?


Баннер франшизы добавляется в "управление страницей в магазине" -> "основная информация"-> "серии игр"
Ссылки на страницу издателя и разработчика в "приложения и комплекты" -> "страница разработчика"

Ссылки для тыкания на странице игры:

+ Показать

Открываемые страницы

+ Показать

Подписчики набранные на конкретной игре:

+ Показать
#37
18:15, 2 дек 2022

kamti
Спасибо, уделю этому время ...

#38
(Правка: 18:18) 18:17, 2 дек 2022

tac
> ну вот, что значит нет финансов, интересно это сколько по вашим меркам и для
> чего?

Столько, сколько нужно, чтобы нанять на стороне художника, композитора, аниматора и UI дизайнера, чтобы обеспечить норм картинку вашей игры.

tac
> ну вот маркетолога, который готов был бы работать на энтузиазме у меня в
> команде не было :)

Тут даже не маркеторог нужен, а любой человек с художественным вкусом. Будь у вас в колоде художник или UI дизайнер, он бы вам подсказал, когда увидел бы как его баннеры смотрятся на странице игры.

tac
> Поэтому таки нет - с людьми я работаю максимально, но с теми кто адекватен и
> способен производить контент. Да мне тоже хотелось бы иметь больше специалистов
> в команде, но их нет.

Гуд.

tac
> Я проверял, люди не понимают, что вначале нужно вкладывать в игру.

Сущая истина. Многие ищут людей без оплаты, считают, что выпустят проект, заработают денег и потом начнут уже вкладывать деньги в новые игры, платить тиммейтам. Правда жизни такова, что проект без вложений скорее всего не заработает ничего.

Мое понимание на сегодняшний день, что нужно сначала вложить. Если цель именно заработать денег, то нужно вкинуть приличную сумму, в картинку по крайней мере.

Самый простой пример - локализация. По последней игре скажу, что локализация на Китайский (в самом херовом качестве) стоит 300-350 к руб.  Эти деньги можно потратить и перевести игру, можно не тратить и иметь эти деньги на руках.

Для того, чтобы иметь шанс отбить эти деньги, сама игра должна быть тоже на уровне. Получается, что нужно вбрасывать деньги всюду, где только можешь, насколько хватает ресурсов.

Меньше сложил, меньше получил. Это взгляд инди продюсера).

#39
18:23, 2 дек 2022

tac
> Ну и да, у меня нет 200-500k EUR,

Не нужно вам столько денег на инди проект. И времена сейчас голодные, цены, в том числе на графику, существенно просели.

#40
(Правка: 19:01) 18:34, 2 дек 2022

kamti
> Не нужно вам столько денег на инди проект.

Ну давайте прикинем:

Зарплата (минимум по рынку беру):
1. Программисты - хотя бы один толковый - от 1500 EUR, ну и два гавнокодера - от 700 EUR
2. Обязательно левел дизайнер (он же геймдиз) толковый - 700  EUR
3. 3d моделлеры - толковый - 1000 EUR + ученик - 500 EUR
4. Художник - иллюстрации, скетчи - 900 и 2d - на UI - 600 EUR (совмещать это нельзя точно) 
(это в месяц)

Композитор, локализация, озвучка - порядка 2 - 5k всего (аутсорс)

Налоги, бухгалтерия, комната на складе (офис) - умножить на 2.
Реклама - умножить на 3.

Беру калькулятор: 80k до налогов, 240k - чистыми ..

оптимизируйте плиз, где я завысил?

kamti
> И времена сейчас голодные
Ну не знаю у нас, минимальная зарплата 600 EUR брутто - я в EUR зоне. Реальная история, когда программист психанул из-за умных менеджерских приколов с агиле - и сказал, что лучше он будет  мыть посуду за такие деньги и ушел.

Не нужно для черных схем с кидаловом - это может и да ... но даже для серых схем (не в белое оформление) - это не менее 100k

И вот как раз то на инди и нужно, чтобы все авторские+имущественные права остались у меня, а не я работал бы на продюсера :)

Ну и потом ребяты - нужны деньги устройтесь на работу. Я просто могу себе позволить работая заниматься этим хобби, хотите помогите даром :)

А так критику я принимаю, особенно ту которая на стиме от игроков, она в том ключе, что мало контента, если вы присмотритесь (это лучше, чем с SurvivalMaze - где ругали баги). И на момент выхода в ранний доступ - это правда. Но мы двигаемся. Скоро закончим последние тесты с обновлением, и контента будет достаточно. И опять качели качнутся к необходимости вовлекать ... так и растем :)

#41
20:09, 2 дек 2022

tac
> Ну давайте прикинем:
>
> Зарплата

Мне сложно комментировать, я не компания, нанимать людей на зарплату и опыта подобного нет.

Я режу задачи и договораиваюсь с людьми удаленно на фиксированный прайс. Мне не нужно заморачиваться над эффективностью работы исполнителей, мне не нужен офис.
Бухгалтерия - 3 000 руб в квартал, посчитать налоги.

Авторские права останутся у авторов, а переход исключительных прав или лицензии оформляется договором.


tac
> Ну и потом ребяты - нужны деньги устройтесь на работу. Я просто могу себе
> позволить работая заниматься этим хобби, хотите помогите даром :)

Это действительно выглядит как хобби, я же вам писал, что вы кодите то, что хотите без оглядки на все остальное. Тогда и говорить не о чем)))

#42
21:06, 2 дек 2022

kamti
> Я режу задачи и договораиваюсь с людьми удаленно на фиксированный прайс.
Понятно, серыми схемами мне не хочется заниматься.

#43
21:20, 2 дек 2022

tac
> Понятно, серыми схемами мне не хочется заниматься.

Вы пропустили, я же написал вам про договора, которые обеспечивают переход прав на интеллектуальную собственность и про бухгалтера, который считает налоги.

#44
21:27, 2 дек 2022

kamti
Сомневаюсь, что вы оформляете трудовые договора, или что другая сторона имеет статус индивидуального предпринимателя. А в противном случае, вести коммерческую деятельность вроде как нельзя, нет?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените