Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Разработка игры HardLanding [ищу 3д моделлера/художника]

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
(Правка: 29 авг 2022, 20:16) 16:03, 27 апр 2022

Веду разработку игры HardLanding.

Решил записать пару моментов как собственно происходит её программирование ... ну и для истории, ну и может кому то будет полезно ... планируется несколько "серий". Вряд ли кто посмотрит полностью 🙂 работа программиста не так интересна, но думаю показательно куда уходит время и как в реальности происходит программирование. Иначе, мне кажется, что те кто ориентируется на другие стримы, могут превратно понять как этот процесс происходит в реальности.

Канал в дискорде  для всех интересующихся и энтузиастов

Канал в ютубе: Видео хода разработки

Канал содержит историю разработки и пополняется новостями. Подписывайтесь, присоединяйтесь, обсуждайте, советуйте!

#1 В реальном времени добавляем функциональность в игру HardLanding и отлаживаем. Передача электричества по проводам. Другой принцип, чем у воды. Если трубы наполняются водой без потребителя, то чтобы электричество "потекло" по проводам, нужен потребитель, и именно он определяет мощность потребления, а не источник как у воды.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#2 В реальном времени добавляем функциональность в игру HardLanding и отлаживаем. Передача электричества по проводам. Завершение. Учет энергии в проводах и потери в них.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


Как можно поучаствовать, чем помочь:

+ Показать

#1
(Правка: 25 мая 2022, 4:58) 16:03, 27 апр 2022

Стрим рефакторинга игры HardLanding 02/05/2022 (UNITY, C#, Рефакторинг и ревью кода)

Рефакторинг и ревью кода. Будут подняты такие вопросы как - когда и зачем делать рефакторинг, увидите реальный пример рефакторинга и интересный прием в связи с этим. В книгах этого не увидите :)

продолжать снимать такое буду ТОЛЬКО за подписку на ютуб канале 🙂 ибо надо ... + комментарии на ютубе

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Краткий обзор основ архитектуры в игре HardLanding 03/05/2022 (UNITY, C#, Архитектура кода)

Мне задали ряд вопросов в связи с архитектурой в игре, такие как удобно ли будет расширять функционал? почему логика пишется в классах, а не используется компонентный подход Юнити? Из краткого обзора должно стать понятно, что компонентный подход Юнити используется ограничено - не каждый класс - это компонент. Компоненты - это системные классы, которые управляют некими сущностями. А сущности это абстракции реального мира со своим поведением и логикой. С таким подходом в использовании Юнити становится легко программировать используя ООП, а следовательно не нужно никаких больше приемов, чтобы функциональность добавлялась легко и просто.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Трудозатраты по разработке на примере игры HardLanding 25/05/2022 (UNITY, C#, Разработка игр)

Иногда хочется вспомнить как это начиналось и сколько времени и труда ты вкладываешь в хобби. Конечно это не окупается в денежном выражении, но зато с пользой проведенное время. Не знаю как вам, мне просто нравится программировать :)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#2
22:20, 29 апр 2022

А почему так все лагает, что у вас за железо такое?

#3
(Правка: 14:47) 6:14, 30 апр 2022

Символическая оплата для моделера, это сколько? Качество тоже нужно символическое? Почему со второй модели.

Я уже в том возрасте и уровня достатка, когда могу позволить себе небольшую группу желающих обучаться для меценатства

договорится о чем-то за недорого :)

Вы определитесь уже кто вы. Успешный меценат, или бедный разработчик, которому рыночные цены не по карману.

#4
(Правка: 1:14) 1:13, 1 мая 2022

Alex2233
> Успешный меценат, или бедный разработчик
Я успешный разработчик, который может позволить себе потратить на других разработчиков свое время, но не деньги. А мое время стоит дорого :)

#5
(Правка: 0:36) 0:34, 2 мая 2022

Пока формат немного скучный, но без ваших комментариев я и не пойму как лучше :)
Но и тратить на это время сильно пока не хочу. Специально монтировать, отбирать интересный контент,  превратит реальное программирование в шоу, чего делать не нужно. Поэтому так как есть.

но тут я уже немного проматываю реальность

#2 В реальном времени добавляем функциональность в игру HardLanding и отлаживаем. Передача электричества по проводам. Завершение. Учет энергии в проводах и потери в них.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#6
2:19, 2 мая 2022

Выше

Выпустил стрим рефакторинга ... как там говорят, наберем 100 лайков ... продолжим

#7
10:28, 2 мая 2022

tac
> Решил записать пару моментов как собственно происходит её программирование

Наверно это уместнее в "оцените", нежели в "собираю команду"?

#8
13:37, 2 мая 2022

Der FlugSimulator
> Как можно поучаствовать, чем помочь:
ну тут есть часть под спойлером "Как можно поучаствовать, чем помочь" ... но хотите перенесите

#9
(Правка: 16:33) 16:23, 2 мая 2022

А почему комментариев так мало в коде после рефакторинга?
Так же вопрос, почему 1  и тот же код копируется в разные скрипты?

P. S. Кажется дошло, это не разные скрипты )

#10
19:36, 2 мая 2022

FourGen
> А почему комментариев так мало в коде после рефакторинга?
мало кто смотрит :(

#11
21:23, 2 мая 2022

>tac
Да с видео я такое то же заметил.
Я посмотрел.
Если будуте еще снимать, покажите плз, как у вас проверяются входящие и исходящие значения. Так же интересно понять общую структуру проекта, надо ли переписывать готовое при добавлении нового функционала, который будет взаимодействовать с этим готовым?
Ну и переменные по модулями посмотреть бы, что бы понимать, что есть что.

#12
(Правка: 21:59) 21:44, 2 мая 2022

FourGen
> как у вас проверяются входящие и исходящие значения
не совсем понял, проверяются для чего? и значения чего?

думаю, ответ будет "никак"

> надо ли переписывать готовое при добавлении нового функционала, который будет взаимодействовать с этим готовым?
конечно надо, я не вижу никакой ценности в том, чтобы что-то не переписывать ...
ну или я не понял вопроса ..

если сложнее, то тут наверно вопрос в том, что считать готовым? но как я уже и написал, я не вижу проблемы поменять готовое если нужно. А нужно или нет, будет зависеть удобно ли для использования было реализовано готовое.

#13
(Правка: 23:26) 23:21, 2 мая 2022

>tac

не совсем понял, проверяются для чего? и значения чего?

На валидность значений, что бы там гарантированно было то, что нужно, а если по какой-то причине попадет не то, тогда будет заранее обработанная ошибка, приводящая к понятным последствиям, скажем не выполнению действий, изменений и тд.

вот такого плана:

Рабочая директория Assets/MINI_MAP_LAYERS уже создана. Действий не требуется.
UnityEngine.Debug:Log (object)

ERROR: Часть миникарты с позиции [1][1], названия 1-1 в родительском объекте 'MINI_MAP_LAYERS' не найдена.
UnityEngine.Debug:Log (object)

ERROR: В родительском объекте миникарты 4 частей, должно быть: 5
UnityEngine.Debug:Log (object)

ну или я не понял вопроса ..

Ну вот вы делаете подключение, почему нет модуля который это выполняет, если надо будет подключать любой объект, то на него просто добавить этот модуль? Он полностью обособлен или с минимумом связей, работает сам по себе, после выполнения централизованно передает информацию в конкретную точку для сохранения и более никак не зависит ни от чего, вам понадобилось, что бы на движущемся объекте присутсвовало подключение, повесили на него модуль и оно появилось, ну максимм настройки какие-то можно задать.

Почему логика каждого объекта прописывается в каждом объекте в смысле, а не то какую логику объект принимает?

А если вам понадобится потом, что бы электростанция выполняла функцию склада попутно и при этом еще могла перемещаться?

Просто, как структуру программы планируется строить, я по видео не очень понял. Интересно понять, как планируется расширять, какие при этом будут нужны изменения и их масштаб ну и тд. 


>u960
Вас они походу сильно закорутинили.

#14
(Правка: 0:13) 0:02, 3 мая 2022

FourGen
а задайте мне пожалуйста эти вопросы в ютубе (под видео о рефакторинге) - я вам там с удовольствием подробно отвечу

вопросы я кажется понял, они не самые простые, если под руку попадется "материал" тогда запишу что-то ... пока если захотите отвечу просто бла-бла в ютубе ...

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду