Войти
ПроектыФорумСобираю команду

The Inmost Trail: MMORPG убийца Diablo 1, нужен геймдизайнер (124 стр)

Страницы: 1121 122 123 124 125 126 Следующая »
#1845
10:39, 10 фев 2024

Amazikin
> я вот считаю что на UE работать проще
И много ли ММОРПГ сделано на UE ?

#1846
11:05, 10 фев 2024

И много ли ММОРПГ сделано на UE ?

А это к чему вообще вопрос-то?)) Вопрос в никуда, такой же как и много ли известных мморпг с 2д графой. Скорее всего немного, но ведь этому ряд причин есть и первая, самая основная - это то что ММОРПГ, о которых мы все знаем, изначально делалось огромными компаниями за бюджеты, примерно от 150 млн долларов. И так понятно что жанр страшно трудоёмкий, сложный, требующий ресурсных мощностей на серверах, обновлений, большой команды поддержки. У них свои движки, большие команды под 100+ человек за зарплаты, не на энтузиазме, с графиком 5/2 и жёстким отбором самых лучших. Вот собственно и ответ. Есть и вторая причина - пик популярности ММОРПГ по сути прошёл до того как появились и популяризировались такие движки как UE и Unity. Тот же UE5 и ассеты под него совсем недавно вышли. То есть возможность делать конкурентное ММОРПГ инди разрабами появилась недавно. Но конечно есть третья сторона вопроса - это настолько трудоёмко и долго, что инди разрабам трудно осилить ММОРПГ даже с текущими возможностями. То есть возможности срезали бюджеты - раньше нужны были деньги, теперь можно без денег, но работы всё равно страшно много, делать её долго и в инди где люди в среднем по 2 месяца не проекте работают, за такое не хочется браться от слова совсем. Опять же, надо понимать что хотят люди. Они в основном хотят получить опыт и устроиться на постоянку в игровую студию. Для этого нужен релевантный опыт, и самое главное законченный. А где взять законченный опыт от инди-мморпг вопрос ключевой. Поэтому собственно и пишу я что может вы всё-таки убийцу диаблы сделаете на анриле - это можно осилить, и при правильном руководстве за 1-2 года.

#1847
11:06, 10 фев 2024

Amazikin
> Тебя теперь никто в команду возьмёт
Да не, мы на шутки не обижаемся

#1848
11:08, 10 фев 2024

> Тебя теперь никто в команду возьмёт
Да не, мы на шутки не обижаемся

Чувак, это не тебе было))) Это я про бездаря на timchin-е

#1849
11:09, 10 фев 2024

Amazikin
Я уже выбрал стек технологий, мне нужен именно геймдизайн, а не предложения все бросить и сменить стек.

#1850
11:10, 10 фев 2024

Amazikin
> Чувак, это не тебе было)))
Я понимаю, я пишу что я его в команду могу спокойно взять, потому что на шутки не обижаюсь

#1851
13:31, 10 фев 2024

Amazikin
> много ли известных мморпг с 2д графой
Жанр с них и начался, ultima online.
Вообще, проблем от 2д графики особых нет, смысл делать в 3д есть только для персонажей, мы в принципе можем делать 3д персонажей, но на текущем этапе разработки это добавит нам много сложностей и только усложнит процесс. Переход в 3д имеет смысл только если от него релиз игры может состояться существенно раньше.

Давай я расскажу в чем реальная сложность создания ММОРПГ. Она в отсутствии технологии для сетевой игры. Людей на этом форуме, которые могут в одно рыло написать сервер для ММОРПГ способный обслуживать десятки тысяч игроков, можно пересчитать по пальцам одной руки. Вот в этом главная причина того, что ММОРПГ не делают инди.

#1852
13:31, 10 фев 2024

timchin
> закончилась ли уже третья арка и выжил ли Последний Геймдизайнер. И был ли
> Злобный Брат-Близнец-Директор у 711. И возводит ли Вий Что-то во имя Порядка,

Иногда вопросы становятся ответами.
Нужно быть очень аккуратным, когда что-то спрашиваешь.

The Inmost Trail. Книга знаний предков прошлого.

#1853
13:41, 10 фев 2024

Вий
> Она в отсутствии технологии для сетевой игры
А если это вначале (как это сейчас отчасти и есть) будет представлять собой сессионный мультиплеер. То есть соединились, побегали, поубивали друг друга, прокачались. И при следующем заходе всё с нуля.

  Прогресс не сохраняется.

Это намного упрощает задачу или это, по сути, то же самое, только чуть-чуть меньше геморроя ?

#1854
14:16, 10 фев 2024

711
Если сессия на 30-40 человек то задача в десять раз легче, если на 200+ то это та задача которую мы и решаем.

На 30-40 человек это не massive и с этим справляется UE из коробки.

#1855
14:41, 10 фев 2024

Вий
  Для создания арта, а точнее для создания даже одного единственного спрайта, чем больше людей над ним работает, тем это лучше. И самое главное, с технической точки зрения - это очень просто.
  При работе с кодом и особенно когда речь идёт о сложном проекте, то насколько реально, чтобы над одной задачей работало несколько человек ? смогут ли программисты разобраться в том, что делает другой, в том что сделано, в том что нужно сделать. И, соответственно, оказать какую-то помощь проекту ? Настолько другим программистам легко влиться или вернуться в проект если они уже многое пропустили ? Могут ли они брать на себя задачи которые могут делать в соло и это никак не повлияет на работу всего остального кода ?

#1856
16:19, 10 фев 2024

711
У программистов это всегда непросто, чтобы вместе писать код, программистам нужно очень много всего обсудить и о куче вещей постоянно договариваться. Из-за этого производительность каждого программиста максимальна когда он работает один и начинает резко падать по мере того, как растет команда.

К примеру, 2 программиста будут каждый день по 2 часа обсуждать что и как надо делать и только по 6 часов писать код, выйдет как будто это 1 программист пишет код 12 часов в день. 3 программиста будут обсуждать уже не по 2 а по 3 часа, выйдет как будто работает 1 программист 15 часов в день. 4 программиста будут обсуждать уже по 4 часа в день и выйдет как будто 1 работал 16 часов, 5 программистов будут обсуждать по 5 часов в день и писать код только по 3 часа, выйдет как будто работает 1 по 15 часов в день, 6 программистов будут писать код только по 2 часа в день и будут работать как 1 пишущий код 12 часов в день, а 7 программистов будут ругаться по 7 часов из 8 и работать будут как 1 программист работающий 7 часов в день. 8 программистов ни о чем никогда не смогут договориться и пользы не принесут.


Это, если что, не шутка. Из-за этого программистов объединяют в крохотные группы по 2-5 человек и между группами делят проект так чтобы минимизировать необходимость общения, что возможно только если проект уже какое-то время разрабатывала одна маленькая группа и понятно куда присобачивать новые независимые друг от друга куски.

Второй любопытный факт заключается в том, что крутые программисты пишут код примерно в 10 раз быстрее чем просто хорошие. Не в 2, а именно в 10. Поэтому собирать команду из 1 крутого и 4 хороших  может быть хуже чем просто иметь 1 крутого. 2-3 крутых программиста - идеальная команда, в которой все хотят работать. У нас есть я, я достаточно крутой программист, поэтому брать в команду есть смысл только еще 1-2 таких же. И только когда станет понятно как можно разделить работу.

#1857
16:46, 10 фев 2024

Вий
Ну, вообщем то я всё так и предполагал. Ясно.

#1858
17:02, 10 фев 2024

            Стиль графики:

1)  3D реалистичная. Технических сложностей в её производстве нету. По стилю всё просто, так как основана на реальных объектах и на реальной анатомии. Единственный недостаток - большое количества мелких элементов, которые должны быть тщательно выверены, чтобы соответствовать реализму и иметь маленький вес. Требует большое количества рук и времени для не очень сложный, но кропотливой работы.
(Отпадает из-за того, что выбрали 2D)

2)  3D мультяшная. Технически очень просто. Очень большая сложность возникает с выбором стиля.
  Невозможно начать делать арт прежде чем не будет выбрана стилистика.
(Частично отпадает. Есть возможность комбинировать 2D и 3D).

3)  2D реалистичный. Технически сложно из-за непонимания того, как будут меняться доспехи и оружие у персонажей. Сложность с выбором стиля. Несмотря на реалистичность, существует много вариаций исполнения именно в 2D.
  Невозможно начать делать арт прежде чем не будет выбрана стилистика.

4)  2D мультяшный. Всё то же самое, что и в пункте три. Но сложность ниже из-за уровня детализации.
  Невозможно начать делать арт прежде чем не будет выбрана стилистика.

#1859
(Правка: 17:58) 17:42, 10 фев 2024

            Как выбрать стиль графики:

•  Выбрать нужно максимальное из того, что нравится.
• Нужно выбрать один, максимум два, но схожих проекта.
• Они должны быть завершены и выпущенны.
• Чем крупнее игра, на которую ориентируемся, тем проще в ней найти готовые решения.
• Вырезать всё лишнее по причине нехватки профессионализма или времени.
• Вырезать всё лишнее максимально аккуратно, чтобы потом при возможности это можно было вернуть.
• Начать делать собственные наброски.

Страницы: 1121 122 123 124 125 126 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду