711
Ну вот смотри, делать Diablo по стилю мы не потянем, для этого нужен штат художников и год-два фулл-тайм работы.
2д рисовать по 100 раз одно и то же в разных позах и ориентациях - аналогично долго и стиль очень сложно выдержать, ассеты готовые не найти, если только скатиться в примитивизм и пиксель-арт.
Значит можем делать только что-то простое в 3д чтобы просто рендерить в спрайты персонажей с разным шмотом, то есть например прямо как ты рисовал прямоугольных людей. Можно еще поискать в сторону майнкрафта например, но вот где-то такое.
Вий
> Ну вот смотри, делать Diablo по стилю мы не потянем, для этого нужен штат
> художников
Согласен. Тут бывает просто подготовить персонажа, уже нарисованного (нарезать, переименовать слои…), может уйти прилично времени (особенно в такой игре).
> 2д рисовать по 100 раз одно и то же в разных
> делать только что-то простое в 3д чтобы просто рендерить
Это всё скорее о процессе производства, а не о стиле.
> прямоугольных людей
Да. Это вариант. Но какие тогда будут дома, огороды, заборы, монстры… деревья... медведи ?
Тут главное чтобы сборная солянка не получилась. Нужно чтобы всё гармонично смотрелось.
Особенности стиля Diablo
Лично я не считаю, что там есть какой-то особенный стиль. Я сейчас именно про графику.
1) Вся стилистика является следствием технических ограничений тех лет. В первую очередь - низкое разрешение. Лично мне очень нравится такое ретро. Но. Как сделать сейчас так, чтобы это был полноценный стиль, а не какая-то имитация сделанная дешёвым способом, таким как уменьшить разрешение.
2) Вся игра протекает в темноте.
Ладно. Подумаем.
Как хорошо, что вы не забыли медведей и добавили ящеров. Если сохранить мышку, то они втроем складываются в сбалансированный круг камень-ножницы-бумага. Ящер побеждает медведя, медведь -мышку, мышка - ящера. Можно вооружаться питомцами и атаковать.
Гамедьев
А я уж думал нам придётся тебе замену искать. Хорошо что ты с нами.
Вий
Я всё же немного до конца не понял. Если у персонажа появляется в руке, например, щит. То меняться весь персонаж на персонажа с щитом или заменяется только одна рука ? Персонажи будут порезана и собраны в движке по слоям или это как в классических спрайтах, где на простыне отрендерины персонажи целиком, покадрово ?
711
Персонажи собираются по слоям, для каждого слоя анимации.
Тело-доспех-одежда
Руки-доспех-одежда
Кисти-перчатки-щит-мечь
Ноги-доспех-штаны
Голова-шляпа
Примерно так, порядок отрисовки слоев надо продумать
В идеале для персонажей 16 ориентаций
Для монстров 8 или даже 4 и монстров можно делать одним слоем
Вий
> смысл делать в 3д есть только для персонажей, мы в принципе можем делать 3д
> персонажей, но на текущем этапе разработки это добавит нам много сложностей и
> только усложнит процесс. Переход в 3д имеет смысл только если от него релиз
> игры может состояться существенно раньше.
А ведь просто воткнуть трехмерные анимации куда проще, чем отрендерить (или, тем боле, нарисовать), скомпоновать, и впоследствиии поддерживать сотни спрайто-ассетов.
711
> Но. Как сделать сейчас так, чтобы это был полноценный стиль, а не какая-то
> имитация сделанная дешёвым способом
Быть может хорошая стилизация и получается из ограничений. Будь то ограничения технического или ресурсного характера.
Понижение разрешения позволит использовать больше сложных, красивых шейдеров эффектов и света.
С упрощением графики (и сложности ее производства) появится возможность добавлять больше разнообразных объектов в мир.
В некоторых играх (Baladins, Cassette Beasts) просто рисуют двумерные спрайты в трехмерном мире, и это отлично смотрится.
Вий
к посту 1766 на 118 странице.
Новому человеку надо перед ваступлением прочесть 10500 страниц или есть где-то выдержка (эдакий ФАКю часто задаваемых вопросов-ответов)?
А то читать 125 страниц может уйти полдня...
И что вообще есть на момент 2024 года? По фактажу?
Вий
> Ну вот смотри, делать Diablo по стилю мы не потянем, для этого нужен штат
> художников и год-два фулл-тайм работы.
Вы и так уже почти 2 года ведете работу. ДИздок бы заполняли как положено и проще было бы
MrZorro
> ДИздок бы заполняли как положено и проще было бы
Так мы ищем того кто будет это делать
MrZorro
> есть где-то выдержка
В первом посте, который периодически обновляют
timchin
> А ведь просто воткнуть трехмерные анимации куда проще, чем отрендерить (или,
> тем боле, нарисовать), скомпоновать, и впоследствиии поддерживать сотни
> спрайто-ассетов.
>
Только если стиль реалистичный, но там мы убьемся моделировать
timchin
> В некоторых играх (Baladins, Cassette Beasts) просто рисуют двумерные спрайты в
> трехмерном мире, и это отлично смотрится.
Хорошие примеры. Люблю, когда люди делают такие вещи, а не штампуют одно и тоже.
Вот я тоже хотел бы что-то такое придумать для этой игры.
Но я тебе скажу, что эти игры мож и выглядят как то стёбно, но работы там будь здоров и всё очень даже продуманно.
Иногда ты выбираешь зло.
А иногда оно выбирает тебя.
The Inmost Trail. Книга знаний предков прошлого.
711
Cassette Beasts выглядят вполне прилично, хотя там и всего 4 направления для каждого спрайта.
Как думаешь, насколько трудоемко нарисовать в таком стиле полный набор одежды и оружия для мальчиков и девочек?
так как это 2д, придется каждое из 4 направлений и каждый кадр анимации рисовать
Вий
Те сложности, которые я могу озвучить на вскидку.
• Вряд ли Диабло воспримет таких воинов серьёзно.
• Это пиксельарт.
• Если с их головами можно делать всё, что угодно, то придумать им новый доспех, который будет отличатся от предыдущего, крайне сложно. Там очень мало области для рисования.
• Их рисовать, может, и не очень сложно, а вот что делать с фоном ?
• Пока не ясно, сколько будет анимаций. Например, рисовать анимацию смерти для каждого объекта, даже всего для 4х ракурсов - это уже приличный объём работы.
А вообще нужно пробовать. У нас, кстати была попытка.
2D vs 3D
Если попросить сто художников смоделить 3D куб в перспективе, то все эти кубы практически не будут отличатся.
Если попросить сто художников нарисовать куб в перспективе от руки, то не будет ни одного похожего.
3D более автоматизировано. А в рисовании от руки каждый миллиметр линии может придать особую индивидуальность. Заполнить игру 3D контентом гораздо проще, чем рисованным. Очень сложно найти художника, который не только захочет, но и сможет подстроиться под рисованный стиль.
Ещё один наглядный пример: Аниме. Часто ли вы видели, что б художник, который не является японцем, попадал в этот стиль (и уж тем более с лёту). Хотя референсов в избытке и стиль многими любим. А вот сделать 3D модель в стиле Warcraft без проблем. Странно ? Нет. Просто одно дело рисовать и совершенно другое - делать 3D.
Кто нибудь вообще записывает те мысли, которые я здесь озвучиваю ? В какое нибудь одно место. Что б потом не рыскать по форуму.
игра то будет нет? )) год прошел почти )
sun2sun
Будет если будет налажен рабочий процесс.
Так понимаю проектом занимаются два человека Опытный программист на С++ и Художник
Программист шарит только за код, художник по совместительству Геймдизайнер.
Замахнулись на MMORPG в 2D c Техническими возможностями реализации механик и другие технические моменты связанные с кодом программист вроде как вывозит.
Но вот выбор движка вызывает сомнения как и возможность реализовать мир игры и оформить для комфортной игры все элементы игры.
В целом если поменяется вектор подхода к разработке вполне готов вписаться времени пока хватает.
Если решат пользоваться современным игровым движком к примеру Unreal Engine или другим.
Найдут нужное количество людей для создания рабочего прототипа то скорее всего мотивация и прогрессия разработки увеличится в разы.