sun2sun
больше
Вий
711
Вы б не это обсуждали, джентльмены -а у себя порядок бы в документации навели.
У вас там - простыня текста, а он должен быть структурированный. Добавить разделы надо - ЛОР, Сюжет, механики, персонажи, характеристики(или РПГ-эдемент), оформление и т.д.
Далее в каждом разделе начните уже работу. На примере того же раздела Интерфейс:
Разработайте дизайн Интерфейса главного меню, кнопки, фон и т.д. - Эскиз, Графика, описание, наконец на финальном этапе разработки у Вас будет вставлено релизное состояние экрана меню.
ДАлее перейдите к экрану создания персонажа, как оно будет выглядеть, где будет располагаться кукла персонажа, какие вспомогательные экраны будут еще -менюшки, подразделы и т.д.
В разделе Характеристик персонажа сразу можно заполнить подраздел баланса, основные характеристики -сила, воля, ловкость, скорость и т.д.(что там у Вас?), сразу пропишите изначальные характеристики и формулы (цифры потом можно балансить в одну или другую сторону).
Скажем формула урона сила+харктеристика вашего оружия х модификатор оружия (х2 при крите) - броня атакуемого. Или броня будет отниматься перед тем, как сниматься хп атакуемого(при каждом ударе) и т.п.
ДАльше уже играться цифрами на стадии альфы или пред-альфы - не хотите, чтобы ваших скелетов 2 уровня персонаж 2 уровня убивал за 2-3 удара - увеличите атаку или уменьшите хп скелетов, если дробящее оружие имеет слишком большой бонус в х2 по скелету, уменьшите до х1.5. и т.д.
И это на просто элементарном примере выше.
Возьмитесь уже всерьез за свой проект, навидите порядок, структурируйте работу и добавьте FAQ, словом - организуйте рабочее место и приведите документацию в соответствии. Здесь на форуме нет возможности прикреплять все это в 1 теме - так возьмите и сделайте это в ДИскорде или Телеге(мне тут ликБез провели, в целом там можно организовать все также как в ДИсе, но, блжд, слишком уж маленькие менюшки. Но да дело привычки, имхо.
А пока что у вас из пустого в порожнее переливание идет. Не зря все три "геймдизайнера" (без реального опыта и практики) перегорели. Работа не организована, царит полный хаос и результатов вложенного труда просто не видно за горой мусора.
Но это так, мысли в слух после 2 часов чтения темы и попытки разобраться, что все-таки существует ,а не нескольких демок, слепленных на коленки в течении пары недель.
AnitsiFerez
> Будет если будет налажен рабочий процесс.
Собственно, данному персонажу ковших кумыса. Он мои мысли облачил в одно лаконичное предложение.
sun2sun
> игра то будет нет? )) год прошел почти )
Да, да, да. Ща...
AnitsiFerez
Приложенный арт, это ты к чему ?
MrZorro
> Интерфейс:
> Разработайте дизайн Интерфейса главного меню, кнопки, фон.
> ДАлее перейдите к экрану создания персонажа,
> сразу пропишите изначальные характеристики и формулы
Это и ща не нужно, и в ближайшее время не нужно. Это вообще всё в самом конце делается. Вот этого многие геймдизайнеры и не понимают…
711
> Вот этого многие геймдизайнеры и не понимают…
+1
711
> Это и ща не нужно, и в ближайшее время не нужно. Это вообще всё в самом конце
> делается. Вот этого многие геймдизайнеры и не понимают…
Это лишь пример работы с Диздоком. Так можно отнести к любому разделу оного.
Я лишь дал пример самого простого.
711
про интерфейс серьёзно щас было?
чисто для сравнения я один делаю полномасштабную оригинальную рпг вселенную, в игре используется объём текста уже как 1.5 властелина колец, причём на английском, плюс я заношу квесты в код ручками. работа нарративного дизайнера + кодера + местами баланс + геймдизайн + что-то вроде левел дизайнера и квесты. это один человек
интерфейсом занимается уже отдел из 3-4 человек, который начал работу за 8 месяцев до найма меня, все высокоуровневые, и они всё ещё сношаются
почему так?
потому что во времена когда диабло было популярно ты покупал диск и играл в него, потому что ничего другого не было ещё полгода. есть ряд игры, которые я не смог пройти дальше 1 локации, я не понимал чё делать и просто бегал и разносил разрушаемые предметы по уровню ещё несколько недель и потом переустанавливал игру пару раз в год, чтобы снова это сделать
сейчас если чувак не нашёл большую кнопку "начать игру" он просто удаляёт её нахер и ставит что-то более юзер френдли из десяти тысяч вариантов по жанру на стиме. вы б..ть инвентарь будете только год удобный придумывать ещё.
Просто мимокрокодил, прочитал пару страниц последних…
Мне кажется, что, учитывая возможную текучку творческого коллектива и адское количество необходимого контента нужно исходить из того чтобы над артом могли работать новички.
Я вижу такой расклад в порядке реалистичности:
- Realm of the Mad God Exalt/ RimWorld, тут даже не художник может генерировать контент.
- Minecraft dungeons стайл. Джун - справится, рандом - уже нет. Лучше в 3д, рендер в 2д и менеджмент слоев добавит кучу непродуктивной работы и многократно усложнит внесение изменений. Можно стилизовать деталями, а ля не кубики, а капсулы и т.п.
- Выбрать стиль, под который полно опенсорс арта (рпг мейкер стайл, например). Можно бафнуть его 3д или пост эффектами, что слегка скроет разницу в стилистике отдельных ассетов (см. Inmost, octopath traveler). С этого уровня и в последующих будет нужен дизайнер уровней в команду.
- Ищите в сторах подборку ассетов от одного творческого коллектива которая закрывает большинство потребностей, молитесь на имеющихся артистов чтобы они вписывались в стиль и не ушли.
- Делаете в стиле первого диабло на основе готовых инструментов с большими библиотеками (maximo, daz studoio, poser). Тут нужен уже артдирекшен и подробно прописанные пайплайны или будет солянка.
rost_tolberi
> сейчас если чувак не нашёл большую кнопку "начать игру" он просто удаляёт её
Если у вас в команде проблема с тем, чтобы расположить кнопки в удобном месте, то я бы вам посоветовал что-нибудь другое делать, а не играми заниматься.
> плюс я заношу квесты в код ручками.
Где можно посмотреть на проделанную работу ?
Могу сделать полное звукое оформление игры. Поговорить можно в телеграме.
Shiv
> чтобы над артом могли работать новички.
Абсолютно верно. Я тоже об этом говорю. Нужно, чтобы процесс создания арта был очень простой, понятный и главное, чтобы все шаги его создания были наглядно описаны.
Что-то наподобие создания книжек в skillbox.
По сути, проблем с артом и анимацией окружением нету, с монстрами и ботами нету, вообще ни с чем, кроме персонажей, которыми будут управлять игроки. И проблема заключается только в одном - что у них будут меняться шмотки.
Я сам никогда не пользовался покупными ассетами. Но, судя по слухам, и то, что я видел - это абсолютно бесполезное занятие. Просто не найти таких библиотек, чтобы все исходники были грамотно подготовлены и соответствовали качеству и объёму.
Я сделаю вариант. Сделаю наподобие такого, который я уже начинал. Но постараюсь максимально упростить, как в твоих примерах.
711
На сколько я помню в д2 не все шмотки меняли спрайты, а только руки, грудь и башка по 3 варианта + одна уникальная шмотка на каждый класс.
https://spritecreator.itch.io/spritecreator3 глянь как там lpc версия устроена. По-моему, оптимально по соотношению простота/функциональность
711
А как ты добиваешься такого эффекта? Пиксельного? Выглядит прям огонь! Аж олдскулы свело)
Я так полагаю, мало выставить камеры, нужно еще и освещение правильно поставить
soul-of-music
> Могу сделать полное звукое оформление игры. Поговорить можно в телеграме.
Буквально в самом первом посте же написано:
Вий
> Единственное условие: никаких мессенджеров и лички, все общение по проекту
> только в этой теме форума.
GDR
> Нужно исходить из того, что никто ничего не делает, не собирается, и это давно
> не секрет. Не нужно воспринимать этот топик всерьёз.
Взял и сорвал все покрова...
Ergo Proxy
Извиняюсь за задержку. В целом я только уменьшил разрешение. Тут не менее важно то, как выглядит сам исходник (3D модель). В данном случае это MAXIMO, и там неплохая анатомическая модель.
Освещение, конечно, это одна из самых важных вещей. Но, возможно, для каждого доспеха нужно будет выставлять своё освещение. Иначе может получиться нечитаемое пятно из-за особенностей геометрии и цвета одежды или доспех.
Вот в домике я также уменьшил количество цветов до восьми (Фотошоп Image > Mode > Indexed Color). Хорошо получилась левая стена (которая в тени). Правая же сторона отдаёт чистым 3D, но надо понимать, что там нету ни текстуры, ничего. В целом довольно легко и быстро можно добиться неплохого результата (учитывая что это всё сделано из примитивов за несколько минут).
И главное - это может делать любой.
Опять же возвращаюсь к смене шмоток у персонажей. Здесь также сложность в том - как сделаешь анимацию, такая она и будет.
Навсегда.
навсегда.
навсегда.
навсегда.
Чувствуется стиль. Опять же, если брать Диабло, там упор сделан на мрачную атмосферу.