Войти
ПроектыФорумСобираю команду

The Inmost Trail: MMORPG убийца Diablo 1, нужен геймдизайнер (126 стр)

Страницы: 1121 122 123 124 125 126
#1875
19:42, 12 фев 2024

sun2sun
больше

Вий
711
Вы б не это обсуждали, джентльмены -а у себя порядок бы в документации навели.

У вас там - простыня текста, а он должен быть структурированный. Добавить разделы надо - ЛОР, Сюжет, механики, персонажи, характеристики(или РПГ-эдемент), оформление и т.д.

Далее в каждом разделе начните уже работу. На примере того же раздела Интерфейс:
Разработайте дизайн Интерфейса главного меню, кнопки, фон и т.д. - Эскиз, Графика, описание, наконец на финальном этапе разработки у Вас будет вставлено релизное состояние экрана меню.
ДАлее перейдите к экрану создания персонажа, как оно будет выглядеть, где будет располагаться кукла персонажа, какие вспомогательные экраны будут еще -менюшки, подразделы и т.д.
В разделе Характеристик персонажа сразу можно заполнить подраздел баланса, основные характеристики -сила, воля, ловкость, скорость и т.д.(что там у Вас?), сразу пропишите изначальные характеристики и  формулы (цифры потом можно балансить в одну или другую сторону).
Скажем формула урона сила+харктеристика вашего оружия х модификатор оружия (х2 при крите) - броня атакуемого. Или броня будет отниматься перед тем, как сниматься хп атакуемого(при каждом ударе) и т.п.
ДАльше уже играться цифрами на стадии альфы или пред-альфы - не хотите, чтобы ваших скелетов 2 уровня персонаж 2 уровня убивал за 2-3 удара - увеличите атаку или уменьшите хп скелетов, если дробящее оружие имеет слишком большой бонус в х2 по скелету, уменьшите до х1.5. и т.д.

И это на просто элементарном примере выше.
Возьмитесь уже всерьез за свой проект, навидите порядок, структурируйте работу и добавьте FAQ, словом - организуйте рабочее место и приведите документацию в соответствии. Здесь на форуме нет возможности прикреплять все это в 1 теме - так возьмите и сделайте это в ДИскорде или Телеге(мне тут ликБез провели, в целом там можно организовать все также как в ДИсе, но, блжд, слишком уж маленькие менюшки. Но да дело привычки, имхо.

А пока что у вас из пустого в порожнее переливание идет. Не зря все три "геймдизайнера" (без реального опыта и практики) перегорели. Работа не организована, царит полный хаос и результатов вложенного труда просто не видно за горой мусора.

Но это так, мысли в слух после 2 часов чтения темы и попытки разобраться, что все-таки существует ,а не нескольких демок, слепленных на коленки в течении пары недель.


AnitsiFerez
> Будет если будет налажен рабочий процесс.
Собственно, данному персонажу ковших кумыса. Он мои мысли облачил в одно лаконичное предложение.

#1876
20:13, 12 фев 2024

sun2sun
> игра то будет нет? )) год прошел почти )
Да, да, да. Ща...

AnitsiFerez
Приложенный арт, это ты к чему ?

MrZorro
> Интерфейс:
> Разработайте дизайн Интерфейса главного меню, кнопки, фон.
> ДАлее перейдите к экрану создания персонажа,
> сразу пропишите изначальные характеристики и формулы
Это и ща не нужно, и в ближайшее время не нужно. Это вообще всё в самом конце делается. Вот этого многие геймдизайнеры и не понимают…

#1877
20:34, 12 фев 2024

711
> Вот этого многие геймдизайнеры и не понимают…
+1

#1878
14:19, 13 фев 2024

711
> Это и ща не нужно, и в ближайшее время не нужно. Это вообще всё в самом конце
> делается. Вот этого многие геймдизайнеры и не понимают…
Это лишь пример работы с Диздоком. Так можно отнести к любому разделу оного.
Я лишь дал пример самого простого.

#1879
15:12, 13 фев 2024

711
про интерфейс серьёзно щас было?
чисто для сравнения я один делаю полномасштабную оригинальную рпг вселенную, в игре используется объём текста уже как 1.5 властелина колец, причём на английском, плюс я заношу квесты в код ручками. работа нарративного дизайнера + кодера + местами баланс + геймдизайн + что-то вроде левел дизайнера и квесты.  это один человек

интерфейсом занимается уже отдел из 3-4 человек, который начал работу за 8 месяцев до найма меня, все высокоуровневые, и они всё ещё сношаются

почему так?
потому что во времена когда диабло было популярно ты покупал диск и играл в него, потому что ничего другого не было ещё полгода. есть ряд игры, которые я не смог пройти дальше 1 локации, я не понимал чё делать и просто бегал и разносил разрушаемые предметы по уровню ещё несколько недель и потом переустанавливал игру пару раз в год, чтобы снова это сделать

сейчас если чувак не нашёл большую кнопку "начать игру" он просто удаляёт её нахер и ставит что-то более юзер френдли из десяти тысяч вариантов по жанру на стиме. вы б..ть инвентарь будете только год удобный придумывать ещё.

#1880
15:36, 13 фев 2024

Просто мимокрокодил, прочитал пару страниц последних…

Мне кажется, что, учитывая возможную текучку творческого коллектива и адское количество необходимого контента нужно исходить из того чтобы над артом могли работать новички.

Я вижу такой расклад в порядке реалистичности:
 
  - Realm of the Mad God Exalt/ RimWorld, тут даже не художник может генерировать контент.
 
  - Minecraft dungeons стайл. Джун - справится, рандом - уже нет. Лучше в 3д, рендер в 2д и менеджмент слоев добавит кучу непродуктивной работы и многократно усложнит внесение изменений. Можно стилизовать деталями, а ля не кубики, а капсулы и т.п.
 
  - Выбрать стиль, под который полно опенсорс арта (рпг мейкер стайл, например). Можно бафнуть его 3д или пост эффектами, что слегка скроет разницу в стилистике отдельных ассетов (см. Inmost, octopath traveler). С этого уровня и в последующих будет нужен дизайнер уровней в команду.
 
  - Ищите в сторах подборку ассетов от одного творческого коллектива которая закрывает большинство потребностей, молитесь на имеющихся артистов чтобы они вписывались в стиль и не ушли.
 
  - Делаете в стиле первого диабло на основе готовых инструментов с большими библиотеками (maximo, daz studoio, poser). Тут нужен уже артдирекшен и подробно прописанные пайплайны или будет солянка.

#1881
17:11, 13 фев 2024

rost_tolberi
> сейчас если чувак не нашёл большую кнопку "начать игру" он просто удаляёт её
  Если у вас в команде проблема с тем, чтобы расположить кнопки в удобном месте, то я бы вам посоветовал что-нибудь другое делать, а не играми заниматься.

> плюс я заношу квесты в код ручками.
Где можно посмотреть на проделанную работу ?

#1882
17:29, 13 фев 2024

Могу сделать полное звукое оформление игры. Поговорить можно в телеграме.

#1883
17:59, 13 фев 2024

Shiv
> чтобы над артом могли работать новички.
  Абсолютно верно. Я тоже об этом говорю. Нужно, чтобы процесс создания арта был очень простой, понятный и главное, чтобы все шаги его создания были наглядно описаны.
Что-то наподобие создания книжек в skillbox.
  По сути, проблем с артом и анимацией окружением нету, с монстрами и ботами нету, вообще ни с чем, кроме персонажей, которыми будут управлять игроки. И проблема заключается только в одном - что у них будут меняться шмотки.
  Я сам никогда не пользовался покупными ассетами. Но, судя по слухам, и то, что я видел - это абсолютно бесполезное занятие.  Просто не найти таких библиотек, чтобы все исходники были грамотно подготовлены и соответствовали качеству и объёму.
  Я сделаю вариант. Сделаю наподобие такого, который я уже начинал. Но постараюсь максимально упростить, как в твоих примерах.

+ Показать
#1884
18:36, 13 фев 2024

711
На сколько я помню в д2 не все шмотки меняли спрайты, а только руки, грудь и башка по 3 варианта + одна уникальная шмотка на каждый класс.
https://spritecreator.itch.io/spritecreator3 глянь как там lpc версия устроена. По-моему, оптимально по соотношению простота/функциональность

#1885
19:11, 13 фев 2024

711
Изображение
А как ты добиваешься такого эффекта? Пиксельного? Выглядит прям огонь! Аж олдскулы свело)

Я так полагаю, мало выставить камеры, нужно еще и освещение правильно поставить

#1886
22:25, 13 фев 2024

soul-of-music
> Могу сделать полное звукое оформление игры. Поговорить можно в телеграме.

Буквально в самом первом посте же написано:

Вий
> Единственное условие: никаких мессенджеров и лички, все общение по проекту
> только в этой теме форума.

#1887
17:04, 17 фев 2024

GDR
> Нужно исходить из того, что никто ничего не делает, не собирается, и это давно
> не секрет. Не нужно воспринимать этот топик всерьёз.
Взял и сорвал все покрова...

#1888
(Правка: 18:28) 18:25, 18 фев 2024

Ergo Proxy
  Извиняюсь за задержку. В целом я только уменьшил разрешение. Тут не менее важно то, как выглядит сам исходник (3D модель). В данном случае это MAXIMO, и там неплохая анатомическая модель.
  Освещение, конечно, это одна из самых важных вещей. Но, возможно, для каждого доспеха нужно будет выставлять своё освещение. Иначе может получиться нечитаемое пятно из-за особенностей геометрии и цвета одежды или доспех.
  Вот в домике я также уменьшил количество цветов до восьми (Фотошоп Image > Mode > Indexed Color). Хорошо получилась левая стена (которая в тени). Правая же сторона отдаёт чистым 3D, но надо понимать, что там нету ни текстуры, ничего. В целом довольно легко и быстро можно добиться неплохого результата (учитывая что это всё сделано из примитивов за несколько минут).

И главное - это может делать любой.

+ Показать

Опять же возвращаюсь к смене шмоток у персонажей. Здесь также сложность в том - как сделаешь анимацию, такая она и будет.
Навсегда.

навсегда.

навсегда.

навсегда.

#1889
21:09, 18 фев 2024

Чувствуется стиль. Опять же, если брать Диабло, там упор сделан на мрачную атмосферу.

Страницы: 1121 122 123 124 125 126
ПроектыФорумСобираю команду