Войти
ПроектыФорумСобираю команду

The Inmost Trail: MMORPG убийца Diablo 1, нужен геймдизайнер (28 стр)

Страницы: 127 28 29 30126 Следующая »
#405
16:21, 17 июня 2022

>GGMaster
Сорри я не понимаю, что вы пытаетесь сказать. Что для того что бы всегда бежать надо каждый кадр делать новую точку? Нет не надо.

Если не это, я не понимаю.

#406
16:30, 17 июня 2022

FourGen
> Сорри я не понимаю, что вы пытаетесь сказать. Что для того что бы всегда бежать
> надо каждый кадр делать новую точку? Нет не надо.

Да, я именно это и пытаюсь сказать. Попробуйте представить это в игровых условиях.
Если регистрировать, только пока есть движение мышки, то что будет если игрок не двигал мышку но отпустил клавишу?
Окей, давайте считать, что мы это поняли и теперь еще у нас условие, что мы отслеживаем отпускание клавишей.
Но теперь вспомним, что мы не по полю бежим и перед нами могут быть препятствия, если создавать новый путь, только по завершению предыдущего, то игрок будет сталкиваться с ситуациями когда персонаж не ищет обходные пути, а бежит до упора в камень/стену/тупик, а только добежав начинает решать как ему это обойти, и начинать возвращаться назад. И вот это уже ни как не исправить.

Всегда помните, что игру вы в первую очередь делаете для игроков, и им должно быть комфортно играть, в то что вы сделали.

#407
(Правка: 16:44) 16:38, 17 июня 2022

О каких тысячах нажатий вы говорите?
Ticks | The Inmost Trail: MMORPG убийца Diablo 1, нужен геймдизайнер

Input Actions per Second = 25

то игрок будет сталкиваться с ситуациями когда персонаж не ищет обходные пути, а бежит до упора в камень/стену/тупик, а только добежав начинает решать как ему это обойти, и начинать возвращаться назад

Ну кривые руки никто не отменял.

Вот 25 раз в секунду можно проверять, но не нужно, так как слишком часто. Раза 4 хватит вполне.

#408
16:57, 17 июня 2022

Надо будет на клиенте сделать прослойку вокруг сетевой библиотеки, чтобы можно было добавлять ко всем пакетам произвольные лаги, а то ведь не так просто будет посмотреть, как себя ведут персонажи если игрок находится на Луне (1.28 секунды лаг)

#409
(Правка: 17:09) 17:03, 17 июня 2022

Вий
> всем пакетам произвольные лаги
почти все анализаторы трафика умеют так делать, зачем в клиент что то встраивать.
Ну или обычную прокси запилить, пишется за 15 минут или взять готовую которая так умеет.

#410
17:25, 17 июня 2022

FourGen
> Как вы 2 раза кликнете одновременно.
Говорят, на правую и левую кнопку мыши бывают разные команды. То же самое с клавишами на клавиатуре.
Вий
> шмотку берут руками
В диябле шмотку с пола подбирают не руками. Это неблокирующее действие, оно даже channeling заклинания не прерывает.

#411
17:26, 17 июня 2022

FourGen
> О каких тысячах нажатий вы говорите?
А вы читаете чужие сообщения прежде чем давать на них комментарий?
Окей, вот вам мой скрин:
MauseButtonEvents | The Inmost Trail: MMORPG убийца Diablo 1, нужен геймдизайнер
Откуда столько зарегистрированных событий можно найти в сообщениях выше.

FourGen
> Ну кривые руки никто не отменял.
Вы про руки разработчиков которые делают игры в которые не удобно играть?

FourGen
> Вот 25 раз в секунду можно проверять, но не нужно, так как слишком часто. Раза
> 4 хватит вполне.
Расскажите механизм принятия решения какие 4 кадра из 15000 выбирать для регистрации ввода.

#412
17:33, 17 июня 2022

FourGen
> Ну кривые руки никто не отменял.
Такое чувство, что ты дияблу никогда не видел. Да и вообще ни одну игру с управлением point-and-click.
Руки тут ни при чём. Путь, с учётом наличия препятствий, прокладывается алгоритмом поиска пути, а не руками.
Это как раз была главная проблема, когда D2R на приставки портировали - с джойстика из коробки такое управление выглядело максимально странно, поэтому пришлось городить надстройку с фиктивным визуальным расположением персонажа вне сетки (которую отдельные "кадры" умудрились выдать за преимущество в управлении).

#413
(Правка: 18:30) 18:18, 17 июня 2022

>GGMaster

Откуда столько зарегистрированных событий можно найти в сообщениях выше

Посмотрел:

Игра у вас простая, т.е. кадров 200-300 выдавать будет, если не сделать лок.
Ты перешел с секунд в минуты, я давай тоже пересчитаю 250кадров * 60секунд = 15 000 *кликов* в минуту.

Я даже не знаю, что на это ответить. Наверное да стоит запихать всю логику в Update это вероятно верное решение, что бы игра была более отзывчивая в управлении.

>pahaa

Путь, с учётом наличия препятствий, прокладывается алгоритмом поиска пути, а не руками.

Так я и не спорю с этим, да алгоритмом поиска пути. Что-то сильно поменяется если путь будет найден 4 раза в секунду или 250 раз в секунду? У вас нет пути других объектов? Вы не проверяете возможные пути пересечения? Правильно, проще их каждый кадр пересчтиать и проверить а нет ли там попути объекта.

Говорят, на правую и левую кнопку мыши бывают разные команды

Я привел скрин с паузой между физическим нажатием и отпусканием мыши. Если у вас просчет будет вестись в 2 раза быстре физическихх возможностей нажатия, вы не заметите косяков в управлении.
Пример, вы нажали на кнопку, у нее есть анимация нажатия, время этой анимации значительно выше, чем время обработки клика... какой смысл обрабатывать еще 249 нажатий, если время анимации занимает 1 секунду и на кнопку нельзя нажать пока не закончена прошлое нажатие. С поиском пути так же.
Еще пример вы регистрируете поворот персонажа... Вы заметите поврот персонажа на 0.001 градуса?

(хотя я может опять о чем-то другом говорю, думая, что понимаю о чем говорят мне)

#414
19:50, 17 июня 2022

FourGen
> Пример, вы нажали на кнопку
Я нажал две кнопки сразу. Бухнул хп и манку.

FourGen
> путь будет найден 4 раза в секунду или 250 раз в секунду
Ты сказал пересчитывать не 4 раза в секунду, а когда персонаж дойдёт до точки. Точка может быть в правом углу экрана, а проход в ту точку - через дверь в левом углу экрана.

#415
20:29, 17 июня 2022

В общем, убедили, на клиенте при зажатой кнопке мышки для движения надо слать обновлённые координаты не 4 раза в секунду а только 2, чтобы оставить возможность послать ещё 2 нажатия на разные кнопки для активации способностей. И вообще бюджет скорее нужен не на каждую секунду а на окно секунды в 2-3, чтобы в очень редких случаях когда это осмысленно давать игроку сделать за одну секунду 5-6 разных действий. Вообще все действия имеющие в игре кулдаун можно пропускать на сервер не учитывая их количество, это решит все проблемы полностью.

#416
(Правка: 20:52) 20:44, 17 июня 2022

>pahaa
Я такого не говорил. Можно копию этого?
Я сказал, что путь можно перерасчитывать только тогда, когда в этом есть необходитмость, так как есть все данные. 1 раз посчитали и пошли. Так как до точки маршрут построен, туда дошли. Если по пути получили препятствие неплановое, то пересчитали... а не как каждый кадр.

Так же я сказал, что кликнуть 1000 раз в минуту, это уже напряг, 10К раз в минуту, это невозможно вручную. И незачем эти нажатия обрабатывать в таком количестве. Можно прикинуть реальные паузы нажатий и большее количество это уже будет перебор.

Я бы посмотрел видео нажатия на элементы интерфейса со скоростью 10К раз в минуту.

давать игроку сделать за одну секунду

Вот с этим я согласен полностью, а не с отзывчивостью управления и проверкой всей логики 250 раз в секунду.

#417
(Правка: 21:00) 20:54, 17 июня 2022

Вий
> В общем, убедили, на клиенте при зажатой кнопке мышки для движения надо слать
> обновлённые координаты не 4 раза в секунду а только 2
тем самым ты сэкономишь байтов 20/с?

pahaa
> Ты сказал пересчитывать не 4 раза в секунду, а когда персонаж дойдёт до точки.
> Точка может быть в правом углу экрана, а проход в ту точку - через дверь в
> левом углу экрана.
Если паритесь насчет поиска пути, то посмотрите как он в "диаблах" разных работает, там максимум длинна поиска пути 5-10 "клеток", это вообще не нагрузка.
А порой поиска пути вообще в таких играх нету для игроков, оно там не нужно.

#418
21:15, 17 июня 2022

Вий
Не сдавайся - читерам всегда надо _очень_много_кликов.

Никакую первую диаблу тебе не нужно делать - делай свою игру.

Никаких шыфтов не нужно для "стрельбы по курсору".
Пускай комбинация "шыфт + клик" всегда указывает точку на земле.
Это уместно, когда монстров много.

Основной урон, который что-то решает, разумно проводить на выбраную цель.
Урон от луж, и от взрыва гранат - пусть будет мелкой неприятностью,
на которую, иногда, можно махнуть рукой.

Когда-нить потом, можно добавить абилки, которые долбят по местности.
= большой круг (вокруг цели, вокруг автора абилки, точка падения гранаты).
= большая передния полу-сфера или конус (некий особый чудо-мах-выдох).
= шырокая полоса (поставлена на пол-секунды, или медлено двигается).

#419
23:19, 17 июня 2022

FourGen
> Я такого не говорил. Можно копию этого?

Пожалуйста:

FourGen
> Вот пока вы мышку не двигаете, точка у вас будет всего одна и нафиг их новые
> создавать не нужно, а когда добежит, создастся еще одна.

FourGen
> Если по пути получили препятствие неплановое, то пересчитали... а не как каждый
> кадр.
Ну что дурачком-то прикидываешься.
Ты зажал ЛКМ, персонаж пошёл, камера привязана к персонажу, поэтому каждый кадр мышь указывает на новое место, а в какой-то момент это место оказывается в другой комнате, куда идти надо вообще другим путём.

Mephistopheles
> это вообще не нагрузка
Я про нагрузку вообще ничего не писал. Просто тут товарищ утверждает, что целевую точку перемещения следует обновлять только когда персонаж добегает до предыдущей.

Страницы: 127 28 29 30126 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду