Войти
ПроектыФорумСобираю команду

The Inmost Trail: MMORPG убийца Diablo 1, нужен геймдизайнер (29 стр)

Страницы: 128 29 30 31108 Следующая »
#420
23:19, 17 июня 2022

FourGen
> Я такого не говорил. Можно копию этого?

Пожалуйста:

FourGen
> Вот пока вы мышку не двигаете, точка у вас будет всего одна и нафиг их новые
> создавать не нужно, а когда добежит, создастся еще одна.

FourGen
> Если по пути получили препятствие неплановое, то пересчитали... а не как каждый
> кадр.
Ну что дурачком-то прикидываешься.
Ты зажал ЛКМ, персонаж пошёл, камера привязана к персонажу, поэтому каждый кадр мышь указывает на новое место, а в какой-то момент это место оказывается в другой комнате, куда идти надо вообще другим путём.

Mephistopheles
> это вообще не нагрузка
Я про нагрузку вообще ничего не писал. Просто тут товарищ утверждает, что целевую точку перемещения следует обновлять только когда персонаж добегает до предыдущей.

#421
(Правка: 0:12) 0:02, 18 июня 2022

>pahaa

а в какой-то момент это место оказывается в другой комнате

- Есть удержание клавиши
- Есть клик
Разница же очевидна?
При удержании он пойдет до упора.
При клике он пойдет в другую комнату.
Не понимаю в чем вопрос?
Зачем считать 100 раз одно и то же?

Просто тут товарищ утверждает, что целевую точку перемещения следует обновлять только когда персонаж добегает до предыдущей

Не вырывайте плз фразы из общего текста... Я же написал, что не нужно обновлять каждый кадр

поэтому каждый кадр мышь указывает на новое место

У меня каждый кадр камера двигается, а не пересчитывается то куда мышка стала указывать, а персонаж и вообще все остальное двигается уже с фиксированной скоростью. А точка считается 1 раз, пока нет причины ее пересчитать.

#422
0:33, 18 июня 2022

Настало время раскрыть основные технические характеристики первой версии движка. Игровой мир будет бесшовным, размер карты 8 км х 8 км, в мире будет всего 262144 персонажей, из которых половина может управляться игроками, а вторая половина - ИИ. Для оживления такого мира понадобится высокопроизводительный сервер и сетевой канал на 1 гигабит/с. На старте будет использоваться примерно в 10 раз менее производительный сервер и сетевой канал на 100 мегабит/с, соответственно фактически максимальное для железа количество персонажей будет порядка 26214 (13107 игроков и столько же ИИ). Изначально код будет писаться субоптимальный, производительность его будет примерно  в 10 раз ниже чем ожидается от оптимального, так что можно ожидать 2621 персонажа (1310 игроков и столько же ИИ). Так как это примерно 1% популяции мира, заселять мобы впервой версии будут только часть территории - квадрат 800 м х 800 м, чтобы можно было предcтавить себе насколько плотно будет заселен игровой мир и на ранних этапах убедиться что выбранные технические параметры удачны.

#423
2:48, 18 июня 2022

Вий
> размер карты 8 км х 8 км, в мире будет всего 262144 персонажей

+ Показать

Вий
> 1310 игроков и столько же ИИ
Ващето в ммо обычно по 10-20 мобов на 1 игрока.

#424
2:53, 18 июня 2022

samrrr
Это сильно зависит от игры, в PvP наверное Мобов мало

#425
8:03, 18 июня 2022

pahaa
> Просто тут товарищ утверждает, что целевую точку перемещения следует обновлять
> только когда персонаж добегает до предыдущей.
а ну это минимум странно, ее нужно обновлять если она меняется)

#426
9:03, 18 июня 2022

Mephistopheles
На самом деле менять точку назначения надо так чтобы результат был получен большинством клиентов до того как траектория со старой целевой точкой начнёт отличаться от траектории с новой.

#427
11:27, 18 июня 2022

Вий
> На самом деле менять точку назначения надо так чтобы результат был получен
> большинством клиентов до того как траектория со старой целевой точкой начнёт
> отличаться от траектории с новой.
если там не будет ворлд пвп то на точность позиции игроков можно забить, пару раз в сек отправляешь корректировку кординат и норм будет. В пве главное точность позиций мобов и позиции текущего игрока. А остальных в целом пофигу +/- метр будет достаточно)

#428
12:07, 18 июня 2022

>Mephistopheles

а ну это минимум странно, ее нужно обновлять если она меняется)

Так я про это и говорю, а меня пытаются убедить, что камера через 1 кадр сдвинулась, мышка стала указывать в другое место и типа от этого точка назначения поменялась и надо маршрут пересчитать.
Я же говорю не надо, точка не поменялась и причин ее менять может не быть. Будут, пересчтиать маршрут к новой точке, не будет идти до конца по построенном маршруту и потом еще раз делать новый маршрут. Да и то таких проверок не нужно 250 раз в секунду.

#429
13:46, 18 июня 2022

FourGen
> мышка стала указывать в другое место
Вот для этого нужно ещё несколько спрайтов мышки, указывающей в разные стороны…

#430
13:56, 18 июня 2022

Mephistopheles
> ворлд пвп
А что такое ворлд пвп и чем отличается от просто пвп?

#431
14:18, 18 июня 2022

Вий
> А что такое ворлд пвп и чем отличается от просто пвп?
пвп в открытом мире это частный случай обычного пвп.
там арены, осады, дуэли, какие то отдельные локации тоже варианты пвп

#432
14:19, 18 июня 2022

>Вий

Вот для этого нужно ещё несколько спрайтов мышки, указывающей в разные стороны…

Спрайты курсора мыши показывающие направление относительно центра это не интересно, да и поворачивать один не интересно.

Можно пойти дальше, если маршрут пересчитывается каждый кадр:
Для каждой точки (всей карты) надо сделать по 8 спрайтов курсора мышки и менять его когда камера подвинулась. Проверяем в какую точку игрового поля стал указывать курсор мыши, проверяем, где персонаж относительно этой точки находится и ставим соотвествующий спрайт курсора мыши, только они обязательно должны быть все разные иначе будет непонятно куда указывает  курсор мыши и поменялась ли у него позиция и в новую ли точку он указывает или нет.

#433
14:21, 18 июня 2022

FourGen
Надо сделать. Это будет наглядно

#434
14:48, 18 июня 2022

FourGen
>Так я про это и говорю, а меня пытаются убедить, что камера через 1 кадр сдвинулась, мышка стала указывать в другое место и типа от этого точка назначения поменялась и надо маршрут пересчитать.

Беда, беда...

Я же вас просил, не один раз:
> как вы планируете отличать кадры когда нужно регистрировать ввод игрока от тех где можно забить на желания игрока?
> Расскажите механизм принятия решения какие 4 кадра из 15000 выбирать для регистрации ввода.
А вы продолжаете игнорировать эти вопросы...

Т.к. вы не пытаетесь понять вопрос и решаемую проблему, а продолжаете сваливать все в кучу, придумывать не относящиеся к вопросу аргументы и плохие решения для казалось бы простых задач, я попробую максимально прояснить ситуацию по данному вопросу.

Первое. С чего все началось и в чем проблема?
Вий
>Часто кликающих туда-сюда игроков и ИИ можно затроттлить, чтобы персонажи не меняли текущее действие чаще чем 4 раза в секунду.
>троттлинг действует на управляющие команды а не на данные о состоянии. То есть управление становится ватным если кликать чаще чем 1200 раз в минуту
PS. Вий надеюсь я не сильно вырвал из контекста, я лишь хочу показать самую суть вопроса.

Т.к. на мой взгляд делать управление ватным - это очень плохая идея. Я хочу что бы этот проект получился хорошим, потому привел аргументы, что событий ввода может быть существенно больше и не один из них не лишний:
GGMaster
>В диабло никто кликом не ходит - зажимается клавиша мыши и игрок бесконечно к ней бежит, т.е. применений новой позиции будет столько сколько кадров. Игра у вас простая, т.е. кадров 200-300 выдавать будет, если не сделать лок. Ты перешел с секунд в минуты, я давай тоже пересчитаю 250кадров * 60секунд = 15 000 *кликов* в минуту. Отнимать у игрока управление это еще хуже, чем создавать рассинхрон

Второе. Как действительно нужно решать эту проблему.
FourGen, сейчас очень внимательно отнесись к следующей информации я ее специально скопировал из цитаты выше, что бы вы ее точно не пропустил:
> применений новой позиции будет столько сколько кадров
Почему я на этом акцентировал ваше внимание? - Потому, что вы считаете, что применение новой позиции и расчет пути - это одно и тоже, но нет - это две отдельные задачи.
Применение новой конечной точки делается каждый кадр - это дешево и тут вообще нет ни чего страшного. т.е. не нужно придумывать очень странные технические решения.
А вот расчет нового пути - это дело более затратное, потому его выводят в фон где он может рассчитываться на протяжении нескольких кадров. НО если по завершению расчета конечная точка изменилась, то расчет начнется заново для актуальной на тот момент позиции.

Результат:
- у игрока никто не отнимает управление
- персонаж всегда будет доходить до точки которую игрок указал последней, как бы он это не делал - клик или зажатая кнопка
- ресурсоэффективно


По этому, FourGen, ваше нелепое ёрничание выглядит глупо. И не забывайте, что вы являетесь участником форума, а потому в том числе и по вам судят об общем уровне компетенции форумчан.

Страницы: 128 29 30 31108 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду