Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Делаем убийцу Diablo 1, нужен геймдизайнер (33 стр)

Страницы: 132 33 34 3563 Следующая »
#480
(Правка: 18:02) 18:02, 19 июня 2022

Зачем что то изобретать если все уже придумали ...
Просто изучаешь как работает в других онлайн играх и делаешь так же у себя.
Например берешь LA2 смотришь как там работает сервак и делаешь по аналогии.

Вот есть отличный разбор админом, о том как работают разные механики в ммо.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Реализация мобов.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Дроп с мобов.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Сразу станет понятно куда копать и как там была устроена оптимизация.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Проблемы со спавном, как и почему.

Да вообще если смотреть как делали в других играх то глупые вопросы сразу отпадают.

Вий
Посмотри все уроки, вообще по разным темам, тебе это пригодится.

#481
19:04, 19 июня 2022

FourGen, Вий
Да уж, рад что вы нашли друг друга.

FourGen
>Так напишите, как сделать. Вас спрашиваешь, вы отвечаете частично.
Так а какой смысл? По вашим сообщениям видно, что вы не смогли понять мои предыдущие ответы, мне либо нужно одно и тоже по несколько раз вам расписывать и наедятся "ну уж в этот раз он осилит", либо это опять будет впустую.
Если вы действительно хотите получить ответы, то начинайте включать голову, я гарантирую ответы начнут приходить к вам сами. Не ленитесь - попробуйте!

Вий
>Я думаю, сейчас эксперт по сетевым играм GGMaster скажет, что он об этом ещё не думал, и что тут надо тестировать и вообще сначала устроить голосование всей командой, потому что такие решения нельзя принимать не спростюив у гейм дизайнепюра, иначе гейм дизайнер может обидеться что его не спросили, какие ботинки в сетевой пакет трамбовать и уйдёт в закат (а быть может в рассвет). Только у нас, как мне кажется, наконец психически стабильный гейм дизайнер, которого такой ерундой не пронять, так что важнее чтобы все поскорее заработало, с чем у GGMaster будут проблемы, так как сделать что-либо по его описанию пока сложно из-за неполноты описания. Я вообще думал, что эксперт по сетевым играм сходу может называть типичные размеры запросов и ответов, частоты обновления данных, значения задержек и т.п.

Да, ни чего нового:
>О, моя любимая категория - "Фантазии и принятие не выгодных решений за оппонента".
У тебя такая высока потребность приписывать мне какие-то абсурдные решения, что мне начинает казаться, что ты таким образом хочешь хоть как-то реабилитироваться в своих же глазах, замещая мои реальные сообщения, собственными.

Вий
>Решение которое ты описываешь для шутера от 1 лица прям серьезно хорошее и правильное
Вий
>важнее чтобы все поскорее заработало, с чем у GGMaster будут проблемы, так как сделать что-либо по его описанию пока сложно из-за неполноты описания
Ты уж перестань метаться, то решения хорошие, а то не полные. Все уже было несколько раз расписано и даже понято тобой.

А отдельно мне нравиться, как ты принижаешь/высмеиваешь по умолчанию правильные вещи, вроде чтения книг, работу в команде...

#482
19:51, 19 июня 2022

>563
Ну можно как в линейке попытаться изобразить... Только вот в видео почему-то говорят, что маршруты вообще все предрасчитаны, а не строятся каждый кадр. Так их надо каждый кадр расчитывать или нет? Вот это непонятно. Говорят, что при системе point & click, что бы персонаж двигался при зажатой клавише мыши, нужно обязательно и наче, как персонаж будет ходить?
NavGrid | Делаем убийцу Diablo 1, нужен геймдизайнер
Что-то типа такого должно значит быть.

>GGMaster
Так вы ответите на вопрос, что делать с ~15К кликами в минуту которые вы насчитали? Их все надо обработать или нет?

#483
(Правка: 20:13) 20:11, 19 июня 2022

FourGen
> . Только вот в видео почему-то говорят, что маршруты вообще все предрасчитаны,
> а не строятся каждый кадр.
Ну да так и есть.
А какой смысл их считать каждый раз?
Когда у тебя 100 человек играет, можно посчитать для каждого, когда играет несколько тысяч может все и лечь.
Поэтому создают файлы с предрасчетами - своего рода база данных. В ней сразу расчитаны все возможные - типа кешь, и тогда серверу нужна лишь функция начальной координаты и конечной.
Функция вернет массив с координатами по которым нужно бежать, в виде отрезков. Для коротких дистанций используется алгоритм1, я для дальних алгоритм2 (т.к. он более затратный для поиска).

> Так их надо каждый кадр расчитывать или нет?
В LA вообще вся идея с 3д была в том что бы экономить трафик, и обрабатывать исключительно клики (отправлять данные исключительно при событиях, "таргет система").
И каждый тик нет смысла слать данные - так мы DDOSим свой сервак, добровольно.

> . Говорят, что при системе point & click, что бы персонаж двигался при зажатой
> клавише мыши, нужно обязательно и наче, как персонаж будет ходить?
Ну карта разбита на большие квадраты, он не ходит по пиксельно. Это же не шутер с маленькой ареной где нужна точность.
Если необходимо что бы персонаж двигался с зажатой кнопкой - достаточно отправлять серваку 4 - 2 раза в секунду, сервак будет проверять переходит ли персонаж в новую клеточку, если да - расчет, если нет он забивает на команду.
Ну а смысл слать 60 раз в секунду? Так сервак ляжет.

> Что-то типа такого должно значит быть.
Да для ММО вполне сгодится.

#484
(Правка: 20:27) 20:23, 19 июня 2022

А какой смысл их считать каждый раз?

Ну карта разбита на большие квадраты, он не ходит по пиксельно

Вот это и обсуждаем... за 1 кадр персонаж сдвинулся на 1 пиксель... мышь стала указывать в другую точку. Говорят по системе point & click надо пересчтиать в нее маршрут, что бы персонаж мог ходить при зажатой клавише, а идти до точки и потом пересчтить еще 1 раз неправильно. Пересчитывать нужно каждое пришедшее событие от мыши иначе будет ватное управление.

А ну и 4 раза в секунду говорят пересчитывать то же неправильно, так как непонятно будет какие события от мыши ловить и будет пропущено куча нажатий пользователя и будет кривое управление.

#485
20:32, 19 июня 2022

FourGen
> Вот это и обсуждаем... за 1 кадр персонаж сдвинулся на 1 пиксель... мышь стала
> указывать в другую точку. Говорят по системе point & click надо пересчтиать в
> нее маршрут, что бы персонаж мог ходить при зажатой клавише, а идти до точки и
> потом пересчтить еще 1 раз неправильно. Пересчитывать нужно каждое пришедшее
> событие от мыши иначе будет ватное управление.
>
> А ну и 4 раза в секунду говорят пересчитывать то же неправильно, так как
> непонятно будет какие события от мыши ловить и будет пропущено куча нажатий
> пользователя и будет кривое управление.

Ну вот как можно быть таким?

Вот что вам говорили на самом деле:
GGMaster
>FourGen, сейчас очень внимательно отнесись к следующей информации я ее специально скопировал из цитаты выше, что бы вы ее точно не пропустил:
>> применений новой позиции будет столько сколько кадров
>Почему я на этом акцентировал ваше внимание? - Потому, что вы считаете, что применение новой позиции и расчет пути - это одно и тоже, но нет - это две отдельные задачи. Применение новой конечной точки делается каждый кадр - это дешево и тут вообще нет ни чего страшного. т.е. не нужно придумывать очень странные технические решения. А вот расчет нового пути - это дело более затратное, потому его выводят в фон где он может рассчитываться на протяжении нескольких кадров.

#486
20:45, 19 июня 2022

>GGMaster

Применение новой конечной точки делается каждый кадр - это дешево и тут вообще нет ни чего страшного

Применение куда и как? Что значит применили?

#487
(Правка: 20:56) 20:46, 19 июня 2022

FourGen
> А ну и 4 раза в секунду говорят пересчитывать то же неправильно, так как
> непонятно будет какие события от мыши ловить и будет пропущено куча нажатий
> пользователя и будет кривое управление.
А чтоб кривое не было - нужно разделить клиент и сервер.
Т.е. когда кликнули на клиенте - персонаж (рассчитал на клиенте и сразу пошел в точку), а на сервак только отправили запрос, и когда с сервака придет ответ скорректировать маршрут на клиенте.
В тех видео (в каком не помню) рассказывают что клиент умеет определять капсулы других персонажей и они упираются, а на серваке нет такой проверки и они по факту проходят друг друга на сквозь.
И это как раз создает понимание того как это работает всё вместе.
Даже в шутерах подобное можно заметить. Бежишь бежишь, а потом тебя раз и резко откинуло - это значит была задержка пакетов (интернет плохой) и сервак посчитал что ты там оказаться не мог и прислал другие координаты, а клиент уже сходил.

Кстати. В LA2 на клиенте тоже есть геодата, и ты можешь свободно ходить рядышком (на клиенте), но если ты не вышел в другой квадрат, он тупо серваку не шлет запрос, а отрабатывает только локально. В конце концов это не важно, где отображается клиент, ведь у тебя все ок.

#488
21:02, 19 июня 2022

FourGen
> Применение куда и как? Что значит применили?
Положили в переменную "конечная точка", но это не равно *рассчитали путь*.
А вот когда придет время для расчета пути, то передадим туда актуальное значение конечной точки.

#489
(Правка: 21:20) 21:11, 19 июня 2022

Ох, люблю линейку. Очень атмосферная игра. Посмотрел видосики и сразу захотелось поиграть, но нет ! я проявляю силу воли и дождусь The Inmost Trail 2: The Last Of It’s Kind.
 
Гамедьев
> список
Кстати, поддерживаю.
> 2
Меня уже давно ничего не удивляет, однако, развязка сюжета в прошлой части игры, меня шокировала - все оказались троллями ...все.

#490
23:25, 19 июня 2022

>GGMaster
Не понял, то есть все же мы идем какое то время по ранее расчитанному маршруту? А как же ватность управления? Ведь игрок указывает в другое место на экране?

#491
8:09, 20 июня 2022

FourGen
> Не понял, то есть все же мы идем какое то время по ранее расчитанному маршруту?
> А как же ватность управления? Ведь игрок указывает в другое место на экране?

Потому, что есть огромная разница между тем, что персонаж может несколько кадров идти по ранее созданному маршруту и тем, что бы регистрировать нажатие игрока только 4 раза в секунду, а нажатия в промежутке отбрасывать.

В вашем варианте есть input лаг в 250мс и потеря информации.
В варианте, что описываю я таких проблем нет.

#492
(Правка: 9:46) 9:42, 20 июня 2022

>GGMaster

В вашем варианте есть input лаг в 250мс и потеря информации

Потеря какой информации?
Почему события регистрируются 4 раза в секунду? Что поменялось?

Вот вы уже согласились с тем, что несколько кадров все же может по ранее расчитанному маршруту:

Потому, что есть огромная разница между тем, что персонаж может несколько кадров идти по ранее созданному маршруту и тем

А сколько это несколько? В цифрах? Может быть несколько десятков?
Или несколько, это только несколько единиц?

Что произойдет, если пока персонаж идет эти несколько, пользователь захочет изменить маршрут?
Он изменится или нет? Или вы просто точку сохраните, куда указывает курсор мыши в этот момент (как вы ранее говорили, и при этом маршрут перестраивать не нужно)?

#493
(Правка: 9:50) 9:49, 20 июня 2022

да забейте вообще на это, сделайте хоть как то. Там кода строк на 20, не понравится - перепишите:)
То как передавать клики это вообще самая малая проблема которую нужно будет решить для мультиплеера в РПГ

#494
10:05, 20 июня 2022

>Mephistopheles
Не это актуальная проблема. Зачем обрабатывать все входящие события незамедлительно и скажем, как писал выше расчитывать маршрут 250 раз в секунду? Можно 1 раз посчитать и пока он не выполнен или не настали условия его изменения, более этого не делать. Но говорят так нельзя и point & clik так не работает. Что считать нужно обязательно каждый кадр персонаж сдвинулся на 1 пиксель, мышь стала указывать на 1 пиксель в другое место и говорят надо обязательно маршрут пересчитать, иначе будет ватное правление.

А что делать с данными и надо ли их как-то на сервер передавать так ответа и нет.

Страницы: 132 33 34 3563 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду