А как были сделаны персонажи в ultima online?
711
> Все исходники с учётом игровых требований.
Разве что, ты забыл самые главные и единственно важные на текущий момент пункты: разметку, габариты, пропорции.
Вот, твои же слова всего пару страниц назад:
> почему именно так и зачем это… нужна же какая-то причина для чего это делать в игре а не просто так лепить всё подряд.
А в итоге, сам так и подошел к своей работе...
711
> Это и хорошо, когда графика смотрится как красивая картинка а не набор из
> бесплатных сетов.
В контексте моего сообщения слова "красивая картинка" означали "не функциональное изображение" не имеющее ни чего общего с игровой графикой. На видео которое ты приложил это отлично видно, пока статика - сойдет, а как только ты попробовал это натянуть на игру, "картинка" распалась - свет не свет, тени не тени, лава не лава... у всего белый контур, стилистика окружения и персонажей не совпадает, противники не в той проекции и.д...
Что б совсем было очевидно о чем я - вот тебе наглядный пример:
Ты прекрасно заешь возможности текущей реализации, и знаешь что если подойти к прутьям не с той стороны, то поломается порядок отрисовки слоев, а значит их не должно быть в игре. Должно быть правило, что основание стен не может быть меньше, чем высота самого высокого персонажа.
711
> двуручная секира, меч…
Это разные классы.
711
> Например, если делать mmorpg, то оружия и доспех можно сделать много и разного, но в игре все будут выглядеть одинаково ?
Как быстрый и дешевый вариант, но вполне приемлемый - да.
Посмотрел какие ты добавил скрины - видимо пишешь мне ответ
Все здорово, но значит появились мертвые зоны, куда визуально зайти можно, а по факту нет.
GGMaster
> разметку, габариты, пропорции. А в итоге, сам так и подошел к своей работе...
Я выставляю один раз камеру в 3д максе, исходя от того какую площадь будет занимать персонаж относительно экрана (это художественное решение), после чего весь рендер делаю из неё. Сетка метрическая. При необходимости можно подредактировать (запас есть)
>свет не свет, тени не тени, лава не лава
? тут не понял... )
>у всего белый контур
Это частый баг. Происходит из за того что я вырезал маску с белого фона а не с чёрного. Исправить пять минут при помощи повторного выделения.
>стилистика окружения и персонажей не совпадает, противники не в той проекции
Верно. Потому что, как я писал выше, это сделано за сорок пять минут.
>то поломается порядок отрисовки слоев
Да. Поэтому и есть непроходимая область.
> куда визуально зайти можно, а по факту
...это сделано за сорок пять минут. Забыл добавить парапет. Вот и хороший пример того, что всё сделано так, что можно поправить за пять минут.
GGMaster
Давай что-нибудь посложнее
711
> ? тут не понял... )
Это просто картинка, игрок с ними не взаимодействует, а что бы их исправить в случае необходимости придется перерендеривать всю сцену, нарезать заново в фотошопе слои для всей сцены и.д. вместо того что бы иметь атомарные объекты с регламентированными слоями, заменив которые изменения сами бы подтянулись на всех сценах где ты использовал этот объект...
711
> Давай что-нибудь посложнее
А стоит ли обсуждать мертвую реализацию?
Давай посмотрим на такой пример. Покажи персонаже перед левой стеной и за ней:
GGMaster
Ты концентрируешь внимание на несущественных мелочах, исправление которых отнимет кучу сил и времени, но не сделает игру интереснее. Всем этим можно заняться потом, когда будет интересная и классно выглядящая игра, единственной проблемой которой останутся мелкие проблемы порядка отрисовки
GGMaster
>Это просто картинка, игрок с ними не взаимодействует.
1) Это не есть плохо. Это простительная условность.
2) Тень можно сделать отдельным слоем с альфой.
3) Я не настаиваю на её присутствие.
>нарезать заново в фотошопе слои для всей сцены и.д.
Зачем ? Тень на отдельном слое, она может быть векторная, или нарисован от руки, или сделана маской из фона… это один сплошной цвет без фактуры, её редактировать проще всего.
>изменения сами бы подтянулись на всех сценах где ты использовал этот объект
Не слышал о таком в 2д арте. Кинь ссылочку, я почитаю.
>А стоит ли обсуждать мертвую реализацию?
Реализацию - чего ? Моего арта ? ты рано на мне крест поставил ))
>Покажи персонаже перед левой стеной и за ней
Сини слой - за персонажем
Зелёный - перед ним
GGMaster
По поводу персонажей (то что они кривые), так они тоже в 3D будут сделаны, и риг у них будет, и развёртка. Так что редактировать их текстуру и анимацию будет просто не говоря уж о их проекции ) Это хоть и сложная работа, но возможно в итоге окажется более экономной
711
А вы 3D max делаете, как я понял?
Как вы выставляете изометрическую камеру?
Ergo Proxy
В настройках камеры “Free” есть галочка orthographic
Чтобы выставить по координатам, то выравниваем по всем осям и с привязкой поворачиваем на 45
711
А почему не 30 по оси камеры слева-направо?
Именно в 3Дмаксе, после выравнивания камеры, чтобы все стороны были равны, то я по вертикали поворачиваю на 55 по горизонтали 45.
А вот прям как нужно я не знаю
Хотя тут всё равно косяк выплывает… почитаю, постараюсь разобраться
711
> по вертикали поворачиваю на 55
По науке выходит что надо на 60, чтобы проекция вышла изометрией 2:1
711
> Зачем ? Тень на отдельном слое, она может быть векторная, или нарисован от руки, или сделана маской из фона… это один сплошной цвет без фактуры, её редактировать проще всего.
Не хочется сильно разводить эту тему. Сейчас у тебя всего один небольшой кусок локации, когда карта будет больше и не одна, но тебе потребуется изменить планировку или саму стену или любая другая мелочь, то ты поймешь, что мб редактировать тень и просто, но очень муторна + придется вспоминать/искать все места которые требуют исправлений...
711
> Не слышал о таком в 2д арте.
А тут нет разницы между 2д и 3д.
711
> Реализацию - чего ? Моего арта ? ты рано на мне крест поставил ))
Нет, текущую реализацию отрисовки мира.
711
> Сини слой - за персонажем
> Зелёный - перед ним
И в итоге мы увидели, что тебе для ответа пришлось дополнительно:
- уменьшить спрайт "персонажа"
- расширить непроходимую область
- поставить персонажа ниже чем он мог бы подойти с учетом непроходимой области
и все равно не избавиться от проблемы с отрисовкой...
Вий
> Ты концентрируешь внимание на несущественных мелочах, исправление которых отнимет кучу сил и времени, но не сделает игру интереснее.
Я все это время хочу достучаться, что это не "не существенные мелочи", а базовые, без нормальной реализации которых игрок просто не будет воспринимать все это как игру. + если в базовых вещах столько допущений, то что будет потом? Все это накапливается, как снежный ком и ты своими же руками закапываешь проект.
Можешь считать что это троллинг, можешь отмахиваться и удалять мои комменты, но чуда с текущим подходом не произойдет...