nighscpr
а есть ли проги для формирования планов?
Есть всякие доски, типа miro, где можно кидать планы, с картинками. Вообще планирование с показом сроков и контролем сроков это ключевая вещь для любой деятельности. Т.е. в доске пишем даты, и согласно плану, следуя датам, расписываем все более подробно концепт и далее уже ответвления с подробностями, при этом, да, во всяких trello можно заводить таски согласно этому общему плану.
i4ugui
искренне прости за неправильное слово, не совсем "планов",
>а есть ли проги для формирования планов?
т.е. "есть ли проги для формирования планов об состовляющей игры, т.е. сборник идей, связных в единое целлое и подкрепленных аргументами и ссылками на проблемы, сборник решений/выборов о том, что за проект, как, и для чего." (а далее по тексту)
711
> Это 0.0001% проектов на энтузиазме
Да тут дело в том, что остальные 99.999% проектов просто не доводят до конца.
Я сто раз говорил "нет плохих идей, есть незавершённые"
Ну да, но не завершаются они из-за отсутствия мотивации в денежном эквиваленте, и часто в отсутствии мотивации в виде поддержки потенциальных игроков например. Ну допустим смотри, мне так и не удалось ни одним своим проектом заинтересовать людей так, чтобы они за ним следили, ждали, что-то предлагали. Вот пилишь так бесплатно что-то, кучу времени тратишь. а оно и нахрен никому не надо. Так вот эти проекты обычно и умирают. Так что энтузиазм это как правило просто опыт, а что с этим опытом потом делать человек уже сам решает.
TERMOGAD
Ты знаешь, я думаю, что данный проект на энтузиазме мог бы и полететь, выше Вий отвечал на вопрос "зачем этот проект нужен участнику" как "получение опыта". Что на самом деле вполне неплохо для начинающих спецов.
Сложность этого проекта в том, что для позиции геймдизайнера понимание роли расходится у команды и ГД, поэтому ГД не интересен такой опыт, а команде не интересен такой ГД.
Amazikin
Ресурсы ограничены, а геймдизайнер может очень многого хотеть.
> Вий отвечал на вопрос "зачем этот проект нужен участнику" как "получение
> опыта".
Я здесь исключительно из за будущей прибыли. Не нужем мне никакой опыт.
Amazikin
> Сложность этого проекта в том, что для позиции геймдизайнера понимание роли
> расходится у команды и ГД, поэтому ГД не интересен такой опыт, а команде не
> интересен такой ГД.
>
Давай уточним, чтобы было прям совсем понятно и правильно.
Есть люди, не имеющие никакого опыта, но считающие себя ГД потому что прочитали статью в русской Википедии. Некоторые из них уверовали что ГД - пуп земли и их святая обязанность рассказать команде что надо менять жанр, технологии, платформу. Маловероятно, что такие люди в роли ГД будут полезны команде. С остальными можно пробовать делать игру.
Ну все, с работой более-менее разделался, пару дней отдохну и сделаю первую тестовую ММО сборку посмотреть как оно себя ведет
Вий
> Ну все, с работой более-менее разделался, пару дней отдохну и сделаю первую
> тестовую ММО сборку посмотреть как оно себя ведет
и трёх дней не прошло :)
Вий
тебе ещё космический симулятор пилить
sun2sun
Что поделать, чтобы было что покушать приходится работать
GDR
> для рисования "красивых"
а покажи пример Красивого хотя бы?
GDR
Попробуй Visual Paradigm
TERMOGAD
> Ну допустим смотри, мне так и не удалось ни одним своим проектом заинтересовать
> людей так, чтобы они за ним следили, ждали, что-то предлагали. Вот пилишь так
> бесплатно что-то, кучу времени тратишь. а оно и нахрен никому не надо.
Задай вопрос с противоположной стороны: почему кто-то должен интересоваться твоим проектом, который еще не факт что будет завершен?
Как по мне, есть два фактора, которые могут заставить игрока ждать еще неготовый проект.
Фактор 1 - новизна, уникальность. Проект должен обещать что-то, чего раньше не было. Или старые фичи в комбинации, которая раньше не встречалась. Короче, это должен быть проект без аналогов. Что-то, чего игрок не может найти на рынке.
например, "7 дейс 2 дай". Зомбиапок + выживалка + строительство и крафт + тавер дефенс. Все это есть, но в такой комбинации - нет.
Фактор 2 - уже известное, но на новом уровне. Повышение планки, игра-прорыв, новое слово в старой теме.
Пример - СТАЛКЕР. Первоначальные обещания разработчиков были просто крышесносными. Многое из обещанного до сих пор вообще никем нигде никак не реализовано. К примеру, обещался совершенно прорывной ИИ. Враждебный персонаж мог не отважиться преследовать игрока в темном страшном тоннеле и прекратить погоню. Или посторонний сталкер мог выполнить финальную миссию вместо игрока. Мир, который совсем никак вокруг игрока не вертится.
В итоге, конечно, мы получили убогий огрызок тех обещаний, но самих обещаний хватило для того, чтобы многие люди ждали "Ждалкера" много лет.
Довольно очевидно, что "поднятие планки на новый уровень" - задача, в которой могут преуспеть только крутые команды, обладающие ресурсами. Так что разрабу-одиночке остается только новизна.
Как бы хорош ни был твой проект - если у него есть близкий аналог, то игрок, которому понравился твой проект, пойдет играть в аналог. Зачем ему ждать твой, если можно играть в такой же?
Grayf24
> Зачем ему ждать твой, если можно играть в такой же?
так в этом и суть 70+ страниц данного треда я так понял:
-Вий зазывает ГД что бы он как раз придумал что то "уникальное" что бы не делать "еще один диабло"
-Гд приходит, говорит что тут все *Оно переделываем так то и так то!?
- Вий с командой встают в позу и заявляют, что нет ни времени ни ресурсов делать так какхочет ГД!
- Гд отваливается т.е не видит смысла работать над "унылым" проектом без ресурсов!
- Вий выкатывает очередной пост про то что ГД бесполезные и ничего не умеют/ не хотят делать..
""repeat loop""
GDR
> Прям респект за честность и прямоту. :) Думал, никто этого не признает. :)
Еще 6-ого июня писал:
Да, да, жаль только, что это всего лишь такой унылый ответ, что игру на самом деле тут ни кто и не собирался делать.
Я в какой-то момент стал в бинго играть в этой теме - пока все сходилось.