Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс «Ретро вайб — 95» (завершён) (6 стр)

Страницы: 15 6 7 8122 Следующая »
#75
15:30, 22 авг 2022

А какие эффекты 3д позволяют отличить софтварный рендер от хардварного? Я тут думал писать софт-рендер под конкурс, но что-то как-то задумался, а зачем это.

Из различий что вспомнил:
- целочисленная арифметика (интересный эффект, но ведь можно и на видеокарте сделать, просто округляя все (у меня на видео именно это - округляю тексели до целых)
- палитры (сложно делать графику)
- низкое разрешение вьюпорта (делается и на видеокарте рендером в маленькую текстуру)
- афинный текстурмапинг (на ps1 был - но мне вообще не нравится этот артефакт, хотя некоторые любители ретродева его любят)

Больше ничего не могу вспонить из визуальных признаков софтрендера

Мне еще кажется что в софтрендере проще освещение делать - так как можно хоть 10500 лапмочек держать - в одной же памяти все лежит

#76
(Правка: 15:36) 15:34, 22 авг 2022

war_zes
>
> Мне еще кажется что в софтрендере проще освещение делать - так как можно хоть
> 10500 лапмочек держать - в одной же памяти все лежит
Так и в хардварном можно, если без теней . Игровые студии сейчас используют Deferred Rendering, который позволяет хоть млрд лампочек использовать

#77
(Правка: 15:41) 15:37, 22 авг 2022

FlyOfFly
> используют Deferred Rendering
но я про простой форвард, чтобы без всяких вумных костылей

В софтваре все в одном месте лежит, софтварный пиксельный шейдер может любые данные брать (даже собственно от соседей, что также видеокарта не может без бубнотанцев)

То есть написать вот так:

Light lights[10500];

pixelData fragmentShader()
{
   ....
}

(ну конечно отсеяв то что не светит на пиксель)

#78
15:41, 22 авг 2022

war_zes
НУ это да, софтварный позволяет...более тонко работать, если можно так сказать. В Хардварном ты пишешь общий функцию для всего меша, а софтварный позволяет регулировать каждый пиксель по отдельности

#79
15:46, 22 авг 2022

А кстати, в современно OpenGL нельзя чтоли задать 256 цветов на экран? Просто колорбит походу игнорируется

#80
16:02, 22 авг 2022

а Wing Commander подходит под условия конкурса?

+ Показать
#81
16:06, 22 авг 2022

kristaldev
то что на твоем видео - не особо. графон явно за пределами возможностей 1995 года

но оригинальный Wing Commander - вполне.

#82
(Правка: 16:19) 16:10, 22 авг 2022

Ещё самое главное, если 3д - максимальное количество полигонов одновременно отображаемых.
SilentHill вышел в 1999, но даже там и то задействовали туман, для борьбы с этим.
Или как выглядел главгерой в Alone In The Dark.

+ Показать
#83
16:16, 22 авг 2022

LLI.T.A.L.K.E.R.
В плейстейшоне старались не вылезать за 10 тыщ затекстуренных полигонов на кадр (она могла и 12 тыщ, но к пороговым значениям старались не доводить, от греха). Обычно на значимых персонажей шло не более 500 поликов, в особых случаях 600-650.
Ну и особо изощренные могли заднеплановые обьекты вообще не текстурить, а красить полигоны цветом. Нетекстуренные полики можно было рисовать аж 360 тыщ на кадр.
Ну и да, все это было аппаратным )

#84
16:21, 22 авг 2022

Больше чем Киллбот
> В плейстейшоне старались не вылезать за 10 тыщ затекстуренных полигонов на кадр
> (она могла и 12 тыщ, но к пороговым значениям старались не доводить, от греха).
> Обычно на значимых персонажей шло не более 500 поликов, в особых случаях
> 600-650.
Ты точно про первый плейстейшн, а не про второй? просто в том же томб райдере в 2к поликов укладывались суде по картинке всегда.
Больше чем Киллбот
> Нетекстуренные полики можно было рисовать аж 360 тыщ на кадр.
360тыщ на кадр это попиксельная точность, нафиг их тогда текстурировать? Может 360к в секунду?

#85
16:22, 22 авг 2022

Больше чем Киллбот
нихренатушки. этож квака третья прям. первая плойка ТАК сильно опережала ПК по ТТХ?

#86
(Правка: 16:51) 16:29, 22 авг 2022

Кстати об игровых автоматах, в Терминаторе-2 (фильм 1991 года) была сцена:

Изображение

Там чё-то псевдотрёхмерное было, пишут вроде что After Burner II:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Но в фильме казалось что графон более детализирован.

#87
16:30, 22 авг 2022

Super_inoy
Так импортные товарищи пишут, которые ковыряют тему и занимаются всяким. По спекам из вики там да, текстуренные полигоны  - 180 тыщ в секунду, а с освещением вообще 90. Но товарищи ввзяли стреднестатистический фреймрейт нормальных игр, от 15 до 30 кадров и поделили плюс-минус. Плюс посмотрели как строятся кадры в игрулях известных, и методом сложения кислого с длинным вывели, что 10к поликов на экране норм - так делали все крутые в 90х :)
А 360к нетекстуренных да, я ошибся. Это в секунду.

#88
16:34, 22 авг 2022

kkolyan
> первая плойка ТАК сильно опережала ПК по ТТХ?
В 94-95 да. Она рисовала все аппаратно, плюс вся математика считалась отдельно. Едиснтвенная ошибка - афинные координаты и целочисленная математика, но для ускорителя того времены даже это было огонь.

#89
(Правка: 16:37) 16:34, 22 авг 2022

Больше чем Киллбот
> 10к поликов на экране норм - так делали все крутые в 90х
за девяностые игровая индустрия прошла путь от палки-копалки до ДВС. фраза "в 90х" не несет никакой инфы в данном контексте.

Больше чем Киллбот
"была огонь" и иметь графон кваки 3 в 95 году - это две большие разницы. по видосам - там нет ничего подобного. скорее всего тебе попали ТТХ чего-то совсем другого.

Страницы: 15 6 7 8122 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы