Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс «Ретро вайб — 95» (63 стр)

Страницы: 162 63 64 6568 Следующая »
#930
(Правка: 21:34) 21:33, 22 сен 2022

Shiv
Я шейдером делал без лутов, просто подкидываешь одноптксельную палитру в шойдер текстуры, в которую рендерить камеру и вперёд :)

#931
21:41, 22 сен 2022

Incvisitor
Так и не прошел второй уровень в свое время. Уже спустя 25 лет посмотрел на ютубе полное прохождение )

#932
3:40, 23 сен 2022

WOTA
Аналогично))

#933
(Правка: 9:51) 9:37, 23 сен 2022

Кому надо, вот шейдер:

LimitPaletteRaw


Пример палитры для него:

.aurora-1x | Конкурс «Ретро вайб — 95»

Взята с lospec.com (там прям есть формат 1рх image)

В RenderTex суем текстуру, в которую рендерим картинку (чем ниже ее разрешение, тем олдскульнее каешн)
В Palette суем картинку палитры.
В "Color Count" указываем количество цветов в палитре. Можно конечно было считать количество цветов в файле палитры, но для этого надо отдельные скрипты делать, а мне хотелось ограничиться только шойдером.

В общем, как есть.

#934
11:22, 23 сен 2022

kkolyan
> это про приставочные игры. в PC-думе на среднем мониторе в 96 были довольно
> четкие клетки примерно как сейчас
Это про любые игры.
Я помню когда первые жк моники появились - сразу обратили внимание что картинка в винде изменилась, особенно шрифты.
За счет того эффекта графика в 320х200 смотрелась очень хорошо, а 640х480 просто кинематогрфически.
И именно это толкнуло к росту разрешения экранов.
В думе просто помимо пикселов были текстурные квадраты - и там в целом почти разницы не было.
Возможно по этому ты так и запомнил.

#935
(Правка: 12:23) 12:11, 23 сен 2022

563
мое "помню" против твое "помню" это не конструктивно.

Вот как выглядел дум на PC в худшем случае (*):

+ Показать

Вот картинка MATov, уменьшенная чтобы соответствовать разрешению скрина выше

тебе правда кажется что првиеденный скрин из дума похож на вариант слева? На мой взгляд, от слева там от силы 20%, а на все остальные 80% это скорее правый вариант с клетками.

(*) комп, используемый в видео, мягко говоря не вывозит doom, полноценно играли в него на чуть более крутых железках, на которых и квадратность пикселей была еще более выражена.

#936
12:16, 23 сен 2022

kkolyan
> Вот как выглядел дум на PC в худшем случае:
Размытая фотка с пересветами не передаёт истинной картины, которые видели глаза. Примени blur к картинке MATov и выкрути контрастность - получится одинаковое мыло и слева, и справа. Если хочешь сравнить с Думом, нужно искать хорошую фотку Дума высокого разрешения, где видны отдельные субпиксели.

#937
(Правка: 12:21) 12:20, 23 сен 2022

romanshuvalov
дак тем более. если на размытой фотке (вернее скрине с видео, которое можно посмотреть "в динамике", получив больше инфы) с пересветами отчетливо видны квадраты - то и в реале они были видны.

#938
12:24, 23 сен 2022

А вот и нет. Размой картинку MATov'a, увидишь.

Но меня тут другое заинтересовало, а как CRT вообще меняет разрешение? RGB-субпиксели ведь жестко привязаны к экрану, не? (Если да, то магия CRT сработает только в нативном разрешении, а DOOM на 320х200 действительно будет квадратным как на картинке справа)

#939
(Правка: 12:39) 12:29, 23 сен 2022

romanshuvalov
размыл.

Изображение

что я должен увидеть?

romanshuvalov
> RGB-субпиксели ведь жестко привязаны к экрану, не
по-моему нет. CRT-экран - это просто стекляшка с равномерным напылением. каждый субпиксель рисовался электромагнитным отклонением луча. UPDATE: хз, на каком-то этапе может конечно и привязаны) не шарю.

#940
12:30, 23 сен 2022

kkolyan
> Вот картинка MATov, уменьшенная чтобы соответствовать разрешению скрина выше
>
кстати при таком размере уже правый вариант выглядит как hd это ещё раз доказывает, что разрешение важно только в соотношение с диагональю

#941
12:39, 23 сен 2022

Проблема в том, что многие пытаются повторить crt затемняющими линиями. Магия стекляшки, особенно в теликах - не в том, что пиксели были большие и было расстояние темноты между ними, а в том, что каждый пиксель засвечивал боковым свечением соседние. Разница в этом. Причем делал это нестабильно. Это было настолько естественное сглаживание, что ни один шойдер не воспроизведет этого.

#942
12:40, 23 сен 2022

kkolyan
> что я должен был увидеть?
Наверное, что желтый крючок справа от девушки на правой картинке угловатый (из трёх пикселей), а на левой он гладкий? Ну и то же самое можно сказать про любую другую деталь.

> кстати при таком размере уже правый вариант выглядит как hd
Как hd выглядит левый вариант, но на него будто москитную сетку надели. А наш мозг "дорисовывает" отсутствующие пробелы.

#943
12:48, 23 сен 2022

romanshuvalov
>
> Как hd выглядит левый вариант, но на него будто москитную сетку надели. А наш
> мозг "дорисовывает" отсутствующие пробелы.
для меня наоборот, на самом то деле . Единствинная проблема это то что жопа на правой картинки острее

#944
(Правка: 13:39) 13:00, 23 сен 2022

romanshuvalov
> Наверное, что желтый крючок справа от девушки на правой картинке угловатый (из трёх пикселей), а на левой он гладкий? Ну и то же самое можно сказать про любую другую деталь.
но я это сразу видел) яж не отрицаю что CRT магия делает картинку лучше

я отрицаю то, что эта магия настолько касается ЛЮБЫХ ретро игр (тезис, явно выдвинутый 563 и неявно MATov), насколько это акцентировано в картинке MATov. а именно - дум на ПК всегда воспринимался клеточным (весь, а не только текстуры), в силу того что мониторы тогда давали намного более четкую картинку чем телевизоры.

Страницы: 162 63 64 6568 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы