Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Ищем людей в команду Team Sleeper (12 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 12
#165
23:28, 28 дек 2022

Некоторые тесты стиля перед геймплей видео:

+ Показать
+ Показать
+ Показать
#166
7:03, 3 янв 2023

—------------------ Актуально ————————-—-

#167
14:09, 2 фев 2023

Впринципе сырая версия первых геймплейных возможностей. NPCs двигаются по комнатам, могут обнаружить Джеордже, а сам Джеордже может собирать предметы и выполнять задания.
https://youtu.be/KfFTYtgETJw
Ожидаю от вас критику. Графика, механики, код - все это будет улучшаться и меняться и это отнюдь еще не финальная версия. Конкретно здесь видно уже базовые возможности в игре.

#168
14:45, 2 фев 2023

Rozenberg
> Впринципе сырая версия первых геймплейных возможностей.
Немного позже но прототип произошел. Первый майлстон достигнут, с чем поздравляю. Большенство не доходит. Заодно у вас появилась первая метрика - "множитель времени" и вы можете примерно просчитать сроки относительно начально нафантазированных.

> Ожидаю от вас критику.

1. Интерактивные предметы на слою перед персонажем. ГГ лучше не закрывать лишний раз ничем, если это не оправданно нарративом. Их лучше заодно и выделить. Обводной, пульсом или еще как.

2. Механика усталости норм, то что падает спать не к месту. Это было бы смешно если редко происходило, а так только мешает. Лучше дать отдышку, или заставить сесть на стул отдыхать путем замедления скорости передвижения, может 2 бара, один на общию усталость и сон другую на стамину для передвижения.

3. Шкала усталости слишком маленькая / быстро кончается. Даже смотреть "подбешивает" как он постоянно валяется не то что играть. Каждый раз когда у игрока забирается управление - доза фрустрации. У вас дозирует прям щедро как вакцины на ковид.

4. Предполагаю что хотели показать что чел невысыпается и постоянно засыпает. Лучше на оборот сделать шкалу засыпания. Если игрок не двигается и ничего не делает она заполняется и он засыпает.

5. Интерактивные объекты надо выделить. Обводной, пульсом или еще как. На данный момент не понятно (извне) что тыкабельно. Например поменять воду в кулере, кулеров много в каком менять.

То что бросилось в глаза.

#169
12:30, 3 фев 2023

Skylordy
1. Да, мы это исправим. Мы также думали над вариантом сделать предметы 2д, тогда они явно будут выделяться.
2, 3. Сон - это часть основной игровой концепции. Я согласен, что лучше сделать количество энергии больше. Но Джеордже должен именно засыпать в самые неудобные моменты, что бы его обнаружили враждебные менеджеры. По поводу зависимости количества энергии на скорость например - такая идея была. Мы ее реализуем в дальнейшем.
4. Я не представляю как в таком случае будет работать игровая концепция. Игроку нужно двигаться, что бы выполнить таски. Менеджеры двигаются тоже. Это мотивирует игрока думать наперед куда стоит пойти и как не попасться менеджерам.
5. Интерактивные объекты вероятно мы будем выделять обводкой+указатель. Потому что на данный момент даже сложно найти где именно находится необходимый объект.

#170
12:33, 3 фев 2023

Мы также активно рассматриваем 3д моделлеров. Если хотите поучаствовать в реализации нашей игры, пишите на почту

#171
18:56, 6 фев 2023

Мы изменили наши цели на выпуск первого акта игры. Тем самым игра будет продаваться по эпизодам и постепенно улучшаться.
Я думаю это оптимальный вариант для всей команды и принципа разработки всей игры, что бы все смогли быть довольны своей работой.

#172
20:15, 6 фев 2023

Rozenberg
> игра будет продаваться по эпизодам
Ранний доступ? Или как?

#173
20:49, 6 фев 2023

Skylordy
Это скорее будет не как ранний доступ, а постепенная продажа новых эпизодов (актов сюжета) с добавлением контента.

#174
6:51, 7 фев 2023

На подобии как теллтейлс выпускали свои нарративные игры?

А что вы планируете в первый акт внедрить, на сколько часов расчитываете игрового времени и какой геймплей ожидается? В чем будет разница между актами? Если не секрет.

#175
18:16, 8 фев 2023

Skylordy
Да, на подобии telltale.

Но по сути это больше напоминает монетизацию стратегий парадокс. Мы создаём конструкторы внутри движка, что позволит создавать различный игровой контент в кратчайшие сроки. На фоне этого будут базироваться разные истории в пределах игровых офисов. По сути новые акты (эпизоды) помимо продолжения истории/новой истории (а также новых игровых локаций) будут также давать новые игровые возможности (по типу системы артефактов, которые мы бы хотели сделать). Часть новых игровых возможностей будет переносится в прошлый акт. Тем самым мы будем постепенно улучшать игру до совершенства, создавать новый геймплей на основе конструкторов и таким образом я полагаю сможем получать прибыль уже в ближайшее время и в итоге доведём игру до идеала.

#176
19:28, 8 фев 2023

С теллтейлс проще модель где выпускается длинная история по кускам которые по сути не более чем пополняют контент. Там тащит сюжет как в сериале. Это конечно не мало работы артовиков и нарративщиков, но все же прямолинейней чем у парадоксов.

У парадоксов выходит хороший, стабильный а главное полноценный первый блок на который в дальнейшем наращивают новые механики и контент в виде дополнений. Тот же стелларис или хои4 из актуальных. Если в базовую игру никто не играет и нет фан базы то и дополнять будет нечего. Каждое дополнение с механиками, добавляет их и в часть без дополнения освежая игру и для тех кто не хочет покупать длц.

Будет интересно посмотреть что из этого выйдет и насколько жизнеспособная такая модель в мире инди. В теории она хорошо подходит для проекта расчитывающего на много дополнений вперед.

Страницы: 17 8 9 10 11 12
ПроектыФорумСобираю команду