Некоторые тесты стиля перед геймплей видео:
—------------------ Актуально ————————-—-
Впринципе сырая версия первых геймплейных возможностей. NPCs двигаются по комнатам, могут обнаружить Джеордже, а сам Джеордже может собирать предметы и выполнять задания.
https://youtu.be/KfFTYtgETJw
Ожидаю от вас критику. Графика, механики, код - все это будет улучшаться и меняться и это отнюдь еще не финальная версия. Конкретно здесь видно уже базовые возможности в игре.
Rozenberg
> Впринципе сырая версия первых геймплейных возможностей.
Немного позже но прототип произошел. Первый майлстон достигнут, с чем поздравляю. Большенство не доходит. Заодно у вас появилась первая метрика - "множитель времени" и вы можете примерно просчитать сроки относительно начально нафантазированных.
> Ожидаю от вас критику.
1. Интерактивные предметы на слою перед персонажем. ГГ лучше не закрывать лишний раз ничем, если это не оправданно нарративом. Их лучше заодно и выделить. Обводной, пульсом или еще как.
2. Механика усталости норм, то что падает спать не к месту. Это было бы смешно если редко происходило, а так только мешает. Лучше дать отдышку, или заставить сесть на стул отдыхать путем замедления скорости передвижения, может 2 бара, один на общию усталость и сон другую на стамину для передвижения.
3. Шкала усталости слишком маленькая / быстро кончается. Даже смотреть "подбешивает" как он постоянно валяется не то что играть. Каждый раз когда у игрока забирается управление - доза фрустрации. У вас дозирует прям щедро как вакцины на ковид.
4. Предполагаю что хотели показать что чел невысыпается и постоянно засыпает. Лучше на оборот сделать шкалу засыпания. Если игрок не двигается и ничего не делает она заполняется и он засыпает.
5. Интерактивные объекты надо выделить. Обводной, пульсом или еще как. На данный момент не понятно (извне) что тыкабельно. Например поменять воду в кулере, кулеров много в каком менять.
То что бросилось в глаза.
Skylordy
1. Да, мы это исправим. Мы также думали над вариантом сделать предметы 2д, тогда они явно будут выделяться.
2, 3. Сон - это часть основной игровой концепции. Я согласен, что лучше сделать количество энергии больше. Но Джеордже должен именно засыпать в самые неудобные моменты, что бы его обнаружили враждебные менеджеры. По поводу зависимости количества энергии на скорость например - такая идея была. Мы ее реализуем в дальнейшем.
4. Я не представляю как в таком случае будет работать игровая концепция. Игроку нужно двигаться, что бы выполнить таски. Менеджеры двигаются тоже. Это мотивирует игрока думать наперед куда стоит пойти и как не попасться менеджерам.
5. Интерактивные объекты вероятно мы будем выделять обводкой+указатель. Потому что на данный момент даже сложно найти где именно находится необходимый объект.
Мы также активно рассматриваем 3д моделлеров. Если хотите поучаствовать в реализации нашей игры, пишите на почту
Мы изменили наши цели на выпуск первого акта игры. Тем самым игра будет продаваться по эпизодам и постепенно улучшаться.
Я думаю это оптимальный вариант для всей команды и принципа разработки всей игры, что бы все смогли быть довольны своей работой.
Rozenberg
> игра будет продаваться по эпизодам
Ранний доступ? Или как?
Skylordy
Это скорее будет не как ранний доступ, а постепенная продажа новых эпизодов (актов сюжета) с добавлением контента.
На подобии как теллтейлс выпускали свои нарративные игры?
А что вы планируете в первый акт внедрить, на сколько часов расчитываете игрового времени и какой геймплей ожидается? В чем будет разница между актами? Если не секрет.
Skylordy
Да, на подобии telltale.
Но по сути это больше напоминает монетизацию стратегий парадокс. Мы создаём конструкторы внутри движка, что позволит создавать различный игровой контент в кратчайшие сроки. На фоне этого будут базироваться разные истории в пределах игровых офисов. По сути новые акты (эпизоды) помимо продолжения истории/новой истории (а также новых игровых локаций) будут также давать новые игровые возможности (по типу системы артефактов, которые мы бы хотели сделать). Часть новых игровых возможностей будет переносится в прошлый акт. Тем самым мы будем постепенно улучшать игру до совершенства, создавать новый геймплей на основе конструкторов и таким образом я полагаю сможем получать прибыль уже в ближайшее время и в итоге доведём игру до идеала.
С теллтейлс проще модель где выпускается длинная история по кускам которые по сути не более чем пополняют контент. Там тащит сюжет как в сериале. Это конечно не мало работы артовиков и нарративщиков, но все же прямолинейней чем у парадоксов.
У парадоксов выходит хороший, стабильный а главное полноценный первый блок на который в дальнейшем наращивают новые механики и контент в виде дополнений. Тот же стелларис или хои4 из актуальных. Если в базовую игру никто не играет и нет фан базы то и дополнять будет нечего. Каждое дополнение с механиками, добавляет их и в часть без дополнения освежая игру и для тех кто не хочет покупать длц.
Будет интересно посмотреть что из этого выйдет и насколько жизнеспособная такая модель в мире инди. В теории она хорошо подходит для проекта расчитывающего на много дополнений вперед.