Навряд ли честные.
Там типа кластерная сетка планет и галактик.
Я даже не знаю как Float был сделан на Спектруме.
DEV01
> Блин
Мне чё-то вспомнилось сщас, глядя на картинку. Было много лет назад, я тогда делал мастер оф орион, сижу, работаю, и тут мне подружка присылает фотки блинов, которые она пекла на какую-то там очередную масленицу. Я посмотрел на эти блины.... и взял их в качестве текстуры для планет. И никто особо и не заметил :)))
Блины, задники кастрюль и сковородок - отлично подходят для текстурирования планет
DEV01
> Вопрос кстати. А в элитке и других космосимах каждая галактика содержит в себе
> центр мира (нулевые координаты) или там честные позиции?
Какие нафиг честные позиции? Кто в здравом уме ради ничего будет терять 100х перформанса?
А честные позиции в галактических масштабах с хорошей точностью даже в 64 битное число не влазят.
DEV01
> Я не уверен, что они и там заработают. Читал что все равно что-то мерцает на
> дальних расстояниях
Смотря что тебе нужно. В общем и целом конечно не заработают.
Super_inoy Я хотел 2-4 системы с возможностью свободного перемещения по ним
DEV01
> Я хотел 2-4 системы с возможностью свободного перемещения по ним
Ты это можешь сделать в рамках 32 битного флоата. Но с фэйками конечно же.
Super_inoy
Ну вот на скрине масштаб такой, чтобы солнечная система уместилась в 20км UE4. Но даже если бы было 1000км доступно это не сильно все изменило бы.
1. Мне уменьшить масштаб персонажа и всего? Всех остальных ассетов (кораблей и прочее)?
или
2. Какие масштабы корблей делать если я хочу чтобы можно было пройтись в нем?
3. Скорость всего искусственно уменьшить? Типа если пролетел тока 1м, то считать как за тыщу киллометров?
DEV01
> Но даже если бы было 1000км доступно это не сильно все изменило бы.
в ue5.1 доступно 88млн км, только это бред.
3dfx
> Интересно, а как эту проблему обошел Neptune в своём SpaceEngine?
> Наверняка ответ есть на одной из 218 страниц его треда.
Наверняка есть.
DEV01
> 1. Мне уменьшить масштаб персонажа и всего? Всех остальных ассетов (кораблей и
> прочее)?
> или
Тебе это не поможет, потому что начнется z-fighting.
Проблема фундаментальна. Решается тем что все что дальше "20км"(число из анриала)
рисуется фэйками. Тебе ж никто не мешает рисовать биллборды солнца и планет прям
по небесной сфере в 20км масштабируя их в зависимости от реального расстояния.
Для всех интересующихся, как делаются солнечные системы реалистичных размеров, есть Pioneer Space Sim.
Это опенсорсная игра по мотивам Elite FE (2). Исходники на гитхабе.
Один из основных подходов (так или иначе) двигать не игрока, а мир.
Надо картинки текущего процесса для разнообразия выложить ¬_¬
DEV01
> А в элитке и других космосимах каждая галактика содержит в себе центр мира
> (нулевые координаты) или там честные позиции?
Планетарные системы в Элите не связанны в единую систему координат. Каждая система по сути является отдельной локацией. Между локациями есть "переходы". Варп прыжки или что-то в таком духе.
Der FlugSimulator
> Один из основных подходов (так или иначе) двигать не игрока, а мир.
Если не ошибаюсь - это называется рендеринг.
Ren
А в no man sky как сделано?
DEV01
> Я не уверен, что они и там заработают. Читал что все равно что-то мерцает на
> дальних расстояниях
Статические меши на расстояниях порядка размера земли норм работают. Однако если смотреть на тот же фортнайт то там и на гораздо меньших размерах прицел начинает позорно дрожать на десяток пикселей.
Также гарантированно не потянет расстояния порядка орбиты земли.Super_inoy
> А честные позиции в галактических масштабах с хорошей точностью даже в 64
> битное число не влазят.
Потому умные люди берут int128_t а не даблы.
DEV01
> А в элитке и других космосимах каждая галактика содержит в себе центр мира
> (нулевые координаты) или там честные позиции?
Просто есть коорды в межгалактическом пространстве, коорды внутри галактики, коорды внутри системы, коорды внутри текущего инстанса. Каждый из них это инт64, ну или дабл ежели ты лох и не осилил поюзать ратио.
Каким образом в элитке сделали чтоб во время внутрисистемного полета была видна станция никто тут не знает точно так как сорцы зажали.
DEV01
> А в no man sky как сделано?
Открой сорцы инженеров да чекни.
Ren
> Каждая система по сути является отдельной локацией
Каждая планета по сути является отдельной локацией
Ren
> Если не ошибаюсь - это называется рендеринг
Ошибаешься, проблема мало относится к рендеру.
StepEver
> Надо картинки текущего процесса для разнообразия выложить ¬_¬
Твой графоний отстой, геймплей похоже будет только в унылом отстреле астероидов и врагов.
Нафига ты делаешь игру на русском а названия оружий на инглише рандомным набором символов?
DEV01
> Ну вот на скрине
Видно, что солнце не круглое. Учись рисовать круглое. Вон в дайсоне же смогли.
DEV01
> А в no man sky как сделано?
Не скажу, мало летал в NMS, в основном ползал по планетам.
samrrr
> геймплей похоже будет только в унылом отстреле астероидов и врагов
Геймплей взят из оригинала, там наиболее значимая цель была - выловить суперсемижопа, чем быстрее, тем больше шансов на успех, потому что он уничтожает базы, а все остальные - просто препятствия на пути, хотя по условиям их всех тоже надо уничтожить. Оригинал ещё был ограничен по времени, я пока думаю не делать так.
samrrr
> Нафига ты делаешь игру на русском а названия оружий на инглише рандомным набором символов?
Набор не рандомный, а вполне конкретный, раскрасска и принцип аббревиатур взяты (где можно) из mech warriors, оттуда же взята механика с несколькими орудиями на борту (хрен знает, зачем я так сделал 9 лет назад, но ладно, пусть будет, воевать вроде весело несколькими пушками сразу). Русский - потому что игра изначально на русском, но мне ничего не мешает сделать локализацию.