Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Ищем narrative designer и game designer для неофициального продолжения X-Com: Ufo Defense (1994 года) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
23:57, 23 ноя 2022

Finnik
Да, у каждого своя. Но лично для меня, суть и ноу-хау УФО именно в сочетании макро менеджмента с тактическими сражениями. Я и до УФО был фанатом пошаговых тактик (Laser squad forever), но после УФО перестал воспринимать их без развитой макро-фазы.

#46
0:38, 24 ноя 2022

Went
> Переосмыслений X-COM - вагон и телега. Только в них не особо как-то играют.
> Объяснить почему?
Сильное заявление было...

Went
> Оценивать каждое переосмысление УФО я не буду, много букв.
> Причина?
> Многие фишки, которые, как некоторые считают, похерили в современных
> коммерческих сиквелах, на самом деле, не столь притягательны.
Это все твое объяснение? Ноль конкретики, фактов и сравнений. По типу "ну... раньше было лучше".
В пример привел Одну игру, мол итак сойдет. А как же твой любимый микро-менеджмент? Расписать все по полочкам?

Анализ от бога.

> Есть более удачные коммерческие переосмысления? Назовите.
Учитывая что...
Went
> Переосмыслений X-COM - вагон и телега.
Не нашел не одну? ))

#47
0:43, 24 ноя 2022

Finnik
Мне самому так же больше нравиться макро-игра. Так как я тут на конкурсе делал игру "по мотивам" и поиграл в OpenXcom могу поделиться мыслями:

- Миссии начинают задалбливать если зарукожопить баланс открытия новых предметов (как в XCom-files), в идеале к каждой второй миссии игрок должен подходить с новым оружием или экипировкой.  Нет контента - нефиг затягивать... У многих мотиватор для миссии: посмотреть как фигачит новая пуха.

- Как вариант сделать чтобы часть заданий инициировал игрок, это даст больше свободы чтобы подстроиться под каждого.

- Напрягает момент с постоянным поиском пришельцев. Думаю, что ситуация где нужно искать врагов - это должен быть один из типов миссий, а не в каждой. Было бы логично сразу показывать где сбитая тарелка, и враги должны ее защищать, а не ныкаться по туалетам... Я бы добавил логику: если игрок не встретил врага в течении хода, то враги сами бы лезли на него.

#48
(Правка: 2:40) 2:36, 24 ноя 2022

Shiv
Спасибо, что поделился!
Про "посмотреть как фигачит новая пуха" не задумывался, спасибо, буду иметь в виду такой аспект.

Про инциацию - я как раз в начале игры сам про это думал, что в оригинальной игре (и, соответственно, во всех модах, т.к. как ни старайся, core loop модом в OpenXcom не поменять) все действия игрока реактивны. Я задумал систему тайных операций (кстати, уже реализована) именно как элемент проактивной игры.
Оказалось, что доминирование проактивного действия не работает, игрок сидит и, "типа", ой, чета ничего не происходит, скучно. А что у него в списке куча операций доступно - "не, ну посылать туда людей всех нельзя, вдруг чего случится". В общем, я сча балансю это дело.

Про AI - тут вообще целая история и проблема про ныкание по туалетам многослойная. Видимо, ты отсылаешься к своему опыту с файлами. Какие проблемы я увидел:
1) Нужно уметь в левел дизайн. Посмотрел я лекцию lead level designer xcom'а 2, много интересных вещей узнал, которые, естественно, и в OpenXcom работают, например, про характерное расстояние между объектами, если его нарушать - и уровень хуже читается/воспринимается, и AI начинает тупить
2) Нужно очень грамотно настраивать маршруты для AI и веса. Даже в оригинале это криво сделано, а моддеры вообще болт кладут. Я посмотрел, как там что работает, улучшил немножко - вообще классно стало, хотя есть, куда ещё расти.
3) Сама логика работы AI - он туповат. Ребята из OpenXcom старались максимально попасть со всеми нюансами в логику оригинала (я ваще хз, сколько это труда, ведь исходников у них не было), и у них получилось очень убедительно. Проблема в том, что каждый юнит AI действует индивидуально, они никак не взаимодействуют.
Около месяца назад в сообществе нарисовался персонаж, который взялся переписать AI, что бы они действовали слаженно. Надо сказать, комп начал жёстко рвать, они прям агрятся, пруф:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Я сам ради интереса потестил в таком же раскладе как ведёт себя оригинальный AI - небо и земля, я до штурма тарелки только двоих потерял.
Сча народ тестит, советует улучшения, так что работа идёт. У меня в движке однозначно будет и его логика, по крайней мере, для самых агрессивных врагов.

#49
9:23, 24 ноя 2022

Finnik
Не совсем понял, как приведенное видео демонстрирует силу ИИ. Игрок первым ходом вывалил наружу, его тупо зарашили вплотную. Это больше похоже на удачную начальную расстановку для алиенов.

Shiv очень правильно подметил, что дико бесит поиск врагов в туалетах. Это бессмысленно и с точки зрения игрового процесса, и с точки зрения сюжета. Особенно на больших картах. "Зачистка" - это классический геймплей, от него никуда не уйти, но по-хорошему его "прикрывают" какими-то "первичными задачами": занять какие-то точки, спасти каких-то гражданских, уничтожить какие-то объекты и т.п. Плюс - само поведение врагов, которые, в нужный момент начинают действовать агрессивно и атакуют игрока, чтобы не затягивать. А то вечно: "террор в городе Нью-Йорк, 20 оперативников ХКом два часа искали мутона, застрявшего между унитазом и умывальником".

#50
(Правка: 12:25) 12:17, 24 ноя 2022

Finnik
> не, ну посылать туда людей всех нельзя, вдруг чего случится
Первое что приходит в голову - награда. Ресурсы, деньги которых не хватает на развитие базы или новые пухи, новые доступные исследования.

Про Аи: Имхо, тут нужен не круто аи, а некий "режиссёр" как надстройка над Аи который будет иногда генерировать некие осмысленные ситуации из нескольких десятков заготовок, допустим: враги чинят тарелку развернув вокруг нее защитный периметр, заняли дом согнав гражданских в ванну, снайпер засел на вышке, пригнали орду зомби, монстры гоняться на гражданским, террорист в помещении прикрывается гражданским и т.д. Мне кажется это должно улучшить погружение. Главное, чтобы цель режиссера была не победить, а развлекать игрока, чтобы не было как на видео. Ну и дать ему широкие возможности вплоть до телепортации подвисших врагов во время ходи игрока, в темноту по ходу его движения.

Возможно дать врагам ясную цель (и для игрока тоже) победы помимо "убить всех" и роли (инженер, разведчик, террорист), допустим: починить корабль, разбирая "молекулярным разбирателем" на цветмет ближайшую сельхозтехнику и тут уже игрок может знать оборону вокруг трактора, не пуская инженеров и их охрану.
Я, не помню, были ли там в оригинале миссии которые идут от обороны (нападение на базу вроде тоже как зачистка). Было бы логично их сделать.

#51
12:59, 24 ноя 2022

Shiv
> а не ныкаться по туалетам...
Помню, в икском 2 на высоких сложностях у ИИ была всегда включена опция «последний враг прячется». После пары прогулок по базе на 400-600 ходов я перестал их зачищать, стал командный центр уничтожать — как в задании сказано. Это очень плохо по рейтингу и ресурсам, но зато нервы целее будут. Но антитеррористические миссии всё равно превращались в бесконечный кошмар. Если быстро всех не найдёшь — всё, бегай полтора часа все туалеты проверяй.
Поэтому так до конца и не прошёл её.

#52
(Правка: 13:32) 13:32, 24 ноя 2022

Finnik
> Надо сказать, комп начал жёстко рвать
по видео не скажешь "повезло" это так или в самом деле все сплотились и пошли толпой.

Почему? Да по простой причине, из дома напротив выхода из челнока стреляли бесперебойно. Это сколько их там было? 5? 6?

Из соседнего дома вылезло 4? 5?

Стоп, по сути получается, все противники сразу оказались рядом с челноком? Это точно АИ? Больше на подставу похоже. )))

И, при таком же раскладе, бронированные и хорошо вооружённые (ну и прокачанные) х-комовцы просто бы зачистили данное место за пару ходов от всех противников.

#53
13:34, 24 ноя 2022

Shiv
Да, очень верно замечено. Вообще, "адекватное поведение противников" - это не паханое поле для ИИ. Проблем, конечно, на этом пути достаточно:
1. Донести происходящее до игрока. Если кто-то в тумане войны внезапно начал чинить корабль, и, например, за 10 ходов он улетит, но игрок этого не видит, это будет только раздражать.
2. Баланс между "адекватным" и "боевым" поведением. Чтобы, например, не получилось, что алиены пытаются "затащить" последнего гражданского в ванную, а в это время игрок неторопливо зачищает из засады выходящих за этим гражданским врагов по одному.
3. Учесть все особые случаи. Монстры гонятся за гражданским, но гражданский, почему-то, бежит не к оперативникам, а в угол карты, например.

#54
13:38, 24 ноя 2022

Mirrel
Учитывая, что это первый ход, то они просто физически не успели бы "сплотиться", будь они раскиданы случайно изначально.
Другое дело, что да, по логике здравого смысла, алиены имели достаточно времени, чтобы подготовиться к встрече оперативников, засев вокруг полянки приземления и просто перекрошить всех на своём первом ходу. Но отказ от этого уже необходимое игровое допущение, иначе геймплей с выходом из челнока вообще не имеет смысла.

#55
14:05, 24 ноя 2022

Went, так же учитываем, что по приземлению, мы могли оказаться в другой точке карты, где их нет. Ведь, если логику включать, то перебегать противник тоже не будет, если видит что корабль приземляется.

И, данный вариант для противника катострофичен, если игрок прокачался и уже построил новый корабль, у которого закрыты двери.

Мы высаживаемся, ценой одного-двух икс-комовцев уничтожаем всех противников, почти не выходя из корабля.
Или они полезут в корабль? Тогда думаю вообще не о чем говорить. Они сами придут на верную смерть. Ведь бронированные оперативники зачастую даже от гранаты не умирают.

#56
14:45, 24 ноя 2022

Mirrel
Признаться, не понял твой посыл. Ты со мной о чём-то споришь? Да я вроде тебя поддержал.

#57
15:01, 24 ноя 2022

Went
1. Можно просто сообщение об этом повесить в углу экрана.
2. Они могут появиться уже расставленные. Тут смысл чтобы не складывалось впечатление что они бесцельно бродят вперемешку с гражданскими, а оно сейчас складывается...
3. Ну да, тут надо чтобы гражданские бежали прятаться за юнитов игрока и выводили на него врагов.

#58
17:07, 24 ноя 2022

Went, тогда смотри на это, как на дополнение.

Потому что я немного не понял тебя. :(

#59
19:45, 24 ноя 2022

Shiv
Да, наверное, было бы неплохо, в начале миссии получить какие-то "данные разведки", которые не меняют основной задачи, но дополняют какими-фишками, вроде "операторы дронов-разведчиков сообщают, что алиены пытаются починить свою посудину, у нас N ходов до того, как они улетят".

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду