Der FlugSimulator
> Ну не знаю, зачем этот двиг нужен.
> Даже если бы мне захотелось хардкора, я бы скорее raylib какой-нибудь взял.
Это не двиг, а фреймворк. Прекрасно вас понимаю. Проект ещё в альфе, юзать его нельзя.
Замечу, что когда то и raylib начинали и он был в альфе. И про него говорили, кода кусок:)
u960
> ты каждый кадр и заливаешь цветом и чистишь буфер.
> я и просил, а вдруг я не хочу чистить буфер, что мне делать тогда.
Поправлю. Я скопировал с туториала. Ещё поставил галочку, что переделать. Ты не против я тебя добавлю в редми в список тех кого я благодарю за помощь?
u960
> бывают случаи, когда выделяются определенный кусок памяти,и он дополнительно
> помечается,
> как видео память, или только как аудио память. И тогда на этот кусок память
> "натравливается" свой аллокатор, чтобы он эту память менеджерил. Но у тебя явно
> не этот случай
Аллокатор может юзать память другого аллокатора. В примерах такой вариант отсутсвует. Добавлю.
FixedLinear(size_t bytes, LDL::Allocators::Allocator* allocator = NULL);
По умолчанию NULL, юзается new, иначе дергаем аллокатор.
u960
Спасибо за советы и справедливую критику.
Чуть подрефакторил код и добавил ники пользователей которые помогли советом или тестированием фреймворка в readme.
Начинаю готовить документацию на английском с помощью doxygen.
Надо бы облагородить гитхаб. Добавит скрины, описание и т.д
Есть большое желание сделать первый релиз под новый год. Сейчас готов минимальный функционал 2D графики.
Осталось исправить рисование на Windows 9x.
Запилить минимальную документацию.
Добавить больше примеров.
Дописать тесты.
Портировать под Linux (почти готово)
я опробую твой либу. но оно сильно заморочитьсян адо с этими gradle и типо cmake? если с твоим фреймворком не будет танцы с бубном как сборкой и компиляцией. то я попробую для простеньких игр. Где скриншоты где графон? это 90ых графон типо? как это понять можно примеры скрины скинуть? спасибо заранее
MicroEx
> я опробую твой либу. но оно сильно заморочитьсян адо с этими gradle и типо
> cmake? если с твоим фреймворком не будет танцы с бубном как сборкой и
> компиляцией. то я попробую для простеньких игр. Где скриншоты где графон? это
> 90ых графон типо? как это понять можно примеры скрины скинуть? спасибо заранее
Подожди плиз пару дней. Я дополню гитхаб скринами и описанием. Добавлю больше примеров по графике.
Графон аля 90-ые. Нарисовать линию, прямоугольник, вывести изображение (можно рисовать часть изображения)
И дополню описание установкой проекта. Как установить, собрать и т.д
На винде вообще на изи. Качаешь сорцы и в свой проект прописываешь add_subdirectory("Lib-LDL")
К релизу подготовлю динамическую и статическую библиотеку. Что бы не приходилось собирать из сорцов.
JordanCpp
зачем поддержка C++98? есть какие-то проблемы с компиляцией более поздними компиляторами под старые системы?
kkolyan
Таки есть. Под Windows 9x доступен только С++11. Компилио mingw из Code::Blocks 12.11. С более новыми версиями под Windows 95, 98, Me уже не работает. Вроде как проблемы и с Windows 2000.
Я выбрал стандарт С++98, что бы я мог нативно собрать фреймворк на старых системах. К примеру беру бородатый дистр дебиана и прям там собираю.
Если есть идеи как перейти на С++11 и оставить поддержку старых систем, буду рад.
Ограничение в стандарте С++98 только для разработки фреймворка. Разработчик используя фреймворк может юзать любой новый стандарт. Потоки, лямбды и т.д
Как паскалист скажу, идея прикольная. Надо глянуть) А в геймдеву оно как-то связано? и че за язык то? С++? какого стандарта?
MicroEx
> Как паскалист скажу, идея прикольная. Надо глянуть) А в геймдеву оно как-то
> связано? и че за язык то? С++? какого стандарта?
Я вдохновляюсь библиотеками SDL и SFML. Функционал в будущем будет сопоставим.
Главная изюминка это поддержка старых и новых систем. Старые дистры Windows, Mac, Linux.
Написан на стандарте С++98, для лучшей портируемости.
И меня напрягает, что библиотеки к примеру SDL2 так легко дропают поддержку старых систем. На мой взгляд, не так уж и сложно обеспечить совместимость. Понятно, что будет доп код, но это 1% процент от всего кода.
На данный момент во фреймворке реализован в основном функционал 2D графики. В будущем добавлю поддержку звука и растеризации шрифтов.
MicroEx
> А в геймдеву оно как-то связано?
Связан, но пока мало функционала. Нативно только 2D графика.