Всем привет! Сделал что то вроде прототипа или технодемки, нужны отзывы что бы понять куда двигаться дальше.
Название: "Дворец хаотического добра"
Жанр: партийная RPG
Движок: Unity
Описание: Основная задача игрока – прохождение игрового сюжета путем формирования своей группы авантюристов и применением удачных стратегических и тактических решений. Построение дизайна уровней основано на выполнении мини-миссий и постоянно ставит задачу принятия решений о способе прохождения того или иного участка. Игрок формирует свою группу на основе своих личных предпочтений (но над развитием персонажей всё таки нужно будет подумать) и грамотным подбором необходимой экипировки(оружие, доспехи, расходные предметы) в условиях ограниченности ресурсами.
Игровой процесс заключается в прямом управлении персонажами для прохождения карты и ведения боевых действий.
RikiTikiTak
> нужны отзывы что бы понять куда двигаться дальше.
Отзывы какого плана и о чём? Это же пет-проект, наверняка, всё будет воспринято в штыки. :)
GDR
> Отзывы какого плана и о чём?
Например что нужно писать в концепт документе , как сделать что бы проект был не пет и за сюжет?
Сюжет как сюжет, бывают лучше и бывают хуже. Вопрос в том, какое кинцо на много часов ты сможешь слепить. Слишком много уникальных моделей и местностей ты в проект влепить не сможешь, надорвёшься, а значит нужно использовать имеющиеся по много раз. Из этого и нужно исходить в сюжете. Сделал прикольного персонажа - выжимай из него контент по максимуму, тебе не демку на полчаса, а бродилку на несколько суток слепить надо.
Как минимум, геймплей и USP плохо расписаны. Ну и ещё много чего по-мелочи.
P.S. Наверняка, Вам это уже советовали, но всё же: чем раньше Вы избавитесь от этого радиального уродства в UI - тем лучше. Но Вы, конечно, же ответите, что Вам оно нравится.
Касательно сюжета - дело вкуса, фентези и днд - штуки популярные, а подробностей и 9 миссий (этого очень мало) мы не знаем.
Я надеюсь, что ты осознаешь трудозатраты на такой проект? (очевидно, что нет - иначе бы даже не начал его делать). Одни только диалоги придется писать год (а если планируешь меньше, то что это будет за качество?).
Но просто сказать "бросай это дело" тоже не верно. Поэтому совет: сделай камерную историю. За пример можно взять Disco Elysium или Lionheart. Сделай один город, зато очень проработанный (канализация, замок, подземелье инквизиции, закрытый чумной квартал и т.п.) и небольшую территорию вокруг него. Этого тебе хватит лет на 5 разработки.
Skvoznjak
> Слишком много уникальных моделей и местностей ты в проект влепить не сможешь,
> надорвёшься, а значит нужно использовать имеющиеся по много раз. Из этого и
> нужно исходить в сюжете.
Это уже придумано до меня тот же анклав, там одна локация но разные пути выполнения миссии или эйдж оф декаденс, там квесты разные на одной локации. Во многих играх сюжет через брифинги подаётся. Вариативность через моделирование необязательно делать. У меня есть три варианта концепции сюжета, первый это самый сложный, который тут расписал. Второй самый простой это на судне пытаться дворец найти по типу котора, более прямолинейный, а третий это что среднее между ними.
GDR
USP, а что там непонятного? Есть пример как нужно геймплей расписать для концепт документа? Почему круговое меню плохо? Мне кажется его убрали потому что игры пытаются под джойстик сделать, я джойстик очень редко в руках держал и под него управление сделать не смогу. 9 миссий — в которе примерно столько.
Askalot
С диалогами у меня действительно проблемы, конкретно с ними практики маловато. Трудозатраты я осознаю, но я сам никогда не планировал игру делать, минимум рисовать и музыку писать за пару месяцев не научится. Я бы хотел со своим проектом куда нибудь приткнутся, но до этого надо что-то показать.
Ну а так без разницы что город с несколькими разными локациями, что несколько миров по одной локации.
RikiTikiTak
1. Слегка поменяй угол обзора (камеру чуть вниз, и нос ей подними).
Вид, который _почти_сверху - начал меня выворачивать, когда я постарел.
Тоесть, был я молодым - я просто терпел этот ужас _вид_сверху, в некоторых играх.
2. На скрине "приятно было тебя увидеть" - наоборот, чуть приподнять камеру и нос вниз. Ну это лиш из-за плохого рендера - если у тебя будут пре-рендер кубики изнутри, в таких сценах болтовни, то можт быть потянет, но на скрине - контрастная техника - какие-то элементы хорошо отрисованы - чуть взгляд подвинеш - фигово, фигово ...
Поэтому многие боятся крупные планы такие рисовать в реальном времени - не красиво
3. Насыпь побольше песочка на булыжники, чтобы чернь ушла, нафиг.
Тогда бордюр-паребрик будет плавней переходить в проезжую часть = нормальное восприятие.
4. Если есть возможность вносить упрошения в числа боевой системы, то измени как-нибудь, упрости ...
ед. жизни 0 (30) // понятно - сдох.
размер сапог // средний - мутновато, и поле для текста маловатое.
не-смерт.урон // не знаю, что это // можт оно не надо ?
хлам доспеха // можт-быть это выкинуть ?
от косаний // не знаю // ну для смеха - покатит // тухлая класика ?
стойкость // сопротивление физик-ударам, или от опрокидываний ?
сопротивление // магиям ?
воля // воля к победе // spell power ?
рефлекс // вёрткий-уклонение ?
захват ??
атака с минусами ??
крит не понятный // рекомендую разбить на два свойства (шанс и множка)
slatazan
Камера повёрнута у меня по 45 градусов по осям x,y и ландшафт повёрнут на -90 градусов по x, тут надо смотреть как у других. В графике я не силён, поэтому всё так коряво. В асфальте использованы готовы PBR текстуры низкого(бесплатные) разрешения, плюс ползунок в материале покрутил. Свет тоже как попало сделан. Я юнити и вижуал студио первый раз запустил чуть больше года назад, на углублённое изучение всего этого времени не так уж много было.
Ну а четвёртый пункт это правило ДнД такие, я их переношу из книг, игр, форумов, в одном месте всё не написано. 0 это не смерть, в зависимости от ХП и выносливости есть 4 состояние. Я больше пары десятков раз проходил разные игры по ДнД и этого не знал, так как из за кубика 2 состояния получить почти не реально. 0 еще можно получить при плохом воскрешение, но обычно я на этом месте загружался, а когда стал поопытней просто не доводил до такого.
У меня монитор сейчас 18 дюймов разрешение очень низкое, а текстурный атлас шрифтов, не помню как это называется, в 4к сделан, в теории под каждое разрешение нужно свой атлас, ну или хотябы на группы разделить низкое, среднее, высокое. Курсоры тоже самое, их нужно рисовать под разные разрешения.
Не смертельный урон, это удары по выносливости. В ДнД это есть и в "храме элементарного зла", для галочки, тоже есть, там только один квест на этом построен. В стандартном бою не нужно, но можно обосновать если нужно захватить в плен или не убивать. В ДнД есть еще система захвата в бою, ни в какой компьютерной игре по ней я ее не встречал, но в последнюю игру по этой системе я не играл(она сильно не удачная получилось). Тоже в бою тяжело применить, в игре агарест генерешин вар эта система была неплохая, поэтому я пытаюсь её внедрить и обосновать можно, тоже если нужно кого то захватить и он был в сознании. Это пойдёт в "отличия" от других игр по ДнД :)
Хлам доспеха??? Может Класс доспеха -- в ДнД это защита так называется, перевод может более удачный нужен.
От косания— Защита от косания. В некоторых атаках нужно просто прикоснутся или схватить(захват), тут игнорируется доспех и щит, но точную формулу я не помню.
Стойкость, рефлекс и воля — это группа защит. Стойкость это показатель здоровья персонажа, защищает от болезней, ядов, некоторых заклинаний (мгновенная смерть, выкачка уровней и т.д.).
Рефлекс — это рефлекс, мгновенная реакция, не совсем подвижность, так как это ловкость. Защита от ловушек, огненных шаров, внезапных угроз.
Воля — защита разума. Защищает от подчинения, усыпления и так далее.
Сопротивление — это какой процент урона не нанесёт магия стихий.
Захват— это параметр отвечает за встречные проверки при захвате, освобождения из него, также если атакующий персонаж держит атаковываемого тоже по этим параметрам идёт проверки.
Атака с минусами — в системах ДнД это частое явление (нечего магу за двуруч браться). Это параметр который нужно прибавить или отнят к броску кубика.
Крит так и сделан, первый это шанс, когда на 20 граном кубике выпадет 20 или 19-20(это будет только угрозой критического удара), второй это множитель. Это стандартная запись в ДнД.
В "Храме элементарного зла", про все это можно прочитать при нажатие на соответствующую цифру, там расписаны все правила. В "Ночи Невервинтера" тоже есть справка но не такая удобная.
RikiTikiTak
стало нуль здоровья == потеря сознания.
подавление == не-смертельный урон
// По вархамер-dawn-of-war: подавить мораль-бар == сквад-из-брокен.
// Персонаж или вся партия, потеряли хит-поинты в дополнительном
// хит-баре - надо куда-то отбежать, и мораль-бар быстро востановится.
// Это чтобы игрок не наглел, и видел _ситуацию - пока метка слома
// отряда работает - атака отряда слабей - отбегай или плавно подыхай.
скользкий 50% == анти-захват :)
Атака с минусами
// можт-быть просто трамбовать в нуль, мол бонуса нет, но пнуть можно.
RikiTikiTak
>первый это самый сложный, который тут расписал. Второй самый простой это на судне пытаться дворец найти по типу котора, более прямолинейный, а третий это что среднее между ними.
Четвёртый: не просто подай-принеси, а ещё и заниматься прокачкой персонажа, исстреблением толп противников. Заодно и продолжительность игры увеличится.
slatazan
В вархамер даон вар играл. Система ДнД 3.5 балансировалась более 40 лет, что бы что то там менять нужно знать на все 100% как она работает. Я правила почти не меняю, просто пытаюсь автоматизировать. Так как если в настолки можно просто проговорить какое то действие, то на компе нужно кучу клавиш тыкнуть и подождать, например я из за этого никогда вора в группу не брал, а патфайндер не допрошёл так как надоело с микроконтролем возится. ДнД система она гигантскакя, ни в одной компьютерной игре она полностью не реализована, да и я тоже не пытаюсь это сделать, это я к тому если вдруг маловато покажется, всегда можно полезть в книгу и внедрить что нибудь. Да и никому не понравится если пытаться изменить там что то, мой проект в первую очередь рассчитан на фанатов. Если вдруг кто не знает патфандер это переделанная ДнД 3.5, не сказал бы что удачно.
Skvoznjak
> Четвёртый: не просто подай-принеси, а ещё и заниматься прокачкой персонажа,
> исстреблением толп противников. Заодно и продолжительность игры увеличится.
Это никакой не концепт, а основные механики РПГ. В "Храме элементального зла" подай принеси только на первых двух-трёх уровнях было из девяти, потом рубилово до самого конца, за что его пинали все кому не лень, а я еще и в сюжет пытаюсь с текстовыми квестами, так что за продолжительность можно не перживать. Но если и делать побочные квесты, то хотя бы на уровне эйдж оф декаденса.
Сделал логику врагов и стражников, которые вооружёны луком и мечом. Анимации и моделей нет, поэтому на видео не видно как переключают. Герои и враги почти ничем не отличаются и информацию о себе берут из одного места. В старом шедевре песочные часы у врагов не работают, у меня работают, но я думаю их скрыть наверное.