ПроектыФорумКонкурсы

Проект конкурса "AI Tank Arena". (7 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 Следующая »
#90
12:43, 6 мар 2023

kipar
> скажем так, суть танкового боя при наличии укрытий - выглянул, выстрелил,
> спрятался назад. плюс маневры чтобы оказаться в ситуации когда враг этого
> сделать не сможет. Для этого нужно четкое понимание геометрии, запроса к
> серверу и вейпоинтов недостаточно.
В случае аркадного управления одним танком, то да. Танковый шутер или батл-сити. Но в тактике или ртс, когда управление идёт командой танков - не могу такое представить. Подскажи рефы

#91
16:08, 6 мар 2023

romanshuvalov
> Лучше таки передать, зачем нагружать клиента лишними рассчётами.

Ну расчёт там простой, типа
  Vector2 newPos = pos + constProjectileVelocity * deltaTime;

Но т.к. всё уже считается на сервере, то отдавать клиенту проблем нет.
Другое дело, что трэкать снаряды каждый тик особо нет смысла.
Гораздо актуальнее в момент выстрела понять, можешь ли ты увернуться, или нет.

#92
0:19, 7 мар 2023

вот нашел танки на Blitz3D может поможет

https://gamedev.ru/flame/forum/?id=275509

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#93
0:45, 7 мар 2023

Der FlugSimulator
> Ну расчёт там простой, типа
Я имею в виду, что клиенту придётся помнить о существовании снаряда, выпущенном несколько кадров назад.

#94
1:49, 7 мар 2023

arkkancler
Никак это особо не поможет. Скорее наоборот, уводит в сторону от конкретики. Если у тебя конечно нет готового и простого API.

#95
14:48, 8 мар 2023

Обещал (#54) через неделю. Вышло чуть пораньше.
В первопост добавил видео демонстрации мира.

Управление сделано по принципу "руления" машиной. Коллизия юнита - окружность.
Mikle хотел мгновенное движение в заданном направлении и пушка удерживаемая в независимом от машины положении.
Переделать - не проблема. Можно даже скомбинировать два этих принципа (типа автопилот).

Пока просто езда руками, без ботов, сессий и соревновательных механик.

Для продолжения, чтобы понять есть ли в нём (продолжении) смысл, хотелось бы услышать отзывы в формате:

1) Планирую участвовать, пока всё норм, жду рабочей версии, и больше конкретики согласно первопосту, а там и посмотрим.
2) Планирую участвовать только, если будет переделано это и то, так-то и так то.
3) Хотел бы участвовать, но у меня совсем нет понимания, и другие трудности (какие)
4) Всё надо делать совсем не так: вот посмотрите, я всё уже написал и создал тему с подробным описанием.

#96
15:21, 8 мар 2023

Насчёт меня. Не знаю, смогу ли выделить время. Собирался при случае попробовать сделать ИИ при помощи нейросети, но сомневаюсь в том, что удастся легко это провернуть для управления с рулением (а не как я предлагал с движением в любую сторону, передавая dx и dy, см. код на предыдущей странице).

Предварительно: не участвую, рекомендую заменить руление на (dx,dy). И скорость снаряда уменьшить раз в 5.

#97
15:46, 8 мар 2023

Der FlugSimulator
То есть нужно будет указывать точку куда ехать, и сервер сам доведет танк?

#98
15:56, 8 мар 2023

romanshuvalov
Скорость снарядов, юнитов регулируется переменными. Можно в принципе второе сделать быстрее первого ))
Ну а от руления я готов отказаться, хотя его сделать очень просто.

Да и карта будет скорее всего попроще (типа блоки покрупнее).

#99
15:57, 8 мар 2023

Incvisitor
> То есть нужно будет указывать точку куда ехать, и сервер сам доведет танк?

Да. Ну то есть не "нужно" а "можно".

#100
16:30, 8 мар 2023

Der FlugSimulator
Как интересно. Я думал придется адово проверять все и как-то вычислять вектор движения. А тут грубо говоря Move(x,y) и сервер сам уже катит танчик, а ты только проверяешь, доехал или нет. Интересно.

#101
16:36, 8 мар 2023

Incvisitor
> Move(x,y) и сервер сам уже катит танчик, а ты только проверяешь, доехал или нет
А, во как. Вот это кстати неплохо.

Исходный код реализации сервера надо бы тоже опубликовать, чтобы участникам конкурса удобно было проводить тесты.

#102
16:45, 8 мар 2023

Возможно еще есть команда Shoot(x,y) когда танк стреляет в указанную точку.
Предлагаю танкам ограниченный боезапас, который нужно собирать катаясь по карте.
Тогда не получится бесконечно осаждать игрока + не получится отсидеться стреляя в одну точку.
Для контр-отсидки еще можно сделать бомбардирные области, как в ПУБГ.

#103
16:48, 8 мар 2023

romanshuvalov
> Собирался при случае попробовать сделать ИИ при помощи нейросет

Из твоих комментов я понял, что ты сторонник просто шутера и методики уклонения от снарядов.
А для этого имхо нейросеть не особо нужна. Нужны всякие steering-и типа flocking, avoidance.

Я же скорее склоняюсь к элементам стратегии.

#104
16:57, 8 мар 2023

Der FlugSimulator
> ты сторонник просто шутера и методики уклонения от снарядов
Нет, наоборот. А мои комменты я писал с целью упростить управление. Но если управлять опосредованно, как в RTS, указывая точку назначение и объект будет ехать сам - тогда всё ок. Мне тоже больше интересна стратегия, чем уклонение от снарядов.

Страницы: 16 7 8 9 10 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.