Это снова я! Делюсь новостями:
Мы немного расширили список персонажей в игре, а с ними и ветки сюжета.
Сейчас в игре можно встретить: Барона и Баронессу, Охотника на вампирова Жана, Вампира Мишеля, Хозяина постоялого двора, Капитана стражи!
Собрав фидбэк мы начинаем работать над интерактивностью нашего Бобби котика, Теперь его можно таскать по сцене, и он реагирует на клики
Присоединяйтесь к группе вк:https://vk.com/theironhearthg
Страница игры в Стим: https://store.steampowered.com/app/2251010/The_Witchs_Cauldron/
Idle анимации плохие, классически плохие, они много где такие.
Персонажи не пойми для чего стоя на месте пляшут раскачиваясь влево и вправо.
Сами встаньте перед зеркалом с аниматором, постойте так пол часа, и посмотрите что с вами происходит. Вы будете от скуки двигать глазами рассматривая объекты, будете дышать (что влечёт за собой расширение и сужение грудной клетки и движение живота), иногда почёсывать какую-либо часть тела, иногда переваливаться с ноги на ногу, иногда наклонять или поворачивать голову, чтобы на что-нибудь посмотреть находящееся не в поле зрения, или просто чтобы размять шею. Если вы стоите с предметом в руке, то иногда будете перекладывать его с руки в руку, или даже с плеча на плечо. Иногда вы будете зевать, чихать, и даже пердеть. Можете хлопнуть пролетающего комара, или начать посвистывать. Ещё вы будете убирать руки за спину, или складывать их друг на друга у живота, если они пустые. Вот такими и должны быть анимации спокойного простоя.
TERMOGAD
То что ты предлагаешь стоит дорого, как по времени так и по скиллу.
Смари, на твоей шкуре, твоя картачная игра плахая, классически плахая, многа где такая кки как утибя.
Карты не пойми для чего просто валяются на столе, нет классных механик, интерактивности, стиль копирует матыгу, игрок будете от скуки двигать глазами рассматривая объекты... Какая ца у этой кки, для кого она.
Почему у тебя такая кки, а у тс анимация, обьяснять нужно?
CoproAge
Подрасти, русский язык подучи, потом возвращайся лет через десять, побеседуем на эту тему.
TERMOGAD
Мдааа уж, то что орфография это стеб над твоей детсадовской претензией, в твою мудрую голову не пришло, штожжж.
CoproAge
Мои слова - конструктивная критика, твои - школьный понос и флуд.
Не превращай ещё один тред в помойку.
TERMOGAD
То о чем вы говорите, называется реализмом, это совсем другого поля ягодка, я считаю что текущая анимация прекрасно подходит в общий стиль проекта
CoproAge
Я соглашусь с вами, нам незачем использовать реалистичную анимацию дыхания и idle позы, тут совершенно другой уровень.
Персонажи появляются в кадре на 10-30 секунд. Поэтому я не вижу никакого смысла в том, чтобы детально прорабатывать такой момент)
edvard-dante
А что, у вас и правда сотни историй (и соответственно "миссий"/"квестов") ? Или каждая "история" - это вот такой прибегающий певец, которому не хватает популярности в таверне?
И сколько локаций (раз уж это рогалик)? А-то по видео я как-то не понял.
GDR
Да, на текущий момент у нас 100 просьб посетителей, и 131 событие.
Нет, Это только первое появление барда. Дальше все будет зависеть от того, что мы ему дадим. Например мы можем быстро загубить эту ветку дав барду яд, и его казнят. Либо события могут развиться до того, что на барда начнут жаловаться и придут другие посетители, тем самым продолжая развитие событий по одной из веток и открывая нам новых персонажей.
На текущий момент обычно пять-шесть зелий могут иметь какой-то эффект, который повлияет на развитие сюжета с персонажем, который к нам пришел. Но мы хотим расширить количество.
Сейчас только пастор Александр имеет развитие на все зелья, которые есть в игре, а их 21 штука. + 20 кулинарных, типа браги и так далее.
Есть одноразовые просьбы, припишем их к мини-историям, так сказать проходным, которые разбавляют основной сюжет.
Что касается локаций. Сейчас визуально их 2, это хижина и темный лес, планируем расширять, но пока не в приоритете эта задача
edvard-dante
> Да, на текущий момент у нас 100 просьб посетителей, и 131 событие.
> ... одноразовые просьбы, припишем их к мини-историям
Текущее описание может вводить в заблуждение. Потому что 100 одноразовых просьб - это не пшик, но не впечатляет. А 100 цепочек событий - это круто и (возможно) интересный богатый разветвлённый сюжет.
edvard-dante
> Либо события могут развиться до того, что на барда начнут жаловаться и придут
> другие посетители, тем самым продолжая развитие событий по одной из веток и
> открывая нам новых персонажей.
>
> На текущий момент обычно пять-шесть зелий могут иметь какой-то эффект, который
> повлияет на развитие сюжета с персонажем, который к нам пришел. Но мы хотим
> расширить количество.
👍
edvard-dante
> Что касается локаций. Сейчас визуально их 2, это хижина и темный лес, планируем
> расширять, но пока не в приоритете эта задача
А зря. Это основный "путь" к рогалику, добавило бы глубины - ну и, вомзможно, добавило бы сценаристу/ГД новых возможностей для развития событий и сюжета.
В общем, удачи.
edvard-dante
То о чем вы говорите, называется реализмом, это совсем другого поля ягодка, я считаю что текущая анимация прекрасно подходит в общий стиль проекта
Безусловно вы имеете право так считать, так-как это вопрос вкусовщины.
Я бы даже сказал, что мой пост, это скорее наболевшее, это больше моё мнение о том, как анимации должны выглядеть, чем какой-то прямой упрёк. Сточки зрения сделанного, если смотреть на массовость, то выглядит не хуже чем у других конечно же.
Вспоминаю, как я разрабатывал прототип RTS, я конечно же нуждался в подобной анимации для юнитов, которую приходилось производить собственноручно, я тогда остановился на вариантах: 1. смотрит по сторонам, 2. разглядывает оружие, 3. чешет задницу.
Мне всегда казалось это более правильным, нежели такие варианты:
Мне кажется, что во всём должна быть какая-то логика и здравый смысл. Вот что делает этот лучник, и зачем? Не понятно. Такой вот вариант смотрится куда логичнее и живее:
Ещё раз повторю, вам виднее как это должно выглядеть, это всего лишь моё мнение относительно анимаций во всей индустрии.
TERMOGAD
Тут к любому из этих вариантов можно докапываться, мне вот наоборот первый нравится больше, но именно из за стиля арта.
Второй вариант хуже, так как там персонаж просто напросто делает больше действий, но его так же качает
GDR
Спасибо! Я приму к сведению, как только полностью соберем сюжетную часть воедино, приступим к расширению горизонта
TERMOGAD
Имхо тут разные задачи, в ртс нужно показать, что юнит стоит без дела, а в адвенчуре показывается готовность к бою и, если персонах уходит в сильную статику при остановке - это рушит ритм игры. Первый вариант будет органичнее в динамичной игре или рядом с врагами. У ребят задача добавить динамики, когда ничего особо не происходит и в целом все выглядит уместно.
edvard-dante
Мне ведьма кажется немного "вырезанной" из фиолетового света, который не имеет ответа в фоне... Понятно, что это акцентирует внимание на персонаже, но еда заметный рефлекс на котле и растении на фоне может быть уместен.