pacos
> А пока, как ни странно, самое близкое к Советскому Фолычу это Атомик Харт.
Только выжженой пустыни там нет.
А вообще идея Fallout в СССР безнадёжна по следующим причинам.
1. Недружественные слишком обрадуются.
2. Никто из них и понятия не имеет как было в СССР без ядерной войны. То есть развивать события не имеет смысла.
3. Никто в такое уже не играет.
А можно больше тумана? Так чтобы вообще ничего не видно было.
У меня была тема в соседнем разделе
https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=273415
Вообще, вам стоит подумать, не проще ли взять zdoom. Там удобный редактор и можно сразу кучу фанатских локаций себе в игру затащить. Только нужно как-то террейн докрутить. Сам движок вполне живой и есть сообщество.
Или же можно сделать импорт локаций из gzdoom builder в ваш движок. Без удобного создания подземелий и крупных зданий сложно будет.
Virtex
> Особенности проекта ... Минимализм и простота.
И правда минимализм, но больше всё таки простота.
gamedevfor
> А можно больше тумана? Так чтобы вообще ничего не видно было.
Как вариант на монитор напрыскать чего нибудь, или несколько чайников в комнате вскипятить, с закрытой форточкой и закупоренной интеркаляцией ))
OxyGames
> А вообще идея Fallout в СССР безнадёжна по следующим причинам.
> 1. Недружественные слишком обрадуются.
> 2. Никто из них и понятия не имеет как было в СССР без ядерной войны. То есть
> развивать события не имеет смысла.
> 3. Никто в такое уже не играет.
На самом деле не поэтому:
- слишком другое мироустройство, то есть аутентичный Фолыч с местом действия в СССР или Китае (не просто рескин оригинала с красными звездами и памятниками Ленину в каждой подворотне) в той же самой игровселенной будет слишком не похож на оригинал, то есть к "обливиону с пушками" и "обливиону в космосе" добавится "обливион в ссср". Поэтому для меня "советский фолыч" это интересное умственное упражнение как совместить несовместимое.
- отсутствует культурный контекст - фолыч базируется на жирном пласте культурных произведений про Запад вообще и апокалипсис в частности. В СССР настолько жирного пласта просто не было создано, а если делать на том, что есть, то получится совершенно другая вселенная с непонятными для жителей запада отсылками (примерно то же самое, что у тебя в п.2)
Туман нужен чтобы скрывать края локации, они ведь резко обрываются, что не реалистично. Я его потом сделаю адаптивным - чтобы подстраивался ровно до ближайшего края в кадре. Придумал три алгоритма вычисления этого самого края.
OxyGames
> понятия не имеет как было в СССР без ядерной войны. То есть развивать события
> не имеет смысла.
имеют.карибский кризис примерно 1968 когда на кубе поместили ракеты чуть не полетели.таки на движке блицкриг заделали мод карибск кризис котор почти отдельная гейм.топливо и водка там валюта.кто любители дюна те гамают
pacos
> Fallout в СССР
Есть у меня такая задумка игры. В начале ядерной войны лучших коммунистов различных профессий эвакуировали в бункеры по всей стране. Спустя N лет после войны они вышли чтобы восстановить страну. Это FPS RPG с элементами стратегии. В бункере куча скилованных NPC, им можно давать задания, также любого можно взять под прямой контроль как в FPS (а дав нескольким другим NPC задания "сопровождать ГГ" и "стрелять во врагов" - можно бегать по миру всей N-ской области дерзким мини-отрядом как в Фоллауте).
Во 2-й части лучшие из лучших коммунистов, подкачав мышцу на солнышке и разжившись экипировкой с секретных военных складов (а то в гражданских бункерах были одни СКС и ракетницы), летят по поручению Партии в Америку добить важных капиталистических гнид, расползающихся из одного конкретного номерного убежища.
Virtex
> Ес
поучаствую как 3dModeller spec+animator spec, возможно как gamedesigner(схема алгоритм),
совсем чуть чуть как programmist unity
Rikk, у всех будет возможность поучаствовать. См. будущую мета-цель в нуль-посте.
PolariusBear
> Вообще, вам стоит подумать, не проще ли взять zdoom.
Он не вписывается в концепцию, описанную в нуль-посте. Как и движок Unity.
> Там удобный редактор
Программистам редакторы не требуются. :)
> Без удобного создания подземелий и крупных зданий сложно будет.
Над этим я и работаю. Чтобы даже новички геймдева и не программисты могли создать минимальным кодом сложные объекты.
Террейн у меня - это генерируемый меш. Я подумываю добавить возможность создавать несколько террейнов и двигать их в пространстве. Два террейна друг над другом позволят строить пещеры.
Здания можно будет как собирать из отдельных примитивов, так и генерировать по шаблонам. У сгенеренного здания можно будет получить ссылки на объекты-комнаты - для смены там обоев или спавна кастомного контента/NPC в локальных координатах конкретной комнаты.
Virtex
> Как и движок Unity.
А почему ?
Virtex
> Чтобы даже новички геймдева и не программисты могли создать минимальным кодом
> сложные объекты.
Это никому будет не нужно в такой игре.Модят только крупные раскрученные игры в которых уже имеется дофига контента.
"не программисты могли создать минимальным кодом"
> У сгенеренного здания можно будет получить ссылки на объекты-комнаты - для
> смены там обоев или спавна кастомного контента/NPC в локальных координатах
> конкретной комнаты.
)))
А мне графоний и стилистика нравятся, если бы еще от третьего лица было.
Для такой игры 100% нужен RTX:ON чтобы этот туман отражался в лужах.