Virtex
>не программисты могли создать минимальным кодом сложные объекты.
> У сгенеренного здания можно будет получить ссылки на объекты-комнаты - для смены там обоев или спавна кастомного контента/NPC
Левел-дизайнеры вообще не умеют и не будут писать код
Я вангую, что все силу уйдут на движок, на саму игру сил не хватит, как всегда.
Если делать что-то попроще, то хорошо подходит zdoom с кучей фанатов и левел-дизайнеров, которые могут там помочь. И есть уже готовый хороший проект, который можно просто улучшать до играбельного вида.
Если делать что-то в ретро-стиле, то zdoom, а если современное - то тогда Unreal
Все эти интструменты писались кучей людей очень долго. И потребуется еще много других:
Dungeon Architect
https://www.youtube.com/watch?v=bzju1G_jbK8
Unreal cube grid
https://www.youtube.com/watch?v=ZF99vhclNeg
Можно одному копаться в старом мертвом движке. Но 3D RPG требует большой команды. А дизайнеры и сценаристы намного скорее придут на движок Unreal, где уже много удобных инструментов.
PolariusBear
Ему не нужны все эти инструменты.Он нашёл успешную нишу и будет делать номинальную игру что бы её заполнить (Оценочное суждение).
Не, я реально не врубаюсь чем Виртексу юнити не угодила ?
Для неё ведь полно чужого кода, есть даже под MIT лицензией.И велосипедами там хоть обмажься.
endeavour_pr
> чем Виртексу юнити не угодила ?
потому что он учил луа си++ а на юнити надо переучиться на си-шарп.это не 5минут списать урок.
endeavour_pr
> не врубаюсь чем Виртексу юнити не угодила ?
На юнити много мобильного трафика уйдет, чтобы скачать, это снизит маржу проекта на 70%.
NyakNyakProduction
Типа он не может скачать юнити ?
Что случилось ? У него же была юнити.Надо было на dvd писать копии и прятать их в горшок с кактусом
NyakNyakProduction
> На юнити много мобильного трафика уйдет, чтобы скачать, это снизит маржу
> проекта на 70%.
>
а чо, нормальный бизплан; контент заливать тоже дорого, так что делаешь несколько скриптов для примера, дальше пусть игроки все пилят
но я бы сделал получше
endeavour_pr
> Не, я реально не врубаюсь чем Виртексу юнити не угодила ?
Зачем искать какие-то догадки, когда в нуль-посте аж три причины указаны.
PolariusBear
> Я вангую, что все силу уйдут на движок, на саму игру сил не хватит, как всегда.
Это же не движок, а мета-движок, причем пилящийся под конкретный жанр (для постапока и олдовой графики генерить контент проще). Огромная разница. Все навороты, что я делаю, это как бы уже и половина контента.
> Левел-дизайнеры вообще не умеют и не будут писать код
Текущий проект рассчитан на одиночную разработку. И я придумал пайплайн, который по фану в первую очередь мне. :)
И по статистике - он же и продуктивный для меня. У всех моих релизнутых игр уровни создаются кодом.
Быть инди-разработчиком - да и вообще свободным человеком - не имеет смысла если ты не пользуешься этой имеющейся свободой, не пытаешься изменить свой мир для своего максимального фана.
Быть успешным инди-разработчиком - это двойной маркетинг. Познать рынок и познать себя. И найти точки пересечения.
Я и нашел. This проект. Это та самая точка. В нем нельзя изменить ни жанр, ни пайплайн. Сдвинь чуть в сторону - получишь или очередной коммерчески провальный проект в Стиме, или же вялотекущий долгострой.
> Левел-дизайнеры вообще не умеют и не будут писать код
Ну это их дело. Как ты думаешь, сколько будет желающих поучаствовать в крутом проекте с минимальной планкой вхождения в команду и шикарными шансами на релиз? Кто что-то не умеет и не хочет учиться - да ради бога, никто ж не заставляет, пусть выбирают другие проекты. 5 мотивированных и/или скилованных участников запилят контента столько же и лучше, чем 100 мимокрокодилов.
Virtex
> У всех моих релизнутых игр уровни создаются кодом.
Сделай ноды, код это прошлый век.
Olagarro
> Сделай ноды, код это прошлый век.
не проще ли на ue5 переехать?
Мисс_Самец
Фу, уе для слабаков ниосиляторов.
Virtex
>Даже диалоги будут представлять собой скрипты на Lua
> 5 мотивированных и/или скилованных участников запилят контента столько же и
> лучше, чем 100 мимокрокодилов.
Энтузиазм программиста - это конечно круто.
Но в 21 веке диалоги и все квесты и их озвучка прописываются в специальном редакторе - с блоками и стрелочками между ними. Или еще как-то, но через UI.
Вот пример из OpenMW https://i.imgur.com/MfrsHmX.png
Кстати, почему бы и не взять OpenMW за основу.
Construction Set там уже некий запилен. И бесшовный мир вполне есть.
https://www.youtube.com/watch?v=4xqr1a6EzDc
В него вбухано нереально много человеко-часов кучей людей. И почти всё что там есть - нужно для нормальное RPG в стиле Bethesda. И им как раз нужен проект-пример для движка. Они будут помогать, я думаю. И вот под этот движок OpenMW еще кого-то можно найти помогать с локациями и квестами.
Мало кто хочет участвовать в проекте с супер-редким неживым движком и одним незаменимым программистом. Человек всегда может выпасть, никто не хочет быть "заложником".
PolariusBear
> в 21 веке диалоги и все квесты и их озвучка прописываются в специальном
> редакторе - с блоками и стрелочками между ними. Или еще как-то, но через UI.
Да разные есть способы, кому как удобней. Для диалогов своего Киберпанка я использовал навороченный мегапопулярный опенсорс Unity-ассет Fungus - на нем не только диалоги, целые визновеллы можно блоками и стрелочками строить. Со свистоперделками, локализацией, скриптингом и т.д.
Но мне это не показалось особо удобным.
Для своих Кошек пустоши (на движке ShiVa) я разработал свой текстовый формат диалогов в XML-файлах. Там можно и условия, и переходы прописывать, управлять ходом квестов, вызывать скриптовые функции.
Вполне прикольно вышло, меня устроило. Но XML мне кажется избыточным из-за кучи лишних символов.
Попробовал немного представить описания диалогов на языках программирования - на Прологе и на Луа. Получились примерно одинаково по компактности-удобству - и лучше чем в XML.
Пролог кстати еще и гибче, мощнее. Он ведь декларативный - что для описания диалогов концептуально ближе нежели другие ЯП. А также на нем можно писать самомодифицирующийся код, передавать куски кода в качестве переменных и такие переменные штатно парсить. Но для диалогов этим лучше не пользоваться, сложность понимания сценария резко возрастает - ради экономии пары строчек. :) А если брать в команду сценаристов - это для них будет смерть вообще. :)
А вот Луа я бы хотел как раз попробовать в this проекте - раз в нем и так всё на Луа. :)
Virtex
> Да разные есть способы, кому как удобней.
Кстати мне эта фигня со стрелочками в которой всё через гуй тоже кажется не удобной и тупорылой софтиной.
Virtex
> А вот Луа я бы хотел как раз попробовать в this проекте - раз в нем и так всё
> на Луа. :)
Так вроде раньше Lua+ XML и были стандартом.
Зачем это всё в 2023 году, когда есть юнити, это уже другой вопрос.Мне кажется скриптить гораздо удобней на C# чем на этом всратом Lua с XML.
Virtex
> мегапопулярный опенсорс Unity-ассет Fungus - на нем не только диалоги, целые
> визновеллы можно блоками и стрелочками строить.
он шикарен