Войти
ПроектыФорумОцените

Fallout 2.5 с модами и весельем (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
7:46, 16 мар 2023

Virtex
>не программисты могли создать минимальным кодом сложные объекты.

> У сгенеренного здания можно будет получить ссылки на объекты-комнаты - для смены там обоев или спавна кастомного контента/NPC

Левел-дизайнеры вообще не умеют и не будут писать код

Я вангую, что все силу уйдут на движок, на саму игру сил не хватит, как всегда.

Если делать что-то попроще, то хорошо подходит zdoom с кучей фанатов и левел-дизайнеров, которые могут там помочь. И есть уже готовый хороший проект, который можно просто улучшать до играбельного вида.

Если делать что-то в ретро-стиле, то zdoom,  а если  современное - то тогда Unreal

Все эти интструменты писались кучей людей очень долго. И потребуется еще много других:
Dungeon Architect
https://www.youtube.com/watch?v=bzju1G_jbK8
Unreal cube grid
https://www.youtube.com/watch?v=ZF99vhclNeg

Можно одному копаться в старом мертвом движке. Но 3D RPG требует большой команды. А дизайнеры и сценаристы намного скорее придут на движок Unreal, где уже много удобных инструментов.

#31
9:11, 16 мар 2023

PolariusBear
Ему не нужны все эти инструменты.Он нашёл успешную нишу и будет делать номинальную игру что бы её заполнить (Оценочное суждение).

Не, я реально не врубаюсь чем Виртексу юнити не угодила ?
Для неё ведь полно чужого кода, есть даже под MIT лицензией.И велосипедами там хоть обмажься.

#32
9:48, 16 мар 2023

endeavour_pr
> чем Виртексу юнити не угодила ?
потому что он учил луа си++ а на юнити надо переучиться на си-шарп.это не 5минут списать урок.

#33
14:20, 16 мар 2023

endeavour_pr
> не врубаюсь чем Виртексу юнити не угодила ?
На юнити много мобильного трафика уйдет, чтобы скачать, это снизит маржу проекта на 70%.

#34
1:44, 17 мар 2023

NyakNyakProduction
Типа он не может скачать юнити ?
Что случилось ? У него же была юнити.Надо было на dvd писать копии и прятать их в горшок с кактусом

#35
11:24, 17 мар 2023

NyakNyakProduction
> На юнити много мобильного трафика уйдет, чтобы скачать, это снизит маржу
> проекта на 70%.
>
а чо, нормальный бизплан; контент заливать тоже дорого, так что делаешь несколько скриптов для примера, дальше пусть игроки все пилят

но я бы сделал получше

+ Показать
#36
20:26, 18 мар 2023

endeavour_pr
> Не, я реально не врубаюсь чем Виртексу юнити не угодила ?

Зачем искать какие-то догадки, когда в нуль-посте аж три причины указаны.

#37
20:56, 18 мар 2023

PolariusBear
> Я вангую, что все силу уйдут на движок, на саму игру сил не хватит, как всегда.

Это же не движок, а мета-движок, причем пилящийся под конкретный жанр (для постапока и олдовой графики генерить контент проще). Огромная разница. Все навороты, что я делаю, это как бы уже и половина контента.

> Левел-дизайнеры вообще не умеют и не будут писать код

Текущий проект рассчитан на одиночную разработку. И я придумал пайплайн, который по фану в первую очередь мне. :)

И по статистике - он же и продуктивный для меня. У всех моих релизнутых игр уровни создаются кодом.

Быть инди-разработчиком - да и вообще свободным человеком - не имеет смысла если ты не пользуешься этой имеющейся свободой, не пытаешься изменить свой мир для своего максимального фана.

Быть успешным инди-разработчиком  - это двойной маркетинг. Познать рынок и познать себя. И найти точки пересечения.

Я и нашел. This проект. Это та самая точка. В нем нельзя изменить ни жанр, ни пайплайн. Сдвинь чуть в сторону - получишь или очередной коммерчески провальный проект в Стиме, или же вялотекущий долгострой.

> Левел-дизайнеры вообще не умеют и не будут писать код

Ну это их дело. Как ты думаешь, сколько будет желающих поучаствовать в крутом проекте с минимальной планкой вхождения в команду и шикарными шансами на релиз? Кто что-то не умеет и не хочет учиться - да ради бога, никто ж не заставляет, пусть выбирают другие проекты. 5 мотивированных и/или скилованных участников запилят контента столько же и лучше, чем 100 мимокрокодилов.

#38
21:02, 18 мар 2023

Virtex
> У всех моих релизнутых игр уровни создаются кодом.
Сделай ноды, код это прошлый век.

#39
15:02, 19 мар 2023

Olagarro
> Сделай ноды, код это прошлый век.
не проще ли на ue5 переехать?

#40
15:13, 19 мар 2023

Мисс_Самец
Фу, уе для слабаков ниосиляторов.

#41
8:06, 20 мар 2023

Virtex
>Даже диалоги будут представлять собой скрипты на Lua
> 5 мотивированных и/или скилованных участников запилят контента столько же и
> лучше, чем 100 мимокрокодилов.

Энтузиазм программиста - это конечно круто.
Но в 21 веке диалоги и все квесты и их озвучка прописываются в специальном редакторе - с блоками и стрелочками между ними. Или еще как-то, но через UI.
Вот пример из OpenMW https://i.imgur.com/MfrsHmX.png

Кстати, почему бы и не взять OpenMW за основу. 

Construction Set там уже некий запилен. И бесшовный мир вполне есть.
https://www.youtube.com/watch?v=4xqr1a6EzDc


В него вбухано нереально много человеко-часов кучей людей. И почти всё что там есть - нужно для нормальное RPG в стиле Bethesda. И им как раз нужен проект-пример для движка. Они будут помогать, я думаю. И вот под этот движок OpenMW еще кого-то можно найти помогать с локациями и квестами. 

Мало кто хочет участвовать в проекте с супер-редким неживым движком и одним незаменимым программистом. Человек всегда может выпасть, никто не хочет быть "заложником".

#42
(Правка: 6:45) 6:40, 21 мар 2023

PolariusBear
> в 21 веке диалоги и все квесты и их озвучка прописываются в специальном
> редакторе - с блоками и стрелочками между ними. Или еще как-то, но через UI.

Да разные есть способы, кому как удобней. Для диалогов своего Киберпанка я использовал навороченный мегапопулярный опенсорс Unity-ассет Fungus - на нем не только диалоги, целые визновеллы можно блоками и стрелочками строить. Со свистоперделками, локализацией, скриптингом и т.д.

Но мне это не показалось особо удобным.

Для своих Кошек пустоши (на движке ShiVa) я разработал свой текстовый формат диалогов в XML-файлах. Там можно и условия, и переходы прописывать, управлять ходом квестов, вызывать скриптовые функции.

Вполне прикольно вышло, меня устроило. Но XML мне кажется избыточным из-за кучи лишних символов.

Попробовал немного представить описания диалогов на языках программирования - на Прологе и на Луа. Получились примерно одинаково по компактности-удобству - и лучше чем в XML.

Пролог кстати еще и гибче, мощнее. Он ведь декларативный - что для описания диалогов концептуально ближе нежели другие ЯП. А также на нем можно писать самомодифицирующийся код, передавать куски кода в качестве переменных и такие переменные штатно парсить. Но для диалогов этим лучше не пользоваться, сложность понимания сценария резко возрастает - ради экономии пары строчек. :) А если брать в команду сценаристов - это для них будет смерть вообще. :)

А вот Луа я бы хотел как раз попробовать в this проекте - раз в нем и так всё на Луа. :)

#43
12:07, 21 мар 2023

Virtex
> Да разные есть способы, кому как удобней.
Кстати мне эта фигня со стрелочками в которой всё через гуй тоже кажется не удобной и тупорылой софтиной.

Virtex
> А вот Луа я бы хотел как раз попробовать в this проекте - раз в нем и так всё
> на Луа. :)
Так вроде раньше Lua+ XML и были стандартом.

Зачем это всё в 2023 году, когда есть юнити, это уже другой вопрос.Мне кажется скриптить гораздо удобней на C# чем на этом всратом Lua с XML.

#44
13:39, 21 мар 2023

Virtex
> мегапопулярный опенсорс Unity-ассет Fungus - на нем не только диалоги, целые
> визновеллы можно блоками и стрелочками строить.
он шикарен

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените