Занимаюсь улучшениями вижуала.
Когда буквально половина экрана занята сплошным туманом - это скучновато. Над туманом будет небо.
А гладкость террейна нужно разбавить объемной травой/кустарником или камнями. Рабочее API уже сделал под это - можно одной строчкой кода засевать заданный биом чем-нибудь. В принципе, эту фичу можно использовать и более креативно - например, засеять биом водоемов бочками с ядерными отходами. :)
Спроектировал также API, чтобы в террейнах делать дырки. Так что скоро можно будет делать бутерброды из террейнов - с бесшовными (без всяких телепортаций) входами в пещеры или убежища. Даже можно будет провалиться в убежище, если у него в потолке дыра, и видеть в обратную сторону из убежища небо. Думаю, стоит придумать сюжетную локацию, где бы это использовалось, - это же красивый сценарный и визуальный ход. :)
Еще частично готова киллер-API-фича - универсальный строительный блок. Спавнится одной командой сразу в нужное место, может иметь различные формы, материалы и степень разрушения. Из него можно построить что угодно - от обитаемых хижин до разрушенных небоскребов.
В общем, следующий апдейт будет не очень скоро, но там будут новые дивные локации. :)
Virtex
а что мешает делать не пост-апок а другой сеттинг, какие-то технические ограничения? Смог/туман есть и в киберпанке и в сайлент хилле и на других планетах.
pacos, да так-то ничего не мешает.
Я даже уже почти доделал, чтобы можно было и без тумана - он будет сильно сгущаться только если близко смотреть на край локации.
Тему не читал, но одобряю
Тему не одобрял, но читаю.
nes
:D
Тест дырок в террейне. Можно теперь проходить в убежища.
Три террейна в одной сцене плюс дырки в них позволяют сгенерить гору с пещерой внутри и с бесшовным входом:
Пещера внутри. Наросты на полу и потолке - часть террейнов. Вдали видно небо через вход в пещеру:
Несмотря на всю эту хитрожопую рантайм-генерируемую геометрию да с двусторонними материалами, движок выдает 84 FPS в FullHD на лоу-геймерском компе.
Интересно, а сколько бы выдал GZDoom? В нем ведь можно подобные сцены построить. Хотя вручную там употеешь наверное всё это скульптить. А тут-то скрипт фигачит - и научившись генерить одну пещеру, можно по подобию много других наделать, немного меняя код и текстуры.
Например, можно сделать чтобы наросты на потолке были кристаллами или там была огромная дыра с художественно пробивающимся светом, освещающим глубокое озеро на полу.
Можно еще делать многоэтажные пещеры с бесшовными проходами между этажами. В постапоке там вполне могло бы разместиться целое обитаемое поселение. Помню, в каком-то Фолыче дети так жили в пещере.
>Штатный контент игры тоже будет организован в виде модов.
Каким способом реализован загрузчик модификаций? Как выявляются конфликты, перезапись, порядок загрузки?
У себя делал примерно так:
HungryBoba
> Каким способом реализован загрузчик модификаций?
Да пока никаким. Тут моддинг - это скорее инструмент для организации разработки проекта, а не фича для забавы игроков. Хотя т.к. все локации (и персонажи в них, сценарий...) хранятся во внешних скриптах, то игроки имеют возможность просто эти файлы перезаписать под свои сюжеты.
Virtex
Может добавишь в профиль ?
А то запарно каждый раз искать что бы узнать новости.
endeavour_pr
> Может добавишь в профиль ?
Добавил.