Войти
ПроектыФорумОцените

Rekesh Gaal. В разработке более 2,5 лет игра в жанре классического Action RPG в открытом мире. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 412 Следующая »
#15
21:23, 13 апр 2023

Shornik3d
собственно, примерно так для некоторых навыков сделано в Grim Dawn.

#16
21:40, 13 апр 2023

Johnny Wild
В единственной версии которую я видел - "пепел Мальмута" такого не припомню, может в обновлениях добавили. Но в какой-то степени схожесть механик есть конечно

#17
21:57, 13 апр 2023

Вообще, эти ресурсы логичнее смотрелись бы для крафта, а не прокачки. Но кого интересует логичность, тем более в жанре фентези? :)

#18
22:32, 13 апр 2023

GDR
Для крафта их так же можно будет использовать. Так как по прошествии времени у игрока могут появиться лишние данные компоненты. Сама идея этой механики кстати появилась именно при создании механики крафта.

#19
22:46, 13 апр 2023

Для крафта они логичны и понятны. Для навыков/прокачки это менее очевидно (желательно, как-то обосновать - типа "скрафтили эликсир - получили пассивку").

#20
23:18, 13 апр 2023

GDR
Да, согласен. Я тоже об этом думал, что нужно делать на этом акцент. Либо визуально, либо в описании, либо в момент обучения

#21
23:40, 13 апр 2023

Shornik3d
> В единственной версии которую я видел - "пепел Мальмута" такого не припомню,
> может в обновлениях добавили. Но в какой-то степени схожесть механик есть
> конечно
Есть в навыках у всех классов изначально и всегда отображено с иконкой камня:
Изображение

#22
23:58, 13 апр 2023

Johnny Wild
Я подумал речь о самой механике. Ведь в Grim Dawn все умения будут доступны, если вложены очки в предыдущие. В моем же случае блоки по 4 умения активируются при помощи компонентов. В визуальном плане сходство безусловно есть

#23
0:03, 14 апр 2023

Если сравнивать в плане механики, тут будет более близка вторая основная панель умений
444 | Rekesh Gaal. В разработке более 2,5 лет игра в жанре классического Action RPG в открытом мире.

#24
12:38, 14 апр 2023

Shornik3d
> Ведь в Grim Dawn все умения будут доступны, если вложены очки в предыдущие.
> В моем же случае блоки по 4 умения активируются при помощи компонентов.

Блоки не взаимоисключающие, надеюсь? Блок активируется 1 раз или для получения/улучшения умения каждый раз нужны компоненты (на каждый уровень или уровней навыков совсем нет)?

#25
14:04, 14 апр 2023

GDR
Блоки не взаимосвязанные. Каждый блок активируется один раз с помощью 2 цельных компонентов, после активации игроку доступны все 4 умения блока, в которые он может вложить до 10 очков в каждое умение. Ограничений не будет, при желании, можно открыть все 10 блоков по ходу игры

#26
15:48, 14 апр 2023

Если не вдаваться в детали, то звучит вроде бы логично.

Изображение
#27
16:10, 14 апр 2023

GDR
Рад это слышать. Спасибо!👍

#28
13:18, 28 апр 2023

Немного о боевой механике. Малые/средние и большие щиты.
В игре есть две разновидности щитов - малые и средние - в первой категории, большие - во второй. В игре они относятся к категории оружия, они не только защищают владельца, но и также могут наносить урон и, конечно, меньший чем любое другое оружие по понятным причинам.
Когда я продумывал общие характеристики для щитов, я подумал, что было бы неплохо выделить какие-либо преимущества каждого типа. Потому решено было сделать параметры шанса блока и количество поглощаемого урона больше у больших, чем у малых и средних соответственно, при этом большие выдают несколько меньше урона. Но обдумав более тщательно этот момент и потестив геймплей, я понял, что малые и средние щиты все равно проигрывают большим в общей картине.
Последнее решение которое было реализовано и которое можно увидеть на видео - скорость атаки. Теперь большие щиты бьют на 15% медленнее средних и малых. На мой взгляд это должно внести некий баланс и больше выделить сильные стороны малых и средних щитов.
И кстати, если игрока атакуют со спину, блок щита не сработает, что считаю естественным, и игроку придется это учитывать.

#29
14:19, 28 апр 2023

Shornik3d

0. В игре они относятся к категории оружия
1. Потому решено было сделать параметры шанса блока и количество поглощаемого урона больше у больших, чем у малых и средних соответственно
2. при этом большие выдают несколько меньше урона.
3. ... я понял, что малые и средние щиты все равно проигрывают большим в общей картине.
4. ... скорость атаки. Теперь большие щиты бьют на 15% медленнее средних и малых.
5. ... если игрока атакуют со спину, блок щита не сработает, что считаю естественным, и игроку придется это учитывать.

0. Игрок может носить 2 щита одновременно?
1. Я бы сделал это двумя отдельными параметрами - шанс блока для вида щитов (малый/средний/большой), количество поглощаемого урона - для конкретного щита (т.е. хороший средний щит может и должен поглотить больше урона, чем плохой большой).
2. Это немного странно (если не учитывать скорость атаки). Кстати, сколько видов (механик) атаки щитом - одна (толчок/наотмашь) ?
3. В этом нет ничего плохого/странного и не нужно стремиться обязательно это "забалансить в ноль". Особенно, если у щитов есть вес (а он есть?) и другие параметры/ограничения (классовые, например).
4. Это правильный ход мыслей. Я бы даже начал с 25%. Опять же - см. про вес, это тоже может влиять. Ну и малые и средние тоже могут (и наверное должны) иметь разную скорость атаки.
5. Отлично, лайк. Атаки "сбоку" отличаются от "спереди"? Совсем хорошо будет, если ИИ умеют это использовать (по видосу в конце показалось, что умеют).

Так держать! :)

Страницы: 1 2 3 412 Следующая »
ПроектыФорумОцените