Войти
ПроектыФорумОцените

Rekesh Gaal. В разработке более 2,5 лет игра в жанре классического Action RPG в открытом мире. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 512 Следующая »
#30
(Правка: 15:15) 15:13, 28 апр 2023

GDR
GDR, благодарю за коммент.
0. нет. но идея интересная
1. по сути так и сделано. есть два параметра - шанс блока и кол-во урона. По ним есть приблизительные пределы в %, по которым я орентируюсь при добавлении данных, но без жесткой привязки. Например щит высокой редкости из металла поглотит больше урона чем деревянный большой более низкой редкости
2. решил так сделать по нескольким причинам. Во первых, из исторических материалов, что я нашел, большие щиты в принципе не особо использовали для атак, чего не скажешь о средних/малых (я понимаю, что игра фентези и у меня нет привязки к реализму, но какими то оринтирами пользуюсь). Во вторых, так как у больших щитов ударная площадь больше чем у средних/малых и нужно больше сил, чтобы нанести им удар, посчитал, что по логике щит меньших размеров нанесет больший урон (исключения так же будут, так как щиты все разные). По атаке - да, пока один вид атаки-толчок. Идея сделать больше вариаций атак интересная, но думаю, такие моменты более прояснятся после бэты/пролога (в мае планирую выложить в стим, если успею доделать запланированное), если будет такой запрос от игроков. На сегодня я не думал добавлять другие вариации атак
3. Веса нет, ограничений по классам нет, так же как в другом снаряжении, есть требования к характеристикам (сила, ловкость, огонь и тд - их всего 10). А плохое я увидел то, что например, если рассмотреть такую ситуацию, что у нас есть два щита одной редкости и +- из одного материала, то игрок выберет большой, так как он будет более хорош в защите например, малый же будет не валиден
4. тестил на 20%, и если на высоких уровнях (>50) с вкаченными показателями (например в ловкость-так как она с каждым очком дает небольшую прибавку к скорости) выглядит неплохо, то на начальных уровнях выглядит не очень. По скорости средних/малых можно будет подумать, но сильно маленьких (по типу баклера) не добавлял, так как парирования в игре нет (шанс уклонения есть, но это другое)
5. пока не реализовал атаки сбоку, но это уже вторая рекомендация, вероятно придется сделать. А по поводу обхода за спину персонажа, пока нет, но это обязательно нужно сделать и это есть в планах.
Спасибо!

#31
15:20, 28 апр 2023

Shornik3d
> Немного о боевой механике. Малые/средние и большие щиты.
> В игре есть две разновидности щитов - малые и средние - в первой категории,
> большие - во второй. В игре они относятся к категории оружия, они не только
> защищают владельца, но и также могут наносить урон и, конечно, меньший чем
> любое другое оружие по понятным причинам.
Верным путем идете, товарищ!

+ практически_такой_же_подход
#32
15:35, 28 апр 2023

Johnny Wild
👍 да. Схожая система

#33
16:10, 28 апр 2023

Shornik3d
> 0. нет. но идея интересная
> 2. решил так сделать по нескольким причинам. Во первых, из исторических
> материалов, что я нашел, большие щиты в принципе не особо использовали для
> атак, чего не скажешь о средних/малых (я понимаю, что игра фентези и у меня нет
> привязки к реализму, но какими то оринтирами пользуюсь). Во вторых, так как у
> больших щитов ударная площадь больше чем у средних/малых и нужно больше сил,
> чтобы нанести им удар, посчитал, что по логике щит меньших размеров нанесет
> больший урон (исключения так же будут, так как щиты все разные).

0. Если добавите, то этому нужно будет уделить особенное внимание при балансе, чтобы игроки не бегали с двумя средними щитами с относительно высокой защитой, скоростью атаки и уроном. Или наоборот - оставить простор для абуза 😁 и добавить навык "два щита".

2. Дело хозяйское, но аргументация слабая. Будьте готовы если не к возмущениям, то к удивлениям игроков "такая большая бандура бьёт хуже мелкого деревянного кругляша".

> 3. Веса нет, ограничений по классам нет, так же как в другом снаряжении, есть
> требования к характеристикам (сила, ловкость, огонь и тд - их всего 10).

Т.е. тетрис-инвентарь, только юнитовый. Даже так повышенные требования к силе больших щитов выглядят вполне нормально (особенно если они еще и меняются внутри категории).

> плохое я увидел то, что например, если рассмотреть такую ситуацию, что у нас
> есть два щита одной редкости и +- из одного материала, то игрок выберет большой,
> так как он будет более хорош в защите например, малый же будет не валиден

Собственно, что в этом плохого/странного? Да, выберет. Не нужно стремиться к балансу "абсолютно под ноль". Большой щит и дороже, наверное?

> 5. пока не реализовал атаки сбоку, но это уже вторая рекомендация, вероятно
> придется сделать.

Если хочется хардкорности, рассмотрите ещё разный шанс блока с разных сторон. Это, в общем, не сильно сложно запрограммировать. В дальний бэклог, так сказать.

> обхода за спину персонажа пока нет, но это обязательно нужно сделать и это есть в планах.

👍

#34
16:39, 28 апр 2023

GDR
По урону от щитов относительно размера конечно спорная тема. Согласен, логики много не нужно для блока под углами, она уже есть по сути-для обычного блока, ее только придется дополнить. По поводу покупки предметов, в прямом смысле ее не будет, будет некий аналог в виде алтаря. Обязательно расскажу о его механиках, когда закончу работу над механиками крафта, над ними сейчас и работаю.

#35
15:10, 1 мая 2023


Работая над механиками крафта, решил реализовать одну важную на мой взгляд механику. А именно, прибавления очков для умений с предметов. Принцип работы такой: если умение еще не активировано, то есть у него ноль очков, то оно будет подсвечиваться в панели отличным от других цветом, чтобы игрок смог обратить на это внимание и при желании активировать это умение, вложив очки и получить бонусные очки с предмета. Также в этом случае, игрок прокачав 10 - максимальный уровень умений получит лишние очки плюсом с предмета, то есть умение будет выдавать показатели выше своего максимального 10 уровня. Таким образом, собрав определенные предметы экипировки, усиливающие определенное умение, будет возможно получить с него показатели гораздо выше максимальных.
Кому интересен проект, добро пожаловать в группу в ВК: https://vk.com/rekeshgaal

#36
16:32, 1 мая 2023

Да, всё правильно. Я бы не сказал, что тут что-то сильно важно, но и подсветка и эффект больше максимального - это правильно.

"Сложности" могут быть с "качественными" умениями, а не количественными.

#37
16:56, 1 мая 2023

Shornik3d
> Таким образом, собрав определенные предметы экипировки, усиливающие
> определенное умение, будет возможно получить с него показатели гораздо выше
> максимальных.

Мне кажется это было в Diablo II. Там весь хай-энд контент крутится вокруг стака + к скиллам.

#38
17:05, 1 мая 2023

Skvoznjak
> Рулить в онлайновой бесплатной игре должен тот, кто регулярно удачно вливает из
> реала, а нищеброды не должные его сильно царапать

В PoE, о котором я говорил, нет доната. За деньги только скины и вкладки сундука. ВСЕ.

#39
(Правка: 17:28) 17:25, 1 мая 2023

Grayf24
>В PoE, о котором я говорил, нет доната. За деньги только скины и вкладки сундука. ВСЕ.

Чтобы такое произвести с навороченным графоном и раскрутить, нужен очень большой первоначальный капитал, который, если не награблен а тяжело заработан, то жалко просирать. Донатов, которые можно легко избежать, едва хватит на оплату серверов, а ещё нужно платить обслуживающему персоналу и себе что-то оставить. Рыночек для таких игр очень мелкий и игры на нём могут схлопнуться в любой момент, как безплатные файлопомойки не занимающиеся лажей для получения какого-то дохода на свою благотворительность. А если на благотворительную игру ещё и иск за возмещение случайно сгенерированных нот или букв подадут, то вообще грустно - дохода нет, а требуют заплатить вагон денег. А цены бывают такие, что звиздец: в фильм про древнего прокурора не включили песню "Широка страна моя родная", потому что по слухам наследнички авторов заломили за неё цену большую, чем стоит вся серия.

#40
18:02, 1 мая 2023

GDR
Спасибо за мнение. Согласен, качество должно быть в приоритете

#41
18:05, 1 мая 2023

PeeKay
Давно играл в Диабло, но насколько помню, так и есть

#42
18:30, 1 мая 2023

Shornik3d
> Согласен, качество должно быть в приоритете

Безусловно :) Но я имел в виду умения, которые добавляют не количественный эффект (+ 10% урона и т.п.), а качественный (хотя такие редко встречаются) или уменьшающийся количественный (нельзя уменьшить после 0, например).

#43
20:28, 1 мая 2023

GDR
Не очень понимаю о чем речь. Реализовано много разных механик - колличественные, процентные прибавки к разного типа урона, шансы на всевозможные эффекты например критов, замедления и тд. Резисторезы, сопротивления, прибавка к продолжительности эффектов, прибавка к энергии, здоровью, броне, кража жизни, энергии, так некоторые умения напротив что-то уменьшают например здоровье, но при этом, что-то значительно увеличивают, что-то из этого? Это конечно не весь список, там более 130 видов взаимодействий

#44
21:08, 1 мая 2023

Shornik3d
> Не очень понимаю о чем речь

Качественные: это когда с повышением уровня меняются качественные возможности скилла/игрока - например, он может "видеть" новые ловушки, собирать новые ресурсы, крафтить новые предметы, лечить новые болезни и пр.
Количественные ("проблемные"): которые с повышением уровня, например, снижают кулдаун/манакост/стамина-кост (нельзя снизить ниже нуля).

Даже с "обычными" количественными может быть проблема с балансом (например, с абилками повышающими шанс крита). Хотя если уровней 10, а шмот может дать ещё 2-3, то проблем быть не должно, наверное.

Страницы: 1 2 3 4 512 Следующая »
ПроектыФорумОцените