Войти
ПроектыФорумОцените

Rekesh Gaal. В разработке более 2,5 лет игра в жанре классического Action RPG в открытом мире. (4 стр)

Страницы: 13 4 5 612 Следующая »
#45
21:29, 1 мая 2023

GDR
Все понял. Спасибо за разъяснение. На данном этапе сделан более простой вариант, при повышении уровней умений показатели увеличиваются/уменьшаются в процентном соотношении. Но если будет запрос от игроков на более сложную систему, можно будет ее реализовать

#46
10:22, 4 мая 2023


Про боевые механики.
На видео результат работы последних дней по совершенствованию логики для ИИ противников ближнего боя.
Были добавлены две механики:
1) теперь, если у игрока в руках лук и его уже обнаружил противник, то он будет двигаться на 50% быстрее к игроку.
2) если игрока атакует толпа врагов, то они постараются окружить его. Также, с некоторой вероятностью, это может попытаться сделать противник в любых ситуациях, даже в бою один на один.
Идея данных механик в том, чтобы сделать более интересным игровой процесс, особенно для игроков предпочитающих использовать в игре лук или щит.
Вероятно, это не окончательный вариант реализации и данные механики будут дорабатываться.
Как вам данные идеи?

#47
10:35, 4 мая 2023

Shornik3d
> 1) теперь, если у игрока в руках лук и его уже обнаружил противник, то он будет
> двигаться на 50% быстрее к игроку.
> 2) если игрока атакует толпа врагов, то они постараются окружить его.
> Идея данных механик в том, чтобы сделать более интересным игровой процесс,
> особенно для игроков предпочитающих использовать в игре лук или щит.
> Как вам данные идеи?

Зер гут.  👍

> Также, с некоторой вероятностью, это может попытаться сделать противник
> в любых ситуациях, даже в бою один на один.

Это может выглядеть странно, особенно если во время перемещения противник не атакует и не защищается.

P.S. Торчащие и исчезающие стрелы смотрятся немного странно.

#48
11:00, 4 мая 2023

GDR
Благодарю за обратную связь! В ситуациях один на один, возможно, что да. Надо подумать, возможно оставлю для отдельных противников

#49
11:14, 4 мая 2023

Если у атаки есть backswing, то можно делать перемещение во время/вместо него.

Ну и да, отдельные типы монстров (мелкие или наоборот боссы) с прыжками/перекатами/телепортами в сторону/за спину добавили бы интереса, конечно.

#50
11:52, 4 мая 2023

GDR
👍 по Backswing можно подумать.
Да, есть в планах сделать интересных в плане механик противников

#51
(Правка: 0:37) 0:26, 13 мая 2023

Всем привет. Это своего рода продолжение моего предыдущего поста о логики для ИИ.
Всю последнюю неделю работаю в Visual Studio.
Давно думал об этом, и все же решил сделать кастомный компонент движения на С++ для ботов - пешек и в нем реализовать логику движения и обхода друг друга и других препятствий, логику на гравитацию и вращение пешек при движении.
45255 | Rekesh Gaal. В разработке более 2,5 лет игра в жанре классического Action RPG в открытом мире.

Плюс еще решил добавить параметр, который отвечает за то, насколько боты должны стремиться окружить игрока, на видео ниже можно наблюдать случай, когда этот показатель высокий. Возможно буду использовать данный параметр для некоторых противников, его можно настраивать.
Готовые же решения не подходили по ряду причин:
- у пешек нет адекватной системы обхода друг друга при движении. Были попытки использовать Detour Crowd AI Controller, но обход работал только на статические препятствия, приходилось добавлять логику в Контроллер ботов, что думаю, является неправильным подходом.
- так как в качестве ботов выступают пешки, для гравитации ранее делал отдельный компонент в С++ и добавлял его базовой пешке, теперь можно реализовать эту логику в основном компоненте движения, что как я думаю, более правильно.
И конечно, со своим компонентом будет удобнее работать в будущем.
На видео результат работы логики компонента и обновленное освещение на уровне

Кому интересен проект, присоединяйтесь в группу ВК: https://vk.com/rekeshgaal

#52
13:35, 13 мая 2023

Shornik3d
> решил сделать кастомный компонент движения на С++ для ботов - пешек и в нем
> реализовать логику движения и обхода друг друга и других препятствий, логику на
> гравитацию и вращение пешек при движении.
>
> Плюс еще решил добавить параметр, который отвечает за то, насколько боты должны
> стремиться окружить игрока, на видео ниже можно наблюдать случай, когда этот
> показатель высокий. Возможно буду использовать данный параметр для некоторых
> противников, его можно настраивать.

Подумайте над тем, чтобы распространять этот компонент отдельно - может вызовет интерес у аудитории, раз имеющиеся готовые аналоги не подходят и с недостатками.

> И конечно, со своим компонентом будет удобнее работать в будущем.
> На видео результат работы логики компонента и обновленное освещение на уровне

Выглядит хорошо, одобрямс. 👍

#53
15:13, 13 мая 2023

GDR
По распространению, интересная идея👍. Спасибо за оценку

#54
12:17, 15 мая 2023

Skvoznjak
> Донатов, которые можно легко избежать, едва хватит на оплату серверов,

В РоЕ доната избежать нельзя. Он принудительный (хоть поначалу кажется, что фритуплей). Просто кто-то донатит по минимуму, а кто-то - много и постоянно. Таких немало.
но внутриигровое преимущество в бою получить за донат нельзя.

#55
12:14, 17 мая 2023

Про характеристики.
Изображение
Характеристики в Rekesh Gaal - это основа для любого билда в игре. Именно в них придется вкладывать очки в первую очередь. Помимо небольшого прироста к определенным показателям персонажа, они также отвечают за требования к оружию, экипировке, умениям.
Всего из десять, и помимо стандартных силы, ловкости и тд, добавлены такие характеристики как знание огня, знание воды и тд. Это было сделано для того, чтобы у игроков было как можно больше разнообразия в билдостроении.
Например можно собрать билд ориентированный на силу и на ловкость, собрав своего рода "Убийцу", который будет "заточен" на быстрые, молниеносные атаки, с упором на физический/проникающий урон с усилением шанса критических ударов, или собрать билд с упором на знание огня и воды, получив своего рода "Элементалиста", который будет усиливать свои атаки горением и обморожением, получив также специальный бонус данного класса. Все вышеописанное для понимания сути, и конечно не все сделано так линейно и однозначно, и чтобы собрать по настоящему сильный билд, иной раз будет смысл совмещать более двух цветов и умения из различных цветов.
Помимо сказанного, я решил дополнительно отойти от классической концепции - требований к экипировке и оружию от характеристик. Например, когда "Сила" влияет на требования к тяжелым молотам и тяжелым доспехам и игроку приходится вкладываться в первую очередь в нее. В Rekesh Gaal не будет такого рода привязок. Для этого у меня есть логическое обоснование, которое исходит из сюжета, концепции игры и для понимания мне нужно рассказать эту часть. Как вы могли заметить, герой - Rekesh Gaal не имеет вида сверхмогучего человека и по сюжету он черпает силу и другие показатели именно из стихий, природы, силы небес и тд. Именно они и отвечают за его способности, в том числе за то, какое оружие и доспехи герой сможет использовать. Простой пример: тяжелый доспех может иметь требования к знаниям тьмы, так как для ношения данного доспеха ему придаст силы именно тьма. Вероятно, чтобы не было путаницы у игроков, есть смысл поменять классические названия, например показатель "Сила" - поменять на "Силу Огня".
Будет интересно услышать ваше мнение по этому поводу в комментариях :).

Кому интересен проект, вступайте в группу ВК: https://vk.com/rekeshgaal

#56
12:54, 17 мая 2023

можно собрать билд ориентированный на силу и на ловкость, собрав своего рода "Убийцу", который будет "заточен" на быстрые, молниеносные атаки, с упором на физический/проникающий урон с усилением шанса критических ударов, или собрать билд с упором на знание огня и воды,

То есть, это идёт на замену характеристик с этого скрина?:
Изображение


И у вас на каждую стихию по две линейки.  Фиг знает, как они должны называться официально - назову левую полоску "Читая характеристика", а правую "Познание стихии".
Для того, чтобы надеть тяжёлый доспех Огня, мне нужно вкачивать "Чистую Силу" (левая полоска) или "Познание Огня" - правую полоску? Или их очки развития суммируются?

И если я хлипкий маг Воды с нулевой силой, то я могу рассчитывать на наличие тяжёлой брони Воды под меня, или тип доспехов всё равно будет упираться в стихию и её сопутствующую характеристику?

#57
(Правка: 13:51) 13:48, 17 мая 2023

Zirnitra
Возможно, не совсем понял первый вопрос. Панель характеристик и форм - выше и эта - это две разные панели. Данный скрин показывает инвентарь персонажа и его текущие показатели (они здесь не изменяются, только для информации). Снизу две полоски - красная и синяя - это жизни и энергия (которая тратится на умения). Вот, постарался описать, для наглядности
7777 | Rekesh Gaal. В разработке более 2,5 лет игра в жанре классического Action RPG в открытом мире.
Линеек для характеристик нет, есть кнопки (пост выше), куда при повышении уровней можно распределять очки - этих кнопок 10, я их выделил подсветкой, на экране не видно цифр, вот так выглядит панель в самой игре
33333 | Rekesh Gaal. В разработке более 2,5 лет игра в жанре классического Action RPG в открытом мире.
По последнему вопросу, да, такие доспехи могут быть, где не будет требования к силе, что я выше и описывал.

#58
14:36, 17 мая 2023

Данный скрин показывает инвентарь персонажа и его текущие показатели (они здесь не изменяются, только для информации).

Ясно, спасибо. Просто в известных мне Дьяблоидах "распределение характеристик" обычно шло так же в сумке, поэтому немного сбило с толку такое.

Изображение

Я про эти штуки.
Слева  - некая характеристика, присущая каждой стихии, а справа - просто развитие знания об этой стихии?

#59
(Правка: 19:21) 14:59, 17 мая 2023

Zirnitra
Про штуки. Почти, но не совсем так. Они обе присущи одной стихии, но та что слева она нацелена именно на "Силу" в классическом понимании (она пока так и именуется), грубо говоря на чистый физический урон и им сопутствующие (в игре есть и такие). Справа нацелена именно на урон горением, его продолжительность и сопротивление огню. Если совсем проще, можно сказать, что у каждой характеристики (сила, ловкость и тд), есть свой показатель Интеллекта (если сравнивать с классическими РПГ)

Страницы: 13 4 5 612 Следующая »
ПроектыФорумОцените