Название: Invasion To Cane
Разработчик: Occasional Games
Жанр: 2D-платформер
Движок: свой, софтрендер 8-bit.
Платформа: PC, возможно Linux
Референсы: Mario, Katana Zero, Celeste, Katana Zero
VKPlay: invasion_to_cane
VK: vk.com/invasiontocane
YouTube: @OccasionalGames
Обновил ДЕМКУ (08.02.2024). Скачать
Изменений очень много, несколько уровней, способностей, множество деталей, фиксов, переработан интерфейс, работа с геймпадом и прочего.
Опубликовал страница в vkplay. Видео, скрины и описание оформил.
Изначально проект стартовал как игра на конкурс Конкурс «Ретро вайб — 95»
Я решил его развивать и сделать моей первой, выпущенной игрой.
Проект уже восемь месяцев в разработке. Со времен конкурса сделал очень много, анимации, игровые скрипты, заставки, задние и передние слои, переработал код, добавил новых врагов(один даже нейросетью управляется).
Главный герой просыпается от гибернации на астероиде, на котором добывают полезные штуки. Идет к пункту регистрации, но быстро понимает что тут что-то нет. Людей нет, какие-то странные существа хозяйничают.
В ходе прохождения развивается сюжет и станет понятно, что не все так очевидно и просто.
В какой-то момент игрок встретит персонажа, который ему будет помогать и к завершении игры они узнаю друг друга лучше.
После завершения игры, можно будет начать заново за нового персонажа, играя в параллельную сюжетную линии.
Геймплейный трейлер
Прохождение от WOTA конкурсной версии, 6 месяцев назад.
текущее
Разработка идет.
Добавилось еще не сколько интересных механик - играюсь с их комбинированием.
Кнопки для триггеров, камеры с детекторами движения, вызывающие дронов на место обнаружения, веревка, лифт в стене, дрон-лекарь, кислота, зона быстрого перемещения, зона без гравитации с замедлением и ускорением и кучу мелочей.
Доработал триггеры, загрузку ресурсов, меню настроек и прочие удобства.
Сейчас ставлю программирование на паузу. Займусь левел-дизайном/сюжетом плотнее и музыкой.
В ближайший месяц планирую демо-версию.
Дизайн уровней готов примерно на 15%. 30 уровней сделал, нуждаются в полировке и интеграции в сюжет, Еще где-то 10 прототипов уровней.
20 врагов готово, из них 14 ждут левл-дизайна.
Сделал множество игровых механик, старался избавляться от неподходящих и не уместных. Например, сделал дабл-джамп, понял что он не вписывается и мешает - вырезал. Ну как вырезал, он реализован, но отключен.
Отполировал управление. Использовал все известные мне трюки, чтоб контроль был максимальный.
Босс только один. Скоро подъедет еще один.
Музыки пока нет. Только та, что играет в трейлере.
Где выпускаться пока не знаю. Это первая игра, которую решил выпустить. В VKPlay зарегистрировался. Как в steam выпускать - не знаю)
Буду признателен за советы от людей, которые это уже проходили!
Сюда бы нормальную графику и могла бы получиться вполне себе игра. По механикам в ролике видно что их есть и не мало, т.е геймплей завезли. А вот визуальная часть - просто катастрофа.
AWPStar
> Изначально проект стартовал как игра на конкурс Конкурс «Ретро вайб — 95»
Респект за упорство! Большинство конкурсных проектов, к сожалению, забрасываются после конкурса (мои не исключение). Желаю дожать до релиза!
За оригинальное название отдельный респект. Надоели банальные Некроманты и Лабиринты ужасов.
PeeKay
> А вот визуальная часть - просто катастрофа.
Ну ты преувеличиваешь, оно более-менее гармонично, а дальше дело вкуса.
PeeKay
> Сюда бы нормальную графику и могла бы получиться вполне себе игра.
> По механикам в ролике видно что их есть и не мало, т.е геймплей завезли.
> А вот визуальная часть - просто катастрофа.
+много
Я бы ещё добавил, что, судя по роликам, геймплей выглядит немного хардкорно (если не настраивается).
Super_inoy
> дальше дело вкуса.
Ну может это я такой привередливый в силу профдеформации. Но для меня вот это - чисто пиксель-треш сделанный в пейнте. Не торкает. Сравните графоний с Ori например.
PeeKay
> Сравните графоний с Ori например.
А смысл? Я бы понял, если бы ты сравнил бы с каким-нибудь пиксель арт проектом качественным,
а с ори-то смысл сравнивать? Такой арт и ТС вещи из разных вселенных, если он там не подпольный
мультимиллионер.
Дело не в миллионах и ТС, а в выбранном стиле 8битной графики. ТС умеет и лучше:
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=228326
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=128958
Главная проблема арта - он плохо работает как UI и местами из будто разных стилей (особенно заметно где одновременно кубики с тенями и без). Мне кажется тут можно привести все к виду селесты или йошиc исланд, чтобы не изобретать велосипеды и будет вполне достойно.
1. Взять готовую палитру типа такой и использовать только ее цвета.
2. Определится с общими принципами, допустим:
- Персонажи/опасности с обводкой, фон без.
- Разбить спрайты на группы по яркости, контрастности, детализации, количеству цветов.
В порядке убывания:
- игрок
- ловушки - враги
- бонусы
- платформы
- задний план
- У платформ самое яркое (контрастное) место - края.
Для проверки берешь видео-скрин, делаешь черно белым/размытым. Если все правильно герой и платформы должны продолжать хорошо считываться.
aliskda
Спасибо. Да, я тоже после каждого конкурса думал: "надо довести до конца", а потом находятся более "важные" занятия. Но сейчас, я взял себя в руки и появился интерес от разработки, когда уверен, что закончишь.
GDR
Да, немного хардкорный геймплей.
Я целый день нерфил и балансил уровни, чтоб проходились без боли.
Плюс, значительно улучшил контроль персонажа, чтобы попо-боли не было.
В общем хочется сделать так, чтобы игрок не мучался и при этом получил удовлетворение от победы над уровнем.
Выделяю время на баланс, в общем.
PeeKay, Super_inoy
Графика мне тоже слегка простой кажется. Думаю как это исправить.
Возможно мало разнообразия и деталей.
Я делал еще вот так. Мне показалось, что так лучше смотрится, концентрация внимания на персонаже, недочеты левел-дизайна скрыты, уровень раскрывается постепенно.
Но мне не понятен момент самого такой подачи относительно геймдизайна. Кроме погружения, и фокуса внимания, какая может быть утилитарная функция у такого "тумана"? Лично мне так приятнее играть, но не будет ли это фичей ради фичи. Как вы думаете?
Shiv
Стараюсь фон отделать, но иногда упираюсь в ограничения свой палитры.
Вообще мысль отличная. Подумаю как переделать с небольшими затратами времени.
Спасибо!
AWPStar
> какая может быть утилитарная функция у такого "тумана"? Лично мне так приятнее
> играть, но не будет ли это фичей ради фичи. Как вы думаете?
Сделай три состояния - скрыто (видимость 20%), просматривается (видимость 100%) и туман (видимость 40%). Должно стать получше. Ну и если есть возможность - убери кубизм, пусть будет четкая прямая линия открывающая просмотр. Если хочешь сделать еще лучше - сделай градиентный уход в темноту (скажем -10% за каждые 4 кубика пространства).
Потом что бы совсем хорошо стало можно добавить фонарик, темноту и свет. Будет даже с этой графикой - неплохо.
AWPStar
> Мне показалось, что так лучше смотрится, концентрация внимания на персонаже.
Затенение компенсирует недочеты арта, затемняя ненужные вещи, этого можно добиться и без него см. селесту. + создается виньетка, но и ее можно сделать и обычным способом.
> недочеты левел-дизайна скрыты,
Наоборот они полезут наружу, поскольку надо будет делать визуальные подсказки и расставлять хлебные крошки или игрок будет застревать, не зная куда идти и пропускать бонусы, двери. В общем скорее добавит работы это все.
> уровень раскрывается постепенно
Это можно использовать для хоррор моментов, поиска тайников, лабиринтов или головоломок. Но мне показалось что тут игра не про это...
еще пару вещей которые можно улучшить:
-не хватает fx'ов, пыль при приземлении и шлейф в прыжке могут прям сильно улучшить восприятие.
-земля и кирпичи странно выглядят на корабле или это надо обыгрывать как биом-теплица. А характерных вещей типа пультов или коммуникаций - нету.
AWPStar
> один даже нейросетью управляется
Заинтриговал) Какое у него поведение, и на чем написана сеть?)
AWPStar
> Да, немного хардкорный геймплей.
> Я целый день нерфил и балансил уровни, чтоб проходились без боли.
> Плюс, значительно улучшил контроль персонажа, чтобы попо-боли не было.
> В общем хочется сделать так, чтобы игрок не мучался и при этом получил
> удовлетворение от победы над уровнем. Выделяю время на баланс, в общем.
Не играл, сужу только по видео - и в общем, комбинация левелдизайна и возможностей игрока (скорость, высота прыжка и пр.) немного хардкорна.
Mr F
чуть позже расскажу как оно работает и зачем.
Вот один из вариантов. Если еще палитру подправить и фон чуток отделить, то вроде хорошо смотрится. Как думаете?