Virtex
> Обычно для этого делают специальный массив из ограниченного количества объектов
> пуль. Отработанная пуля не уничтожается, а просто деактивируется и скрывается.
> И для нового выстрела не создают новую пулю, а просто отображают скрытую,
> перенося ее в точку начала стрельбы.
>
> Аналогично организовывают следы от пуль и т.п.
ты сказал конечно, а реализовать это - не в один клик получится. Мне предется серьезно изучить эту проблему... Плюс я не самый умный программист, а больше геймдизайнер чтоли...
Virtex
> За один кадр координаты пули меняются на расстояние больше чем толщина мишени,
> поэтому могут не задеться триггерами.
>
> Так что нужно либо делать у пули длинный триггер, либо в настройках RigidBody у
> нее ставить "непрерывный" метод расчета столкновений.
Интересно, там скорость speed = 100 в велосити ригинбади стоит. Я поставил это в FixedUpdate(), но все равно летит сквозь. Либо сделать пулю твердым, не триггерои, либо уменьшить скорость, либо увеличить скорость... Тоже сложно сказать сразу, надо все проверить. Большое спасибо за совет!
Ergo Proxy
> Не, интересует конкретно сколько ты отдаешь) Сколько треков заказываешь? Какова
> ставка за трек?
я потрачу в итоге 5.5к рублей. Это мой первый заказ озвучки. Посмотрим, как оно будет. Для меня это экспериментальный шаг) 5к не жалко на свою игру, очень хочу услышать результат и поставить в игре. И оценить как оно будет звучить в реальнрости)
MicroEx
Сделаешь видосик?) Интересно)
Ergo Proxy
> Сделаешь видосик?) Интересно)
да попробую сделать, большое спасибо за интерес! но пока озвучка в шаге планирование только. Может даже не состоятся, все зависит от самой звукзапиосывающей студии
MicroEx
> Интересно, там скорость speed = 100 в велосити ригинбади стоит. Я поставил это
> в FixedUpdate(), но все равно летит сквозь. Либо сделать пулю твердым, не
> триггерои, либо уменьшить скорость,
Сделай одновременно с выстрелом проверку лучом raytrace, невидимую игроку. От ствола, до первого пересечения. Этот луч(вектор) чекает взаимодействие с капсулой коллизии и вызывает механику попадания. Меш пули не нужен вообще.
Затем в месте, где проверка на пересечения луча и капсулы коллизии, дала положительный результат, генеришь спецэффект.
MicroEx
> Кстати когда я стреляю множество раз, создается через префаб Instantiace пуля и
> уничтожается с помощью метода Destroy(gameObject) пополняется оперативная
> память по мегабайту и после 200 пули примерно игра АДОВО ЛАГАЕТ и все. Надо это
> как-то исправить.
Кстати, а что происходит, если пуля никуда не попала?.. Возможно, она у тебя летит бесконечно, поэтому и происходит такой треш.
Alex2233
> Сделай одновременно с выстрелом проверку лучом raytrace, невидимую игроку. От
> ствола, до первого пересечения. Этот луч(вектор) чекает взаимодействие с
> капсулой коллизии и вызывает механику попадания. Меш пули это для красоты.
КСТАТИ! ТЫ ОЧЕНЬ ПРАВ! Ты энштейн? Вместо rigidbody надо raycast circle поставить!!!!
Virtex
> Кстати, а что происходит, если пуля никуда не попала?.. Возможно, она у тебя
> летит бесконечно, поэтому и происходит такой треш.
она через 7 спекунд удаляется с помощью команды Destroy(gameObject)
В это время я успел опубликовать другую, но более простую игру которую сделал за 3 дня...
Первый релиз в ЯИ че сказать)
на фреймворке Phaser.js
озвучка селики есть. Вы а*уеете пацаны это нечто) жду пока композитор все обработает
Virtex
> Обычно для этого делают специальный массив из ограниченного количества объектов
> пуль. Отработанная пуля не уничтожается, а просто деактивируется и скрывается.
> И для нового выстрела не создают новую пулю, а просто отображают скрытую,
> перенося ее в точку начала стрельбы.
>
> Аналогично организовывают следы от пуль и т.п.
Пул конечно может иметь место быть, но это скорее юнити гавно, что не может нормально памятью управлять.
Если уж там внутри костыли с хендлами на Object, то что мешает в условном Dispose освобождать все нативные ресурсы и оставлять пустой Object?
monobogdan
не волнуйтесь ребята. в игре уже есть Пул объектов для пули. больше память не будет засорятся)
MicroEx
> Первый релиз в ЯИ че сказать)
Игра не открывается по ссылке
gmake
сори исправил
MicroEx
> сори исправил
Прикольная игруха.
MicroEx
Как по деньгам приносит что-то?
monobogdan
> Пул конечно может иметь место быть, но это скорее юнити гавно, что не может
> нормально памятью управлять.
> Если уж там внутри костыли с хендлами на Object, то что мешает в условном
> Dispose освобождать все нативные ресурсы и оставлять пустой Object?
Да в Юнити есть же автосборщик мусора. Причем, в последние годы он научился отрабатывать по частям, размазывая свою активность между кадрами, без фризов. По идее не должны быть такие эффекты про которые ТС пишет.
gmake
> Прикольная игруха.
спасибо большое! очень благодарен за игру. Но хотя честно я быстренько это сделал, чтобы попробовать пройти модерацию. пропустили после 1-го отказа, почти сразу. Вот Селику щас доделываю, чтобы повторно 9-ый раз отправить. Посмотрим, одобрят нет)
Alex2233
> Как по деньгам приносит что-то?
за 2 дня пока 22 рубля, и то это друзья и я сам с другого ПК поиграл. В новинках в ЯИ каталоге в самом конце игра стоит) Думал в новинках я буду самым первым, типо только опубликовал, но нет. там тоже по релевантности чтоли. В общем игру эту смогут найти только с помощью поисковика. В каталоге игры почти нету.
Virtex
> Да в Юнити есть же автосборщик мусора. Причем, в последние годы он научился
> отрабатывать по частям, размазывая свою активность между кадрами, без фризов.
> По идее не должны быть такие эффекты про которые ТС пишет.
в редакторе все было хорошо, не парился. Но лагает после сборки в WebGL на площадке Яндекс Игры. Оперативная память страница браузера увеличивается бесконечно после выстрелов множество раз. Достигая 1 гб оперативной памяти игра жутко лагает и звук. не возможно играть в общем.