ПроектыФорумСобираю команду

3D художник/моделер ищет команду. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
11:58, 16 июня 2023

TERMOGAD

развернутый ответ, спасибо)

#16
12:39, 16 июня 2023

Мда, Low Poly это достаточно обобщенный термин, но sasha_is_may имеет ввиду что она умеет моделировать low poly под sub div, т. е. делать наименьшее количество полигонов под сглаживание, это такая техника / подход к моделированию, и тут все верно - она умеет и применяет её, в самом редакторе эти объекты все еще будут low-poly.

А те, кто заявляют тут что это не Low Poly, имеют ввиду 3d модели, подготовленные для Real-Time рендера, в частности для 3d игр. Это уже другое понятие low poly. Классический подход к созданию таких объектов можно прочитать в этой статье. Современный метод - ретопология.

Есть еще одно определение low-poly, это визуальный стиль, где все полигоны 3d модели не имеют shade-сглаживания, в терминах Blender'а это называется flat shading. Пример такой модели.

Egodgorn
> и сабдив не используется в игровом моделировании
Неверно. Можно использовать сабдивы и при этом сама модель все еще останется low-poly. Так же не стоит забывать, что в играх уже давно могут использовать не только low poly, но и mid poly, а с недавних пор и high poly / sculpt'ы благодаря нанитам в UE5.

И еще - хай поли модели очень давно применяются в играх, в качестве спрайтов.

#17
12:49, 16 июня 2023

> Классический подход к созданию таких объектов можно прочитать в этой статье
Перепутал ссылку, вот эта статья - классический подход к low-poly моделированию игровой модели.

#18
18:08, 16 июня 2023

Daimos

Не нужно термины выдумывать. Low Poly это тип моделирования,
когда для создания какой-либо требуемой формы используется
минимально-возможное количество полигонов в сетке. В Low Poly
должна достигаться максимальная детализация при жёсткой
экономии поликов. Здесь не используется сглаживание, и создание
мелких деталей объекта, это компенсируют качеством и детализацией
текстур, а также такими эффектами как Normal mapping\Parallax mapping.

Если ты не умеешь нормально моделить в High-Poly, использовать такие инструменты
как ZBrush, но тебе нужно что-то зализанное более детальное, ты лепишь какие-то
разрозненные примитивы, на которые кидаешь сглаживание, то конечный результат
всё-равно будет конечно же High-Poly в полигонажном весе, но это не будет являться Low Poly.
Количество полигонов кратно возрастает (это же полигоны края скругляют, а не магия).
При этом ты фигачишь кучу образно говоря "несваренных" между собой объектов,
у которых существуют полигоны в невидимых для камеры местах (их быть не должно).
У тебя эти объекты местами проходят друг в друга, чего не должно быть в Low Poly.
И ты банально используешь лишние полигоны там, где специалист моделинга
в Low Poly этого бы не допустил, например в плоскостях, или лишние полики на скруглениях.

Просто посмотри на эту модель, и задумайся, где здесь лишние полигоны в сетке,
она даже до сглаживания уже сделана с превышением полигонажа в 3 раза:

Изображение

То же самое и здесь, плюс те самые "несваренные" объекты, проходящие друг в друга:

Изображение

Тебя рукоятка не смущает например? Или сеточка вылепленная из квадратных граней,
которая ещё и тупо впихана в ободок ракетки, будучи не соединённой с её полигональной сеткой.
Даже не смотря на то, что в этой сеточке вместо двусторонних плоских полигонов, используются
самые настоящие квадраты растянутые, даже тут второе нарушение, эти квадраты уже в
себе содержат лишние полигоны, так-как из них уже лишнее экструдировано.
Возможно это даже не квадраты, а цилиндры, на скриншоте этого не разобрать,
в таком случае это ещё хуже. Я же вообще использовал бы плоскость, на которой
висела бы текстура сетки с альфаканалом. Ну и возвращаясь к рукоятке, она почти на всей
длине равной толщины, цилиндрическая, тогда на кой чёрт там столько полигонов
на минимальном расстоянии налеплено, которые не задают никакую геометрию,
а просто висят. Длину этой рукоятки нужно было обеспечить расстановкой вершин цилиндра,
а не экструдированием полигонов из верхней стенки цилиндра многократно.

Исходя из этого становится понятно, что топикстартер не умеет моделировать в Low Poly,
и вообще не знает что это такое, как это достигается, и для чего используется.
Например ТС не знает, что "несваренные" полигоны, когда модель состоит из нескольких объектов,
когда объекты проходят друг через друга, эти скрытые полигоны могут просто однажды вылезти при
рендере. Более того при некоторых обстоятельствах эта модель даже развалиться может, просто
один объект сместится относительно другого (приколы движков). То что можно сделать текстурой
с картой нормалей, ТС лепит из геометрии. Это полное непонимание термина Low Poly в геймдеве.

Я надеюсь этот разбор топикстартеру поможет.

#19
20:45, 16 июня 2023

TERMOGAD
> Не нужно термины выдумывать.
Я этот термин не выдумывал, он сложился так, в кругу художников.
> Low Poly это тип моделирования
Путаешь термины, вот типы моделирования: полигональное, процедурное, моделирование на основе кривых (curve, nurbs), скульптурное моделирование.

Low Poly изначально обозначался объект (3-х мерная модель) с небольшим набором полигонов. Далее, в среде тех же 3d художников имеется свое понятие low poly моделирования под сглаживание, обозначает оно вот что: при создании объекта под сглаживание (subdiv) используешь минимальное количество полигонов для более простого контроля над формой объекта. И на сегодняшний день имеется визуальный стиль, обозначаемый так же Low Poly, при чем это может быть нарисованная (или обработанная фотография) а не смоделированная 3D модель.

> плюс те самые "несваренные" объекты, проходящие друг в друга:
Открою секрет, в Low Poly, особенно в Hand-Paint подходе и стилистике, еще как используют "несваренные", а правильнее сказать не состыкованные между собой объекты-полигоны (сабмеши). Вот статья от Intel. Если кратно - то все зависит от задачи, в некоторых случаях нужно избегать не состыкованных объектов-полигонов, в других это лишь усложняет и увеличивает количество полигонов что может быть даже вредным.

#20
20:55, 16 июня 2023

Daimos

Low Poly изначально обозначался объект (3-х мерная модель) с небольшим набором полигонов. Далее, в среде тех же 3d художников имеется свое понятие low poly моделирования под сглаживание, обозначает оно вот что: при создании объекта под сглаживание (subdiv) используешь минимальное количество полигонов для более простого контроля над формой объекта. И на сегодняшний день имеется визуальный стиль, обозначаемый так же Low Poly, при чем это может быть нарисованная (или обработанная фотография) а не смоделированная 3D модель.

> плюс те самые "несваренные" объекты, проходящие друг в друга:
Открою секрет, в Low Poly, особенно в Hand-Paint подходе и стилистике, еще как используют "несваренные", а правильнее сказать не состыкованные между собой объекты-полигоны (сабмеши). Вот статья от Intel. Если кратно - то все зависит от задачи, в некоторых случаях нужно избегать не состыкованных объектов-полигонов, в других это лишь усложняет и увеличивает количество полигонов что может быть даже вредным.

Ты находишься на форуме разработчиков видеоигр, а не на форуме 3D художников.
Они могут свои высеры хоть гладиолусами, хоть аквалангами на своих форумах называть.
И абсолютно насрать как они моделят для рендеров картиночек, но до тех пор,
пока эти 3D высеры не попадают в графический движок, на котором игра разрабатывается.
Если ты идёшь из 3D художников в геймдев-моделеры, ты должен понимать,
как создавать модели для игр, и какие к ним требования.

Путаешь термины, вот типы моделирования: полигональное, процедурное, моделирование на основе кривых (curve, nurbs), скульптурное моделирование.

При чём тут способ получения полигональной геометрии?
Генерируешь ты её кодом, лепишь ты её в редакторе из примитивов, какая разница.
Лоуполи останется лоуполи, хайполи будет так же хайполи.
Я ещё понимаю, если бы ты начал сравнивать полигоны с вокселями,
но ты сравниваешь ножовку с циркуляркой, то и то доски пилит.
На выходе разница только в объёме продукции и ровности спила.

#21
21:14, 16 июня 2023

Daimos

спасибо большое за инфу! да, в терминологии я сто процентов плаваю, нужно больше читать, наверное. ну и получается, что важны итоговые задачи. начав блендер узнавать, я в первую очередь на визуальную часть смотрела. но чем глубже в лес, тем страшнее волки и если делать что-то кроме рендеров, то надо знакомиться с разными вариантами технической реализации.


TERMOGAD
> Я надеюсь этот разбор топикстартеру поможет.

чуть больше понимаю теперь про сетку. инфа про то, что объект должен быть цельным тоже абсолютно новая. есть что порекомендовать почитать-посмотреть, чтобы именно адаптировать моделинг под игры? потому что очень многое на ютубе в итоге просто про красивую картинку.

#22
21:33, 16 июня 2023

чуть больше понимаю теперь про сетку. инфа про то, что объект должен быть цельным тоже абсолютно новая. есть что порекомендовать почитать-посмотреть, чтобы именно адаптировать моделинг под игры? потому что очень многое на ютубе в итоге просто про красивую картинку.

Daimos все верно говорит, разные задачи имеют разное решение, не знаю уж что так TERMOGAD завелся, но то про что он говорит лишь частный случай, из множества вариантов.

#23
21:33, 16 июня 2023

sasha_is_may

чуть больше понимаю теперь про сетку. инфа про то, что объект должен быть цельным тоже абсолютно новая. есть что порекомендовать почитать-посмотреть, чтобы именно адаптировать моделинг под игры? потому что очень многое на ютубе в итоге просто про красивую картинку.

Модель делят на части в нескольких ситуациях. Например, когда в игре какую-то часть модели
нужно в определённое время делать невидимой. Ещё например для более удобного текстурирования.
Или допустим, если у этой модели есть части, которые должны быть подвижными,
относительно пивота. Как пример это пушка, у которой поднимается ствол. Ствол будет отдельным
элементом, где пивот (точка-центр) установлена в том месте, где должно осуществляться вращение
по нужной оси. Есть и другие причины. Но в целом, если ты моделируешь например какое-нибудь
яблоко, то хвостик с листочком должен быть приварен к вершинам самого яблока, и невидимые
полигоны должны быть убраны. (конкретно листочка может и не быть, он может процедурно создастся
или ещё как, от проекта зависит). Ну например ты делаешь бочку, тебе нужно сделать соединяющие
кольца досок с заклёпками геометрией, вот эти кольца должны быть единым мешем с досками и клёпками.
Ну или другой вариант, ты делаешь птичку. Вот клюв птички, лапы её, тоже должны быть единым
мешем, в общей сетке. Не надо делать так, что клюв это отдельный объект, который воткнут в птицу.
Или вот ещё вариант, моделируешь ты какой-нибудь меч, клинок отдельно делаешь, втыкаешь его
в гарду, в гарду втыкаешь ручку, в ручку снизу шар-концевик. Нет так не надо, всё это объединяешь
в единую сетку, делаешь развёртку, и рисуешь единую текстуру.

Это я про классическое лоуполи в геймдеве говорю. Однако некоторые модели могут состоять из
разных мешей например чисто для того, чтобы наложить на них текстуры с разными шейдерами.
Ну вот к примеру если в том же мече тебе нужно чтобы клинок давал металлические блики,
и при этом рукоятка была какая-нибудь матовая, это тоже зависит от ТЗ.
Всегда при моделинге для игры нужно общаться с геймдизайнером и программистом,
который точно объяснит что нужно сделать. Но базовые принципы моделинга для
геймдева нужно понимать.

Опять же, это всё если мы говорим именно про модели, если же заказчику для проекта
нужны не модели, а рендеры моделей (картинки), то там многие правила снимаются автоматически.

#24
21:50, 16 июня 2023

Однако некоторые модели могут состоять из
разных мешей например чисто для того, чтобы наложить на них текстуры с разными шейдерами.
Ну вот к примеру если в том же мече тебе нужно чтобы клинок давал металлические блики,
и при этом рукоятка была какая-нибудь матовая, это тоже зависит от ТЗ.

Если в мече мне нужен металлически бликующий клинок и матовая рукоятка, мне не нужно иметь два меша, мне нужен только дна дополнительная текстурка.

#25
22:14, 16 июня 2023

TERMOGAD
> Или вот ещё вариант, моделируешь ты какой-нибудь меч, клинок отдельно делаешь,
> втыкаешь его
> в гарду, в гарду втыкаешь ручку, в ручку снизу шар-концевик. Нет так не надо,
> всё это объединяешь
> в единую сетку, делаешь развёртку, и рисуешь единую текстуру.

правильно понимаю, что я всё еще могу всё еще из разных объектов намоделить, например, меч, но потом их в идеале объединить в один и возможно скорректировать. так?

#26
22:42, 16 июня 2023

TERMOGAD
> Ты находишься на форуме разработчиков видеоигр, а не на форуме 3D художников.
Я и так знаю где я нахожусь.
> Они могут свои высеры хоть гладиолусами, хоть аквалангами на своих форумах называть.
Что за уничижительное отношение к работам художников?
> ты должен понимать как создавать модели для игр, и какие к ним требования.
Я то понимаю, а ты?
> При чём тут способ получения полигональной геометрии?
При том что ты путаешь термины и выражаешься некорректно, утверждая что "Low Poly это тип моделирования". Я тебе и написал о том какие бывают типы, иначе говоря - способы моделирования.
> Я ещё понимаю, если бы ты начал сравнивать полигоны с вокселями
Зачем? Речь идет о понятии Low-Poly, и в рамках этого понятия я и веду дискуссию.

#27
23:45, 16 июня 2023

jnh

Если в мече мне нужен металлически бликующий клинок и матовая рукоятка, мне не нужно иметь два меша, мне нужен только дна дополнительная текстурка.

Если тебе это позволяет движок. Все решения разные, зависят от конкретного проекта.

Daimos

Что за уничижительное отношение к работам художников?

Современный 3D художник после обучения во всяких скиллбоксах такую
хрень городит, что другого отношения это вызвать не может.

При том что ты путаешь термины и выражаешься некорректно, утверждая что "Low Poly это тип моделирования". Я тебе и написал о том какие бывают типы, иначе говоря - способы моделирования.

Я тебе про изделие, ты мне про инструменты.

#28
0:43, 17 июня 2023

sasha_is_may
> есть что порекомендовать почитать-посмотреть, чтобы именно адаптировать
> моделинг под игры?

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#29
6:15, 17 июня 2023

sasha_is_may
> Немного о себе.
> Пришла в 3дэшку из иллюстрации. Рисовала для детских книг
Возможно тебя заинтересует мой проект:
сыль

Там необходим и иллюстратор и 3d художник.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.