− Скрыть
Приветствую друзья! Я разработчик-одиночка под еще не существующей официально "студии" с названием "Devil's Delirium". Хочу поделиться опытом и познакомить вас с моей первой игрой, которая создавалась под порывом вдохновения старыми играми-платформерами с Dandy\NES и горьким детским опытом сложности в их прохождении.
Всё началось с того, что хотел понять и углубиться в GameMaker Studio 2, банально: поучиться создавать управление персонажем, понять как работаю коллизии и хитбоксы, разобраться со встраиванием звуков и музыки, посмотреть на что способен физический движок в GMS2, попрототипировать уровни, создать пару "боссов", научиться делать игровой ИИ, в общем и целом - ближе познакомиться с программированием (на языке движка GML [именно код, а не визуальное программирование, которое присутствует в GMS]), фоном постигая азы геймдизайна, а потом, вдруг, я сделал ЭТО (гифка ниже) и меня понесло...
+ Показать
− Скрыть
Гифка из самых истоков разработки

Планировал лишь поучиться, думая - "сейчас по быстрому накидаю, потестирую, подучусь...пару месяцев, а потом займусь 'нормальной' игрой...". Склепал один простенький уровень, босса, посмотрел на тестирование игры и результат - 3 года обучения и разработки. Достигнув поставленных целей в обучении, игра разрослась, пускай и не в полноценный, а короткометражный проект, но все же уже игру, которую не стыдно показать, в виду первого опыта. (долгострой это плохо, особенно в начале пути разработчика, но оно того стоило)
+ Показать
− Скрыть
Мем просрочен почти на год, хех...

По началу я брал ассеты, приглянувшиеся глазу, что-бы было быстрее и нагляднее разобраться с движком. Что-то перерисовывал, что-то модифицировал....так продолжалось вплоть до того, пока не было решено, что игра будет все же издаваться в Steam и т.д. И что-бы её можно было продавать, игра была перерисована в большинстве мест, хоть и оставляя при этом похожий на старые ассеты визуал. Парочку тайлсетов вовсе прикупил, ибо сроки выпуска игры поджимали. И меня даже немного расстроило, что пришлось переделывать меньше, чем я думал. Однако, я собираюсь добавить новый контент после релиза и вот там то я еще отыграюсь!
Для любителей "страшных" картинок подпольного геймдева, покажу примеры своих зарисовок разработки игры. Хоть они и предназначены лично для меня, но все же, я поучился в какое ни какое проектирование и документацию.
-——————————-
-Так я учился делать ИИ для боссов:
+ Показать
− Скрыть
"Конченые автоматы"(да, в моем случае именно "конченые")

-——————————-
-Так пробовал спроектировать уровни игры:
+ Показать
− Скрыть
"Когда начитался про левел-дизайн"

-——————————-
-И на последок пример "ТЗ" документации по перерисовке спрайта босса:
Ссылка на Googledocs
-——————————-
Излагать свои мысли на бумаге, пытаться систематизировать и углубляться в прототипирование оказывается очень полезный навык. Однозначно рекомендую учиться этому начинающим разработчика, а опытным...они и так это делают. Есть те кто может возразить, что не ладят с бумагой и им легче держать все в голове. Успел уже столкнуться с такими не раз. Что говорить, сам был таким. Однако, наш организм довольно хрупкий, мы не машины, что-бы заставлять мозг переваривать тонну информации всё время и не страдать (притом часто не осознанно) от этого. Я тоже могу держать тонну идей в голове и даже до сих пор некоторые вещи уже годы лежат там, но вот что могу сказать, когда начинаешь излагать и структурировать мысли на бумаге, начинает твориться....магия. Освобождая мысли от текущих задач, мозг начинает куда лучше генерировать новые идеи, решения и т.п. При этом не забывая про предыдущие, потому-что мы это уже записали....сохранили на карту памяти, скажем так.
-——————————-
А так же хочу подчеркнуть, что во время разработки я подключал друзей, которые и сами хотели получить опыт в разработке игр, так и мне заодно помогли. Вот, к примеру, Elsemeow помогал мне с перерисовкой некоторой графики:
+ Показать
− Скрыть
Примеры:

А, уже довольно опытный, музыкальный исполнитель Starfounder написал несколько новых треков для моей игры:
+ Показать
− Скрыть
Кусочек из новой заглавной темы игры
[sound=171183]
И, конечно же, все друзья были тестерами. Сколько всего они натерпелись, скольким людям я загубил и так не крепкие нервы...["150 траев на боссе! Ты действовал наверняка, да?!"] ставлю свечку за каждого.
-
Один из друзей, зная моё пристрастие к экшен-слешер играм и так же то, что я собираюсь в будущем создавать игры подобной направленности, сказал мне -"Такое ощущение, что тут НАМИ играют в Devil May Cry...а не наоборот". Да, пока разнообразия движений у ГГ такого как хотелось бы нет, будет в будущих играх....а пока:
(гифка слишком большого размера, потому прикреплю запись на youtube, из-за чего оно слегка страшного качества)
+ Показать
− Скрыть
Немного юмора и монтажа
Благодаря всему их усердию и терпению игра потерпела сильные изменения в балансе, что на выходе дало очень хороший результат и она, скажем так, стала играбельна не только для хардкорной аудитории. (П.С. но это было весело хе-хе-хе)
Хоть я и продолжаю разработку в одиночку, но, возможно, в будущем из нас получится не плохая команда.
И так в результате родилась HATONE, игра, которая начиналась просто как проект для обучения и "в стол" с бюджетом в [две банки оливок] + [0 рублей] - [кошачья еда] (-"Эта шерстяная харя ест лучше чем ты или я" ©Starfounder) = вышло, что настолько понравилось заниматься разработкой игр, и пытаясь сделать вид - "Как бы могла выглядеть 'нормальная' игра", получилось сделать...игру. И хоть я до сих пор отношусь довольно критически к результату и игре в целом, но, как замечал, многие ни когда до конца не довольны своими творениями. Я же, в свою очередь, перенесу все свои недовольства и желания на следующий проект, буду и дальше учиться делать игры, делать их лучше!
Сейчас и так стоит радоваться тому, что "игра-в стол" будет переиздана, не без помощи издателя(Meridian4), в Steam, EGS, GOG и позже на консоли.
Спасибо за внимание всем кто прочитал до конца! Надеюсь вам было интересно и... добавляйте игру в список желаемого, буду премного благодарен!
Игра получила возможность переиздания, перетерпела небольшой ремастер, а в ближайшее время после релиза(он совсем скоро) обретет новый контент в виде бесплатного обновления. Пока доступна только страничка Steam. Буду обновлять новости по мере их поступления.
-——————————-
UPD.: спустя пол года, после завершения разработки, игра потеряла издателя, скажем так, из-за финансовых трудностей. Релиз постоянно переносился из-за малого количества вишлистов (их и на данный момент не много). Но не смотря на это, пора бы уже выпустить Hatone, ибо это "незаконченное дело" не дает полностью сконцентрироваться на разработке следующей игры. Чудом получилось приобрести аккаунт разработчика, что-бы издатель мог перевести на меня страницу с игрой в Steam. Думаю, что релиз произойдет приблизительно в середине мая и самостоятельным издательством.
UPD.2: и так... еще спустя почти год стараний и самобичевания, ведомый не желанием сдаваться, я наконец-то выпустил HATONE. Пройдя долгий путь, на котором я познавал все "прелести" самоиздательства и разгребая попутно жизненные трудности, наступил день Х. Теперь официально этот путь завершен и начат новый, а у игры навеки веков будет стоять дата релиза 16.04.2025. И да упокоится она с миром на дне стима. Amen!