ПроектыФорумРелизы

КосмоМайнер (aka SpaceMiner) (экономическая стратегия для ПК) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
(Правка: 20:01) 14:12, 5 янв 2025

papean
Спасибо за хорошую оценку игры и развернутый комментарий.

Данная игра является хардкорной экономической стратегией для ПК.
Если это не забывать и поиграть в игру минут 15-20 то многие вопросы, которые вы подсветили, сами отпадут.

papean
> 1. Вы вываливаете на игрока очень много новой информации интерфейс очень перегружен.
Отчасти это так, но это компенсируется тем что игроку пошагово говорится что он должен делать в каждый момент времени.

papean
> Не особо очевиден процесс установки шахты
Согласен, что покупку шахты можно было сделать ещё более интуитивной.

papean
> шахта должна быть сразу под какой то минерал, те мы должны это выбрать до установки шахты.
Не согласен что ДОЛЖНА.
Вы описали классическое решение, но это не значит что нельзя делать иначе и любой другой вариант неприемлем.
Данное решение обусловлено тем что игроку нужно постоянно менять соотношение добываемых ресурсов, т.е. сейчас нужно больше ресурса 1, а через 5 минут нужно больше ресурса 2, а ещё через 5 минут опять больше ресурса 1 и т.д. А учитывая что у игрока несколько десятков шахт, то возможность менять добываемый ресурс у шахт это лучше чем ресурс привязанный к конкретной постройке.
Скорее всего компромиссным и оптимальным вариантом было бы сделать несколько типов шахт, каждый из которых мог бы переключаться между добычей 2-3 ресурсов.


papean
> Минерал который добыла шахта должен выходит из её темноты и повиасать над ней - и собираться кликом, в дальнейшем как то прокачав шахту мы можем их автоматизировать, пока этого не сделали минералы собираем ручками.
У игрока очень быстро становится много шахи и механика ручного сбора ресурсов с них очень быстро бы начала раздражать игрока.
Делать ручной сбор ресурсов чтобы через 5 минут игры его отключить апгрейдом это излишне.
Разумеется, если есть цель вставить эту механику в игру, наверняка можно найти способ это сделать относительно безболезненно для игрока, но делать механику ради механики желания нет.

papean
> 4. Ничего не происходит при клике на шахту
> Там джолжно быть окно с прокачкой и если очень хочется то туда можно сделать смену добываемого ресурса - нет смыла засорять игровое поле этими мелкими элементами.
1. Шахты не прокачиваются отдельно, они прокачиваются все вместе в соответствующем разделе нижней панели интерфейса (крайняя правая вкладка).
2. Смена ресурса находится рядом со зданием шахты, т.к. это длеать нужно часто и быстро (в вашем варианте есть лишний клик для открытия окна).

papean
> Шахты должны быть все разными по форме.
Шахты не меняют форму при смене добываемого ресурса, т.к. это не логично.
А почему одна и та же шахта добывает разные ресурсы я написал выше.
Я понимаю ваше стремление визуально разнообразить постройки на локации, но в данной концепции геймплея менять дизайн шахт не логично.

papean
> Сама навигация выглядит не убедительной. У вас появился отличный марсоход на обложке - поставьте его в центр поля и пусть мы будем при его помощи исследовать планету и как бы он ездить будет и тем самым будет передвигаться. Те управление стрелками - это движение марсохода, под колёсами может быть пыль (марсоход всегда в центре).
Не понимаю что значит не убедительно применительно к навигации по игровому полю, особенно учитывая что реализован классический вариант перемещения (wasd и стрелки).
Было необходимо реализовать максимально быстрое и удобное перемещение по большой локации - wasd это лучший вариант (для хардкорной стратегии), на мой взгляд.
Ваш вариант с перемещением транспортом имеет 3 проблемы:
1 - скорость перемещения была бы заметно ниже
2 - пришлось бы маневрировать между постройками
3 - если много шахт построены вплотную друг к другу, то не было бы возможности проехать между ними (т.е. теоретически был бы закрыт проезд к части локации)

papean
> Подбор золота на карте
> Никак н анимирован момент клика (да золото поднимается но просто потому что мы на него стрелкой навели а не потому что нажали). При наведении золото надо увеличивать в размере а при нажатии уже выводить анимацию что оно поднимается а потом исчезает при том анимация подъёма должна быть быстрее.
Была задача минимизировать лишние клики.

papean
> 8. Почему кнопки активные если нельзя произвести?
Игрок устанавливает что он хочет произвести и не важно есть сейчас у него для этого ресурс или нет, т.к. через 1 секунду шахты могут добыть ему нужные ресурсы.
Для экономических стратегий нормально планировать то что тебе нужно (ставить цели) и уже после этого работать над добычей ресурсов.

papean
> Когда продажа осуществляется за какие то промежуточные ресурсы то на кнопке рисуется этот ресурс
Это актуально для ситуаций где сам игрок здесь и сейчас инициирует действие покупки, а в КосмоМайнере игрок указывает сколько Деталей он хочет произвести и в любой момент может изменять это количество в любую сторону (т.е. он не совершает фиксированную покупку а управляет производством расходуя один или несколько ресурсов на производство других ресурсов).

papean
> Когда продажа осуществляется за какие то промежуточные ресурсы то на кнопке рисуется этот ресурс, пример из другой игры:
Не согласен. Я видел множество браузерных игр с наградой за просмотр рекламы и в подавляющем большинстве из них просто пишут что-то типа: "Получи Х ресурса за просмотр рекламы".
Я, лишь, добавил поясняющую фразу о том что это помогает разработчику (так действительно почти никто не делает).


Резюме:
Любую идею (визуальное украшательство) можно реализовать, но это потребует много времени и делать такое логично если это гарантировано положительно повлияет на доход.
Глядя на статистику данного проекта (через год после релиза), а так же имея 7 других проектов на Яндекс Играх, я вижу что подобные изменения проекту не помогут.

#46
14:42, 5 янв 2025

papean
> Ну и ещё косяк с интерфейсом я не знаю платят ли тебе за нажатия на нижние баннеры - но сейчас ощущение что там всё слилось и что эти баннеры часть твоего интерфейса.
Эти баннеры появляются только на некоторых браузерах и я к ним отношения не имею, их ЯИ сами добавляют.

#47
19:45, 5 янв 2025

Да я вижу что много проектов в профиле. Интересно узнать как у человека на опыте про вот эти метки:
ррррр | КосмоМайнер (aka SpaceMiner) (экономическая стратегия для ПК)

являются ли они показателем доходности проекта? т.е. чем выше цифра на метке тем больше проект приносит прибыли в плане просмотров рекламы? И что означают зелёные и серые подложки под этими цифрами (зелёные видел только у топовых)

#48
(Правка: 7 янв 2025, 16:45) 19:58, 5 янв 2025

papean
На ЯИ сложно сказать что является показателем доходности.

Это рейтинг, который формируется если в игру на протяжении не менее 10 дней подряд заходят по 10 человек (могу немного ошибаться в цифрах) и напрямую он точно не влияет на доход.
Игра с рейтингом 15 может приносить больше чем игра с рейтингом 50.

Если у игры рейтинг 70 (если не ошибаюсь), то в таком случае подложка меняет цвет на зелёный. Возможно при таком рейтинге ЯИ игру сильнее продвигает, но скорее сами игроки чаще заходят в те игры у которых рейтинг выше.

Страницы: 1 2 3 4
ПроектыФорумРелизы