Войти
ПроектыФорумОцените

[Unity] Super Bio-Man (Супер Био-Мужик) [Можно щупать демо] (12 стр)

Страницы: 111 12 13 1419 Следующая »
#165
2:10, 11 фев 2024

Shiv

А на что деньги то пошли?

сам слот в стиме

#166
7:09, 11 фев 2024

Shiv
> В фестивале еще поучаствуйте, пока не выпустили игру.
Участвуем еще со вторника.

По результатам недели думаю, что для нас лучшим вариантом будет не прямой релиз а ранний доступ, когда первую главу соберем.

#167
11:45, 11 фев 2024

можно вообще пару лет сидеть в ранним доступе и получать деньги

#168
15:27, 11 фев 2024

Мисс_Самец
Я и так нормально зарабатываю. Меня больше интересует финальное качество игры

#169
15:41, 11 фев 2024

E-Cone
Вроде для игр с линейным прохождением его не рекомендуют. Игроки лояльно относятся к всяким выживачам и рогаликам в раннем доступе, а вот шутер могут и захейтить… Плюс, продажи на релизе это размоет, а это меньше шансов получить места в топах продаж.

#170
16:58, 11 фев 2024

Shiv
Prodeus нормально варился в раннем доступе.

Игру постоянно делает всего два человека - у нас физически не хватит рук, чтобы всё оттестировать и отполировать до идеала.

#171
17:27, 11 фев 2024

E-Cone
> оттестировать и отполировать до идеала.

Евгений, простите за крамолу, но ИМХО сабж и не нужно "оттестировать и отполировать до идеала" - достаточно, чтобы не было стопорящих/краш багов. А если игроки найдут выступ/место на карте, из которого удобно отстреливаться и "колобки не допрыгивают" - ну так молодцы, это второстепенная мелочь.

#172
(Правка: 18:33) 18:24, 11 фев 2024

GDR
Вот мелкая выжимка из того, что было исправлено 5 патчами лишь за эту неделю благодаря тестам демоверсии:

  • Игра не поддерживала соотношения сторон монитора не равные 16:9 - интерфейс либо уезжал за края экрана, либо скукоживался.
  • У босса была отключена повышенная уязвимость от ракет, от чего все дохли не доходя до середины уровня.
  • Добавились маркеры, указывающие дорогу. Игроки, не видевшие мои видео и отвлекшиеся в бою, терялись в парке и долго тупили в поисках прохода дальше.
  • Игрокам с большими экранами стандартный FOV в 90 градусов приносил головную боль - добавил слайдер FOV в меню.
  • Игроки обнаружили, что сломались ачивки и экран окончания уровня.
  • Игроки нашли мой косяк с размером триггера, который выдавал секретную ачивку.
  • Игроки указали на недоработку системы отмены перезарядки.
  • В игре не было возможности перезапустить уровень с экрана завершения уровня (при смерти или победе).
  • В некоторых местах уровня было возможно остаться без хилок - добавил их появление и там при определенных условиях.
  • Эффекты получения урона, низкого здоровья, лечения, ускорения, подбора оружия были основаны на одной и той же картинке, из-за чего игроки не понимали, что именно происходило с персонажем. Теперь почти все эффекты уникальны.
  • Многие игроки не догадывались о том, что кнопкой TAB можно открыть экран статистики и заданий (а скрыт он был как раз потому что другие ребята наоборот ратовали за чистоту экрана от надписей).
  • Для многих игроков было сложно разглядеть ракеты, летевшие в сторону камеры - сделал их визуально крупнее, не меняя хитбокса.
  • Обнаружились косяки с быстрым рестартом уровня и отсутствием очистки очередей событий.
  • Обнаружились места, где можно вызвать софтлок игры.
  • Некоторые игроки нашли секретный способ запуска недоделанного сюжетного уровня и развеяли мои сомнения насчет встраивания новелловых диалогов между волнами врагов.
  • И это даже не половина всего, что было изменено в игре.
    Ничего из этого не было бы сделано, если бы мы продолжили тестировать игру вдвоем, как и раньше.
    И это был только один уровень из одной главы с лишь одним сетом оружия и врагов.
    Как всё это добро тестировать вдвоем в полноценной игре без привлечения заинтересованных игроков - я хз. Внезапно оказалось, что игра запускается и на линуксе, и на стимдеке, и работает при 60 ФПС - такую информацию нам было тупо неоткуда взять.

    Мы не делаем шлакотреш. Да, игра изначально планировалась мелкой и нарочито вырвиглазной. Но это было больше года назад. Сейчас мы делаем нормальную игру, которая имеет по-хорошему дурной визуальный стиль и юмор, но играется отзывчиво и плавно, как нормальная, качественная. Я игру с ООП на ЕЦС переносил не для того, чтобы выпнуть ее на мороз при первой же возможности.

    Конечно, можно было бы поискать издателя, чтобы он на себя взвалил ответственность за тестирование, но в реальном мире это так не работает. А реклама через фестиваль и тесты через бесплатное демо - еще как сработали.

    Поэтому я склоняюсь к раннему доступу, чтобы лояльные игроки помогли нам игру оттестировать. А для полных релизов есть консоли - где патчи так просто не заливаются.

    #173
    18:52, 11 фев 2024

    E-Cone
    еще такой механизм есть https://partner.steamgames.com/doc/features/playtest

    #174
    19:00, 11 фев 2024

    Shiv
    Есть, но для него у игры УЖЕ должна быть группа заинтересованных игроков

    #175
    23:50, 11 фев 2024

    E-Cone
    > Я игру с ООП на ЕЦС переносил не для того, чтобы выпнуть ее на мороз при первой
    > же возможности.
    что?

    #176
    1:36, 12 фев 2024

    Мисс_Самец
    что?

    #177
    2:00, 12 фев 2024

    E-Cone
    как это связано

    #178
    9:21, 12 фев 2024

    Мисс_Самец
    ЕЦС даёт возможность вкручивать любые новые фичи, которые придут в голову, ничего не ломая. С ООП у меня код из раза в раз превращался в макароны, и проект приходилось либо останавливать, либо выпинывать как есть.

    #179
    19:00, 12 фев 2024

    E-Cone
    > ЕЦС даёт возможность вкручивать любые новые фичи
    Осталось перенастроить свои мозги под ecs , а они прямо плотно подзакисли :)

    Страницы: 111 12 13 1419 Следующая »
    ПроектыФорумОцените