Войти
ПроектыФорумОцените

[Unity] Super Bio-Man (Супер Био-Мужик) [Можно щупать демо] (14 стр)

Страницы: 113 14 15 1621 Следующая »
#195
19:46, 18 фев 2024

Мисс_Самец
> пипец ты задушнил
Быть может, но именно такие мелкие детали и создают у игроков неприятные впечатление. Причём игроки не будут понимать, что именно им не нравится, поэтому будут до всего докапываться.
У людей грандиозная "насмотренность" они с самого детства постоянно смотрят на мир. Поэтому, если что-то не правильно визуально, люди сразу это чувствуют, хотя и не могут сказать, что именно им не нравится, будут выдумывать.

> поиграй, и все твои претензии к демке отпадут
> челы сделали вампир сурвайволс но в виде fps
Да у меня в принципе-то нет никаких претензий. А так, это ошибка, если разработчики сами наделяют игру своими какими-то личными чувствами, прошлым опытом, который они не показывают игрой. А которые находятся лишь у них в голове.
Ребёнок катая спичечный коробок по столу, живо представляет, что это машинка. Однако для остальных людей спичечный коробок это спичечный коробок, а не машинка. Поэтому не желательно наделять игру тем, чего в ней не показано и нет. Иначе можно ошибиться с тем, как игру воспринимают игроки.

#196
23:13, 18 фев 2024

По традиции начнем издалека.
Данный проект является аренно-ордовым шутером с нарочито дурным юмором и визуальным стилем.

Кодзима

В привычном понимании, демоверсия игры это какая-то часть игры, которая уже сделана в чистовую. Либо это кусок уровня, либо полностью игра, но с какими-то ограничениями. Часть игры которая демонстрируется игрокам, для подогревания интереса.

В первую очередь это демо нам нужно для тестирования. Форум нынче довольно сонный, а так 300 человек поиграло, показало видосы, указало на то, что было сломано, и мы в течение двух недель сидели клепали патчи.

Судя по твоему развернутому тексту, ты прошел какие-то курсы, где четко и структурированно дали инструкцию по сборке игр. Слава богу я на эти курсы не ходил и свои навыки прокачивал сам, 18 лет выпуская бесплатные прототипы и собирая VR-арены по работе.

Создается впечатление, что ты сравниваешь наш проект с некой эфемерной ААА-игрой, которую разбирают на курсах, но никак не с теми, в которые мы играли 10-20-30 лет назад.

Да, уровень действительно был собран в первую очередь, и коробки действительно были разбросаны просто как разрушаемые декорации. Изначально не планировалось, что в них будут лежать аптечки. И вот тут курсовое обучение разбивается в хлам о стену творчества и итеративного подхода к разработке.

Когда в коробках появились аптечки, я задизайнил все сражения так, чтобы аптечек ровно хватало на уничтожение всех врагов. Раз за разом пробегал уровень, крутил урон, делал так, чтобы игралось не совсем просто, но и не убойно сложно. А уже затем добавил пару триггеров, которые спаунят еще 30 коробок в разных частях уровня, чтобы менее опытные игроки тоже могли пройти.

Как коробки попали в парк? Да какая разница? Никто не спрашивал, почему в Сэме пилюли одна за другой появлялись из воздуха. Всем по барабану, почему в Думе на старте за углом лежит пила, а в кислоте валяется броник, или почему ракетница выдается, когда прыгаешь на лампу. Когда дети играют в прятки, им не важна причина, по которой они должны первыми добежать до стены и застукаться до того, как это сделает ведущий.

Вставки с историей были прописаны в тех-доке с самого начала работы над проектом. История - это вроде вообще самое первое, что Влад написал, и уже вокруг этого стал рисовать контент. Просто я до последнего не хотел ее встраивать, упарываясь по аркадному режиму.

Но история была встроена. Сперва в грубом виде - с огромным количеством страниц и информации - так я хотел показать, что оно работать в игре не будет, что получится нудятина, и что надо эту идею выбросить. Но она сработала. Никто из тестеров, которые раньше разносили все наши прототипы, ничего не сказали против сюжетных диалогов. Я подумал - ОК, давайте это дело причешем. Взял за основу то, как в Age of Zombies главгерой постоянно ругался и пререкался в диалогах, и собрал вариант, который есть сейчас. Часть реплик выкинул, часть соединил, часть оставил на потом. Немного удлинил волны врагов, чтобы диалоги более органично давали игрокам отдохнуть и понять, что с ними произошло.

Изначально не предполагалось, что иконки будут двигаться в диалогах, но я специально прикрутил к ним синусоиду, чтобы они по-дурному смешно покачивались, как бумажные вырезки в кукольном театре. То есть именно так их движение мной и задумывалось - чтобы подчеркивать несерьезность диалогов:
- А где вся наша армия? Почему никто не защищает галактику от вторжения?
- Вся армия была дезинтегрирована в спальном районе.
Это просто наш маленький театр абсурда.

Поэтому нужно уметь историю, сценарий игры рассказывать именно игровыми ситуациями, а никак как вы сделали - чтением.

Диалоги только приоткрывают часть сюжета и дают следующее задание, а также иногда прикрывают мои огрехи в порядке выдачи оружия.

Например изначально было запланировано, что герой должен из статгана расстреливать НЛО, затем идти в соседний квартал и повторить расстрел. Но статган оказалось настолько приятно держать в руках, что я не смог позволить разлучать игрока с ним. Это наиимбовейшая пушка с бесконечным боезапасом, огромной скорострельностью и чумовой озвучкой, но для баланса я приподнял ее чуть повыше на экране, чтобы она загораживала часть обзора. Получается, что с нею можно пройти оставшуюся часть первого уровня, и следующеее выдаваемое оружие уже никому не понадобится. И Влад на это справедливо указал, как на критическую ошибку в прохождении. Тут на выручку как раз пришел диалог:
- Этот пулемет мне половину обзора закрывает. Дай мне новый ствол.

Всё. Одна страница диалога объясняет, зачем игроку пришлют ракетницу. Японцы постоянно так делают в своих играх.

Почему в MGR Райден лечится, когда вырывает позвоночники у врагов и давит их? Потому что его костюм и меч впитывают нано-позвоночную-жидкость из врагов-киборгов.
Почему Квает в MGS V бегает голая по Афганистану и молчит? Потому что гг спалил ей лёгкие, и теперь она дышит кожей, и в ее горле живет вирус, настроенный на английскую речь.

Обожаю такие японские односложные ответы, объясняющие игровые механики или дизайнерские решения. И это уже совсем не проблема разработчика, если игроку покажется, что это высосано из пальца или притянуто за уши.

Почему деревяшки нельзя пробить кулаками? Потому что это КИБЕР-дуб.
Почему мобы спаунятся? Потому что их Всематерь телепатически почувствовала, как ты разрушил коконы.

Возможность скриптовать геймплей была добавлена в игру довольно поздно, но она вполне себе реализована в режиме истории. Думаешь, отряд из 10 брутов сам по себе выбегает из-за угла, когда заходишь в аллею в поисках аптечек?)

В главном меню дождь из пушек изначально был дождем из вражеских ошметков. По моей задумке он символизировал всех убитых игроком врагов, чтобы подчеркнуть его крутость. Но Владу эта идея не зашла от слова совсем, и тогда он предложил подчеркнуть другую часть личности героя - его любовь к пушкам. Поэтому там теперь падают стволы из первых двух глав. И фиг бы их какой ветер смог так сдуть. Это просто образ, как дождь из гильз в титрах Дедпула.

На аренах полно укрытий для игрока - деревья, сталактиты, колонны, камни. Другое дело, что они не особо нужны - в игре полно скрытых геймплейных механик, тайно подсуживающих в пользу игрока и позволяющих танковать часть урона. Эта игра не про прятки, а про скорость передвижения и принятия решений.

Чтобы игрок не терялся, в игру были добавлены экранные сообщения и маркеры, которые видны сквозь стены.
Я специально давал игру погонять ребятам, не играющим в шутаны - в нынешнем билде никто из них не запутался.

Механику с хватанием колобков я поставил в начало для того, чтобы игроки не забывали о ее существовании. А когда это не помогло, сделал так, чтобы в режиме истории пистолет выдавался чуть позже, чтобы игрок в любом случае попробовал кинуть колобка во врагов. Локация с коконами по сути является продолжением обучения - у тебя уже есть и пистолет, и дробовик, но коконов ОЧЕНЬ много. Можно тупо закликивать каждый из них и жаловаться на их бесполезность, а можно схватить колобка и одним его взрывом снести сразу несколько коконов. Я специально убрал автомат из подземки в истории, чтобы игроки думали головой и хватали колобков, а не тупо кликали. Коконы никогда не предполагались как средство нанесения урона по игроку - да и в Дюке коконы тоже сами по себе игрока не дамажили. Пулемет выдается ближе к концу уровня, чтобы игрок мог на врагах отыграться за всё, что ему пришлось пройти.

Почти все враги В ЭТОЙ ГЛАВЕ имеют одинаковый цвет, потому что принадлежат к одной расе. Только самый опасный вид - спайдертроны - получили уникальную раскраску, свистящую озвучку и ракетный залп из 4 снарядов. Не смотря на это у всех врагов уникальный силуэт, и перепутать голову-летуна с обычным инвейдером будет сложновато. Некоторые враги умеют перепрыгивать препятствия, у некоторых наводятся снаряды, некоторые стрейфятся во время атаки, у всех разная дальность атаки - почти у каждого врага есть своя роль по-одиночке. У разных врагов разные уязвимости к разным пушкам. Спайдертронов можно закликивать пулеметом, а можно выцелить каждого в толпе и взорвать одной ракетой.

То, что враги сбиваются в толпу и выкашиваются совместно - это дань уважения к Crimsonland. Несмываемые пятна крови на земле взяты оттуда же.

Если этого недостаточно, то попробуй выбить ачивки - многие претензии по дизайну отвалятся, когда ты будешь больше смотреть на таймер и счетчик врагов или скакать в попытках достать секреты.

Освещения в игре нет, поэтому подземелья выглядят так же как и поверхность - это художественная задумка.

При проигрыше игрока, выводится угнетающая игрока надпись.

You died. Nuff said. Я довольно известен своей любовью к издевательству над игроками. Данный проект дает более чем справедливый челлендж. Надо прям совсем не стараться, чтобы проиграть.

Кнопка G - это дебаговый G-rab. В финале его не будет. Хорошо, что ты еще не нашел другие дебаговые кнопки :3

-————————-
Вощим, если ты прошел или ведешь некие геймдизайнерские курсы, тебе очень не хватает практики, которая не всегда идет рука об руку с теорией. Многие вещи на бумаге работают не так, когда попадают в игру. Геймдизайн это пластилин или глина, а не мрамор. Мы игры лепим - всё настраивается и меняется в угоду геймплею.

#197
1:31, 19 фев 2024

E-Cone
> Японцы постоянно так делают
ну и где сейчас твои японские разработчики? были в полной заднице последние лет 15 до ремейков резидентов

#198
1:43, 19 фев 2024

E-Cone

> Данный проект является аренно-ордовым шутером с нарочито дурным юмором и
> визуальным стилем.
Мне в общем-то понравился ваша игра. Понравился концепт и как игра визуально выглядит. Я написал лишь свои замечания для фидбека.

+ Показать
#199
2:18, 19 фев 2024

Мисс_Самец
Алмаз, лежащий в помоях, не перестает быть алмазом.

#200
2:40, 19 фев 2024

E-Cone
> Взял за основу то, как в Age of Zombies главгерой постоянно ругался и пререкался в диалогах

По-моему, Вы оттуда взяли далеко не только это. :)))))

#201
3:09, 19 фев 2024

GDR
А что ещё? Толпы врагов в кримсонленде были больше. Озвучка подбора пушек - из Duke Nukem: Manhattan Project

#202
(Правка: 4:32) 3:52, 19 фев 2024

Кодзима

Это необычное решение, тестировать игру с помощью демо. Потому что игра от этого несёт некий ущерб в виде потери игроков, которые будут уверены, что посмотрели игру уже в релизном варианте.

ну какое было, яб даже по другому сказал, всякие челенджы, демо итд.. для нас воспринимаются как некие дедлайны, как таковых сроков у нас нет, на проект можно забивать итд... а когда есть конкурсы, теже "НАШЫ ИГРЫ" от iXBTишников (на которые мы не попали как участники, но о нас вскользь упомянули уже потом на стриме) фестиваль демок в стиме итд ,всяких шоу итд +- хватает они ставят некие дедлайны на то когда будут проводиться и ты включаешься в то что нужно что-то показать и не просто показать а в это еще играть можно. Я это по большей части воспринимаю чисто как бустеры по разработке, когда активнее включаемся в работу чем обычно, и это дает свои результаты. Мы просрали почти все сроки на публикацию в фестивале, просто успели опубликовать само демо в день фестиваля, потому что кто-то не очень внимательно читал условия по срокам :D
по поводу того как кто её увидит ну такое, сейчас показывают кучу красивых трейлеров а потом игра не играбельная и делают рефанд, кому от этого лучше? к примеру тот же вомпайр сувайврс или амнуг ас если я ничего не путаю, вообще случайно выстрелили спустя 1-2 года после релиза, чисто случайно потому что крупные болггеры в них играли где-то случайно натыкались на них, удалось сделать на игре цепляющий контент.

Курсов я не проходил, для меня геймдизайн является хобби, я читал профильную литературу, учился по туториалам, собирал небольшие игры для получения опыта.

У тебя местами слишком заметны некоторые слова из курсов или роликов на ютубе по гейм дизайну,
например про то что сюжет должен читаться через окружение, если мне не изменяет память видел где-то в роликах на стоп гейм. Это не значит что это чушь полная, просто это применяется не ко всему подряд. Это уместно говорить про ласт оф ас или  дайнг лайт (обе игры про зомби, и там типа уже много лет этого апокалипсиса прошло, ты видишь через окружение его последствия ) или тот же сталкер зона отчуждения по сути все тоже самое, а вот возьми ГТА какое там повествование идет через окружение? у тебя просто открытый мир (80е это или 90е или любой другой период) ты выполняешь в нем миссии окружиение никак не рассказывает о происходящем. Если это прям сюжетная игра где геймплей встроенный в некое глобальное событие например война с терминаторами тогда да, ты через окружение покажешь сюжет, а когда у тебя действие происходит здесь и сейчас то вряд ли.

Примерно так и есть, у меня есть некое собственное представление о том, какой должна быть игра, чтобы быть коммерчески успешной. Учитывая выбранную нишу. Иначе делать игры не имеет никакого смысла.

Никогда над этим не думал, да если будут продажи будет хорошо виш листы вроде капают почучуть это конечно не гарантия того что игру приобретут на релизе или раннем доступе, Для меня это просто хобби, когда я что-то делаю я отдыхаю, если то что я делаю принесет какие-то плоды ок, если нет ладно... я и дальше буду что-то делать, может другое.

На самом деле разница всё же есть. Появляющиеся пилюли в Сэме направляют игрока в нужную разработчику сторону, чтобы игрок не блуждал, видя из далека например те же аптечки.
В Сэме пилюли,  аптечки и проч. элементы сделаны аркадно и являются частью левел-дизайна.

не знаю о каком именно Семе ты говоришь, я помню когда там были раздражающие меня штуки например аптечки в виде +1 хп которые выстроенные вряд  штук 20  вдоль стен которые висят в воздухе и просто ждут когда ты их возьмешь, ни о каком сюжете там и речи не идет, у меня больше даже складывалось ощущение что разрабы хотели затянуть прохождение и тыкали их по разным углам, типа вот: посмотри мы сделали эту часть локации, ты должен там походить, потому что мы её нарисовали! а ты туда не пойдешь? а нужно пойти! потому что мы нарисовали! нужно чтоб ты точно посмотрел на это...

Пила играет роль художественно образа, вызывает у игрока нужную разработчику эмоцию.

как по мне это просто додумывание)  когда я учился в институте, нас учили читать картины ничего не зная о авторе и о том когда она была написана и какой в ней смысл, типа там выпадает тебе карточка с картиной на которой, а там дуб на котором сиди сова, в низу собака лает,  ты начинаешь описывать тайные значения, о чем же условно хотел сказать автор, типа дуб это мудрость, а сова это знания, а собака это вот друг, белая собака добрый а если черная то плохой и ты так просто тренируешь в себе уровень разговора ни о чем с умным видом (такие фишки образов часто в рекламе и фильмах используют) )) а этого в картине могло и не быть, это мог быть просто дуб, сова и собака, просто понравилась автору композиция и все.

Попытаюсь объяснить, персонаж Сэм это здоровый мужик, который наверняка ходит в спортзал и чтобы подчеркнуть этот факт автор добавил пилюли, которые как известно принимают в спортзалах. В общем эти пилюли не просто пилюли, а добавляют глубины Сэму, колоритно подчёркивают его характер.

это просто твоя личная додумака) в каких залах принимают пилюли? сем большой но не качек, он скорее статный, может пилюля просто ассоциируется с больницей? и тем что это может подлечить? Если то что ты написал так и есть, то это сокрее не добавляет ему глубины, а говорит о том что Сем химик (если знаешь кого так называют в залах)

Ваши же ящики ничего не характеризуют и мало того выглядят не совсем уместно на газоне парка. Потому что никак не обыграны левел-дизайнером.

причем тут вообще левл дизайн? и почему все должно им быть обыграно? почему Марио прыгает и собирает монетки которые в воздухе висят? почему он бьет головой  кирпичные блоки? он же сантехник, почему он прыгает в огромную трубу? что в твоем понимании, своими словами, является глевл дизайном? Сюжет который я написал в игре не используется совсем Жека его переписал лишь слегка он там где-то по мотивам того что писал я, но если прям интересует откуда ящики по городу разбросаны то в сюжете говориться что армии нет потому что её перебили, соответственно могли скидывать по всему городу так сказать гум помощи тем кто остался на всякий случай )).

Потому что никак не обыграны левел-дизайнером.

оно и не должно быть обыграно, видишь ящик? там аптечка! если они для тебя выбиваются? то для тебя это еще заметнее должно быть.
Сейчас ящики выполняют роль скорлупы для аптечек, поскольку ты часто бегаешь задом и допустим у тебя 95 хп и ты не нуждаешься в аптечке, ты можешь случайно подобрать и заполнить 5хп, хотя она могла бы дать тебе 15 или 20, уже не помню сколько дает, типа ты в пролете на -10 условных хп которых уже не подберешь (Т - тактика ) да, ты можешь и случайно ящик подстрелить, но это все равно уменьшает шансы случайного подбора (не баг а фича :D)

Допустим автомобили в HF2 разбросаны ни где попало, они находятся либо в гараже, либо на обочине дорог, по которым можно проследить откуда они появились. Но если поместить автомобиль на крышу дома это будет восприниматься несуразно. Если нет каких-то подтверждений, например большой воронки от взрыва, которым закинуло автомобиль на крышу.
Люди несуразность сразу замечают или чувствуют что что-то не так, лучше избегать подобного, при разработке игр.

ящик в городе это ж не корова в метро, ящики вообще основа почти всех игр, если бы не ящики то и игр бы наверное не было)) как и поддонов

Сам сюжет, сценарий игры нужен лишь для того, чтобы наполнить мир окружением, персонажем, противниками. Его вообще можно не пытаться рассказывать в игре. Сюжет расскажет само окружение игры. Можно рассказать вначале и в конце только.

как по мне сюжет делится на части составляющие его, глобальный это то откуда игрок начинает и к чему в конце приходит, и моментный там где гг о чем-то размышляет думает и это не влияет полностью на глобальный сценарий. Что я имею ввиду? допустим глобально сидят люди в шаттле потеряв управление а курс сбился и конечный маршрут будет проходить прям через Солнце (никто не может повлиять на линию глобального события,  старт и конец - гибель на Солнце) а вот Моментный это все что может происходить в этом шаттле между экипажем внутри, шутки, откровения, драки, обвинения итд... локально это не повлияет на то что произойдет глобально, но заполняет пустоту между точкой А) сбитие с курса и Б) гибель на солнце(а все что будет внутри может просто пролить свет на то почему это произошло) ты можешь глобальный сюжет еще как-то рассказать через окружение, но не моментный.

На мой взгляд у вас неудачное решение рассказывать сюжет именно в виде остановки игры и чтения диалогов.

ну я хотел немного иначе, я не люблю когда вырывается управление из рук игрока, меня это очень бесило в Метро. Я хотел чтобы после каждой волны были чекпоинты диалогов, когда игрок сам понимает что в него войдет и будет диалог, тогда когда он будет к этому готов, но пока как есть. Вначале, в демке, вообще не было сюжетного режима, это вот то почему я и говорю что эти штуку с крайними сроками на подготовку к чему-то дают бусты по разработке. Может криво работает, но оно уже в целом есть.

Тогда нужно сделать хотя бы второстепенных персонажей, к которым подходит ГГ и разговаривает с ними. Или анимацию телефона, который достаёт ГГ и отвечает на видеозвонок. А так как у вас реализовано, немного невпопад получается.

второстепенные есть в других главах не про пришельцев, хотя они есть и в главе с пришельцами но сильно дальше по сюжету. (в моем варианте сценария то как разговаривают с гг тоже было описано но...)

#203
(Правка: 4:35) 3:54, 19 фев 2024

Кодзима

Я бы конечно вовсе отказался от подобного, просто бы сообщал голосом, как у вас уже реализовано и игру бы не останавливал. Игрок в это время мог бы ходить и собирать аптечки, например.

есть сюжетный сценарий там кучи текста)) в моем варианте еще больше, а есть указатели что нужно сделать игроку, в данный момент, работают они на таб (их можно озвучить, но зачем?) (если выбросить весь сценарий, даже переписанный, не будет понятно зачем это все? просто арена с врагами? яб такое даже делать не стал) если игру не останавливать, значит не будет передышки между волнами, это такое  себе. В моей версии которую я запланировал еще когда только думал о проекте вообще не было никакой озвучки и других глав, то что есть это уже сверх того что я хотел.

Я совершенно не разбираюсь в японских играх и вообще не люблю всякие аниме.
Но всё-таки ваш такой подход, что игроки не должны задумываться над происходящем в игре, что вы можете делать любые допущения, никак не показывая игроку отчего тот или иной предмет находится на вашей карте. Такой подход в корне неверный. Если вы что-то добавляете в игру, вы это для себя должны чётко обосновывать. Иначе получится что-то несуразное.

аркада или сюжетный режим? в сюжете как раз все объясняется что происходит, то что есть в демо это только одна треть от  сюжета первой главы. По поводу ящиков я уже ответил.

Желательно так не делать, не нужно думать за игроков, нужно предоставлять им относительную свободу действия. Потому что всегда найдутся такие игроки, которые будут тупо разбивать коконы кулаками им это вскоре надоест и они выключат игру.

На одном видосе чел так и делал потому что боялся потратить патроны, а когда понял что они не кончаются начал резко играть так как задумано, ну кинет человек и кинет, это игра, она не должна понравиться абсолютно всем, захочет уйти из игры он найдет 150 причин для этого, захочет остаться найдет еще столько же.

Не нужно предполагать, что игрок сам может догадаться, выбрать оптимальное действие. Нужно стараться исключать такие ситуации, когда игрок может себе создать скучную игру.

Сейчас не 90, где чтобы что-то узнать, нужно купить журнал и вычитать как проходить, большая часть посмотрит ролики на ютубе, увидит как играется и решит для себя стоит ли в это пробовать играть, еще до захода в стим или на любую другую площадку)

В "Марио" тоже нет освещения, однако подземелье там всё-таки тёмное.
Таких художественных задумок не бывает, это художественные баги

. говоришь художественные и тут же не бывает, как человек захотел так и изобразил, не просто ж так фраза гуляет: я художник, я так вижу

Как мне видится, что вы как разработчики игры недостаточно хорошо можете изменять свои взгляды, ваш основной взгляд на игру это взгляд разработчика. А нужно уметь переключаться на взгляд игроков, взгляд гд. Научиться смотреть взглядом противников из игры, чтобы ваши инопланетяне интересно играли против вашего персонажа.
Хотя это и понятно, что всё и сразу никак не получится сделать и нужно время для того чтобы игру допилить и заполировать.

В зедей бифо вон наизменялись взглядов на игру)) и чем это кончилось?
Зачем уметь переключаться на какой-то взгляд игроков который ты сам себе в голове выдумываешь, ты никогда не уловишь того как в него будут играть другие, затем и дали демку, люди в неё поиграли, кто не стеснялся записывал и вот ты реально видишь как играют люди, без всяких представлений о том как бы они могли бы играть в твою игру которую ты еще не сделал)

#204
4:01, 19 фев 2024

E-Cone
> А что ещё? Толпы врагов в кримсонленде были больше.

Кровища на земле и частично визуальный стиль (не сам арт). Но да кримсонланд и др. ещё больше похожи, конечно.

P.S. Чего не спится-то в 4 часа утра ? :)

#205
4:37, 19 фев 2024

GDR

и частично визуальный стиль (не сам арт).

я не играл в кримсонленд, когда рисовал вообще ничто не брал себе за основу даже в виде рефов, у меня просто были ограничения, которых я старался придерживаться

#206
10:41, 19 фев 2024

Прошло уже немало лет, а критика в сторону проектов Жени, всегда заканчивается защитной реакцией  с доказыванием своей правоты, не буду рассказывать почему это плохо.

Проект классный, его изюминка - это его стиль и наоборот.

Там пелена текста, выхватил из контекста, поэтому переспрошу.

Повествование в игре будет через катсцены?

#207
12:06, 19 фев 2024

Morseliot
> Повествование в игре будет через катсцены?
А как же!

#208
12:17, 19 фев 2024

E-Cone
Васянство же не?

#209
12:18, 19 фев 2024

92+

...сюжет должен читаться через окружение, если мне не изменяет память видел где-то в роликах на стоп гейм. Это не значит что это чушь полная, просто это применяется не ко всему подряд.

Это применяется ко всему подряд, кроме быть может совсем чисто логических игр, вроде тетриса, пазлов и проч. подобных.
Просто не нужно понимать слова слишком буквально, да какую-то часть сюжета игры придётся подавать в виде диалогов или текста. Однако, всё равно нужно стараться максимально передавать сюжет через окружение, на сколько это возможно.
В той же GTA, если бы изначально не было бы сценария игры, невозможно же создать ни персонажа, ни окружения в виде города, ни автомобилей, которые уже были в сценарии. Невозможно это всё построить и визуализировать.
Да и вспомните себя в детстве, разве вы читали какие-то диалоги из той же GTA или понимали, что говорят персонажи, не зная языка. Все в детстве, эти сюжетные диалоги скипали, чтобы побыстрее начать играть. Большинство игроков именно так себя ведут, даже будучи взрослыми.
Но ведь всё равно разработчики GTA позаботились о таком варианте. И ни у кого не было проблем с прохождением, потому что игра была рассказана не только озвучкой и текстом, но и визуально.
Вообще компьютерные игры ориентированы прежде всего на визуальное восприятие, как и кино. Поэтому в кино принято ситуации показывать в сценах, а не описывать их текстом, как в литературе.
Что касается игр, то написанный сценарий для игры, который необходим для её разработки, вообще может не присутствовать в игре в виде текста или озвученных диалогов. ГД должен уметь переводить текстовый сценарий в визуал, в действие персонажей, в  геймплей игры. Да не всё можно понятно показать визуально, поэтому приходится дублировать текстом или озвучкой.
Поэтому вам как разработчикам не стоит стараться встроить ваш текстовый сценарий в игру, в этом вообще может не быть необходимости. Но вы же сценарий написали, поэтому у вас стремление обязательно его впихнуть, хотя быть может необходимости в этом уже вовсе нет. Ваш сценарий вам уже своё послужил, для построения окружения.

Никогда над этим не думал, да если будут продажи будет хорошо виш листы вроде капают почучуть это конечно не гарантия того что игру приобретут на релизе или раннем доступе, Для меня это просто хобби, когда я что-то делаю я отдыхаю, если то что я делаю принесет какие-то плоды ок, если нет ладно... я и дальше буду что-то делать, может другое.

Всё-таки нужно думать, потому что не думая, можно что-то делать только себе в стол. Как например писать дневник. Дневник никто не сможет понять, кроме человека которые его написал. Но вот если писать книгу, то необходимо думать о том, что пишешь её для людей. Учитывать читателя, чтобы читателю было понятно о чём речь. Да, можно написать книгу не для продажи. Но тогда есть шанс, что вашу книгу вообще никто не прочтёт. Потому что когда вы делаете что-то на продажу, неминуемо следите за качеством и поднимаете уровень своего продукта ориентируясь на рынок. Даже, если делаете для бесплатного распространения, всё равно некачественный продукт может вообще остаться незамеченным. А это напрасный труд.

когда я учился в институте, нас учили читать картины ничего не зная о авторе и о том когда она была написана и какой в ней смысл, типа там выпадает тебе карточка с картиной на которой, а там дуб на котором сиди сова, в низу собака лает,  ты начинаешь описывать тайные значения, о чем же условно хотел сказать автор, типа дуб это мудрость, а сова это знания

Согласен, что подобные попытки описания на картину или игры, всегда выглядят глупостью, те же мои трактования пилюлей в Сэме или пилы в из Дума. Всё потому что это восприятие на эмоциях, которое вырванное из контекста игры. А свои эмоции люди как правило не помнят или  вспоминая  часто переименовывают.
Но это всё не важно, игроки вообще ничего не должны понимать или как-то себе что-то трактовать. Просто разработчикам нельзя допускать какие-то абсурдные ошибки. А ошибки можно не допускать, только если полностью, хотя бы для себя самого обосновывать то или иное решение. То есть нужно заранее все продумывать. Как и что должно выглядеть и где находится.

причем тут вообще левл дизайн? и почему все должно им быть обыграно? почему Марио прыгает и собирает монетки которые в воздухе висят? почему он бьет головой  кирпичные блоки? он же сантехник, почему он прыгает в огромную трубу? что в твоем понимании, своими словами, является глевл дизайном?

Игроков действительно не должны интересовать такие вопросы. Эти вопросы, которые должен себе задавать разработчик.
Марио это игра, которая выполнена в аркадном стиле. Аркада допускает условные обозначения. Просто нужно понимать, степень аркадности. Если игра сделана с закосом на реальность, то висящие в воздухе монетки будут казаться неуместными. Если они как-то не обыграны и не являются левел дизайном, то есть не повторяются по всей карте. Либо не объяснены какой-то магией, галлюцинациями и прочее.
Можно доллар изобразить в реализме, можно изобразить зелёной бумажкой с символом $, можно просто зелёным прямоугольником, а можно вовсе жёлтым кружком т.е монеткой всё зависит от степени аркадности, т.е. насколько условно в игре изображаются объекты. Желательно соблюдать степень аркадности, во всём окружении, иначе объекты будут выглядеть неуместно.
По сюжету Марио это мужик уже в возрасте(на что указывают усы), который ищет свою принцессу и не просто ищет, а уже не успевает её найти(время на уровне постоянно кончается).
Бывает такое в социуме, когда мужик решает сначала заработать денег, а потом уже жениться. И пока он зарабатывает деньги, неминуемо стареет. Поэтому потом такие люди начинают торопиться разыскивая свою принцессу, но так как всё это время жили без принцесс, то и общаться с ними разучились. И им кажется, что никто им не подходит. Только в конце Марио уже соглашается на восьмую принцессу, понимая, что бесполезно перебирать.
Монетки в Марио это сюжетный символ, что Марио даже бегая за принцессой по привычке не забывает зарабатывать деньги, собирая монетки. Но это всё не важно.
Монетки в Марио это игровая механика, которая заставляет игрока, например рисковать. Чтобы добыть монетку можно потерять жизнь, кроме того собирание монеток и выбивание их из блоков заставляет игрока исследовать весь уровень. Потому что набрав 100 монеток даётся дополнительная жизнь это мотивирует игрока собирать монетки. Монетками разработчики заставили игрока исследовать уровень, иначе игроки могли бы не найти ни грибов, ни цветов. Кроме того выбивание монеток из блоков, создаёт нужное разнообразие в действиях для игрока. Делает игру разнообразней и увлекательней. Так же монетками разработчики подсказывают как игроку прыгать, с какой силой и дальностью. Подсказывают монетками, что можно ямки в одну клетку просто быстро пробегать.
Ни будь сюжета в Марио, не было бы монеток, не было бы игровой механики. Именно так обыгрываются объекты в играх, а не просто добавляются с одним действием.

Сюжет который я написал в игре не используется совсем Жека его переписал лишь слегка он там где-то по мотивам того что писал я, но если прям интересует откуда ящики по городу разбросаны то в сюжете говориться что армии нет потому что её перебили, соответственно могли скидывать по всему городу так сказать гум помощи тем кто остался на всякий случай )).

Думая и обосновывая те же ящики, у вас возникли нужные образы, которые и нужно показать визуально в игре. Можно изобразить парашюты от ящиков на газоне и игроку будет понятно, что это помощь, которую сбрасывали сверху или хотя бы обозначить маркировкой, что это военные ящики.
От этого окружение игры только выиграет, происходящее в игре будет гораздо понятнее для игрока.

Что касается остановок сюжета, текстовыми диалогами.
На мой взгляд нельзя так на долго останавливать игры подобных жанров. Иначе у игроков сложиться впечатление, что это вовсе это зубодробительный экшен, а какая-то новелла. Вспоминая вашу игру, они могут эти остановки брать за основу, так как они больше всего будут раздражать игрока своей затянутостью.
Да останавливать игры подобных жанров необходимо, потому что, чтобы понять что это экшен нужно с чем-то сравнивать, то есть с остановкой, тишиной. Давать игрокам почувствовать, что такое экшен, а что такое тишина. Потому что люди быстро привыкают в чему угодно и им самый лютый экшен будет казаться прогулкой по парку. Но если давать для сравнения, что такое не экшен, то проблем с восприятием не будет.
Но вот это спокойное разгуливание должно быть совсем незаметное, иначе игра игрокам будет казаться новеллой, а не экшеном.

Страницы: 113 14 15 1621 Следующая »
ПроектыФорумОцените