Войти
ПроектыФорумОцените

[Unity] Super Bio-Man (Супер Био-Мужик) [Можно щупать демо] (15 стр)

Страницы: 114 15 16 1721 Следующая »
#210
12:22, 19 фев 2024

92+

ну кинет человек и кинет, это игра, она не должна понравиться абсолютно всем, захочет уйти из игры он найдет 150 причин для этого, захочет остаться найдет еще столько же.

Если создаёшь продукт. А игра это продукт для потребителя. Желательно оставить такое мышление, наплевательское отношение даже к какой-то части игрокв, что они не имеют особенной ценности.
Да, всегда будут люди, которым не угодишь. Но вот мышление подобное лучше конечно оставить, потому что оно вредно для разработчика. Попытка увлечь как можно больше игроков, дисциплинирует разработчика. Стремясь учитывать каждого игрока, разработчик стремится свой продукт сделать более качественным, а это только плюс для продукта(игры).

Зачем уметь переключаться на какой-то взгляд игроков который ты сам себе в голове выдумываешь, ты никогда не уловишь того как в него будут играть другие, затем и дали демку, люди в неё поиграли, кто не стеснялся записывал и вот ты реально видишь как играют люди, без всяких представлений о том как бы они могли бы играть в твою игру которую ты еще не сделал)

Если разрабатываешь игру, то делаешь её прежде всего для игроков, а не для себя. Поэтому умение переключать взгляд важно. Да не всегда это удаётся и тестировщики необходимы. Но если не учитывать людей, которые будут играть в разрабатываемую игру, ничего толкового не получить.
Да и потом, каждый разработчик, это в прошлом игрок в игры, поэтому подобное восприятие есть у всех. Важно просто периодически переключать восприятие, чтобы не наделать ошибок.

#211
13:18, 19 фев 2024

ящик в городе это ж не корова в метро, ящики вообще основа почти всех игр, если бы не ящики то и игр бы наверное не было))

92+ понимает всю глубину наших глубин.

#212
13:33, 19 фев 2024

Morseliot
Тем неожиданней будет, когда внезапно включатся скриптовые моменты)

#213
(Правка: 13:56) 13:51, 19 фев 2024

E-Cone
> Тем неожиданней будет, когда внезапно включатся скриптовые моменты)
Не ну если что-то придумал, то ладно. Главное что бы было, не как в корсарах.

#214
14:00, 19 фев 2024

Morseliot
А там как было?

#215
14:20, 19 фев 2024

Как вы раскрываете сюжет через окружение?

#216
14:31, 19 фев 2024

Мисс_Самец
> Как вы раскрываете сюжет через окружение?
Можно посмотреть немое кино, например, Чарли Чаплина. Там минимальное количество текстовых вставок, однако весь сюжет полностью понятен. Можно посмотреть мультфильмы, тот же "Ну, погоди!". Персонажи мультфильма практически не разговаривают, однако весь сюжет читается и понятен чисто визуально, благодаря окружению и действиям.

#217
(Правка: 17:58) 16:14, 19 фев 2024

Кодзима

Просто не нужно понимать слова слишком буквально, да какую-то часть сюжета игры придётся подавать в виде диалогов или текста. Однако, всё равно нужно стараться максимально передавать сюжет через окружение, на сколько это возможно.

нет) я уже объяснил выше почему это не так

В той же GTA, если бы изначально не было бы сценария игры, невозможно же создать ни персонажа, ни окружения в виде города, ни автомобилей, которые уже были в сценарии. Невозможно это всё построить и визуализировать.

В какой из гта город прописан как сюжетный элемент? это по большей части просто город в котором выполняются миссии (тебе дают песочницу а миссии это различной формы куличи которые тебе нужно лепить, если ты пересядешь в песочницу побольше куличи будут те же, но возможно больше по количеству, если в песочницу поменьше, куличи будут те же, но меньше по количеству, тут только масштабы самой песочницы меняются и количества в ней песка) то что в вайс сити 2ю часть города можно открыть только после определенного прохождения игры, яб не назвал это сценарием, это скорее просто техническая штука чтобы люди не бегали по всему городу а исследовали только одну его половину в начале, а уже потом для них был сюрприз типа вон там еще 2я часть абсолютно другая), для меня в детстве это всегда было странным что дорога закрыта, я не понимал как люди могут там жить с абсолютно всеми заблокированными мостами в другой город, они же грубо говоря в изоляции были там до того момента пока ты не откроешь возможность проезда. Про машины это вообще отдельно, естественно если они выбирали определенный период времени для игры 80е, 90, 2000е, то и соответствующие модели машин будут представлены в игре, вернее их образы, но мы в детстве часто качали гта с модами в которой крутые современные тачки, и это совершенно никак не портило прохождение игры нам, и даже никак особо на него не влияло. В общем, я не думаю что они город создают по сценариям, у них глобально есть планы что должно быть в городе, к примеру порт, окружная трасса, пляж, военная база итд... создают этот город, причем те кто создает город они могут вообще ничего не знать о сценарии, сценарий легче подстроить под сформировавшийся город чем город делать четко по сценарию.

Да и вспомните себя в детстве, разве вы читали какие-то диалоги из той же GTA или понимали, что говорят персонажи, не зная языка. Все в детстве, эти сюжетные диалоги скипали, чтобы побыстрее начать играть. Большинство игроков именно так себя ведут, даже будучи взрослыми.
Но ведь всё равно разработчики GTA позаботились о таком варианте.

в нашей игре не хочешь читать диалоги просто прокипай я вообще предлагал внести кнопку которая полностью бы сбрасывала весь диалог, игроку достаточно коротких сообщений о том куда идти и что делать в коротких сообщениях которые выводятся на экран они же доступны на нажате кнопки таб. Если прям совсем не хочется сюжета достаточно зайти в аркадный режим там нет диалогов совсем.

И ни у кого не было проблем с прохождением, потому что игра была рассказана не только озвучкой и текстом, но и визуально.

если не следить за сюжетом  ты в игре мало что поймешь просто погоня, просто перестрелка просто еще что-то как игра работать будет, но никакое окружение тебе о том что происходит ничего не расскажет.

Вообще компьютерные игры ориентированы прежде всего на визуальное восприятие, как и кино. Поэтому в кино принято ситуации показывать в сценах, а не описывать их текстом, как в литературе.

ты уже в фильмы полез, есть жанр игр на эту тему, смотришь кинцо выбираешь куда игрок пойдет дальше или что с ним будет. Серия игр The Dark Pictures Anthology  про это и ли тот же Detroit: Become Human. это немного совсем не то, это тоже самое что сейчас докопаться к контр страйк что там нет сюжета и окружение не рассказывает историю...
в моей версии сценария игроку подаётся что случилось и почему он должен делать то что он делает.

Что касается игр, то написанный сценарий для игры, который необходим для её разработки, вообще может не присутствовать в игре в виде текста или озвученных диалогов. ГД должен уметь переводить текстовый сценарий в визуал, в действие персонажей, в  геймплей игры. Да не всё можно понятно показать визуально, поэтому приходится дублировать текстом или озвучкой.

может я что-то путаю но задача гейм дизайнера создать создать интересное время пребывание в игре  что в игре игрок будет делать, сценарий вообще к этому отношение может не иметь вернее он будет глобально влиять на то к чему игрок должен прийти, в общем как по мне ты вообще не те задачи вешаешь на геймдизайнера.

Поэтому вам как разработчикам не стоит стараться встроить ваш текстовый сценарий в игру, в этом вообще может не быть необходимости. Но вы же сценарий написали, поэтому у вас стремление обязательно его впихнуть, хотя быть может необходимости в этом уже вовсе нет.

как я и сказал текст в игре можно проскипать полностью не читая его, или пойти в аркадный режим

Ваш сценарий вам уже своё послужил, для построения окружения.

я делаю от обратного, есть замысел о чем будет глава, рисуются все пушки, все враги, строиться локация в которой все это будет,  и только потом с учетом всего перечисленного писался сценарий) именно в таком порядке делал я. Именно не все делается по тому что было в сценарии, а сценарий делался под то что уже было готово.

Всё-таки нужно думать, потому что не думая, можно что-то делать только себе в стол.

важен путь а не место назначения)) если в стол так в стол, ты даже не представляешь сколько у меня всего сделано в стол, я тут ставил задачу сделать небольшой маленький проект чтобы это было не демка дальше которой ничего не пойдет а полноценный релиз. Проект уже раздулся от изначального плана раза в 3, потому что я и планировал только одну главу с пришельцами, но главы будет 3,  и там будут другие противники, на данный момент 3я глава только делается, а вторая уже по контенту готова.

#218
(Правка: 18:05) 16:16, 19 фев 2024

Но вот если писать книгу, то необходимо думать о том, что пишешь её для людей. Учитывать читателя, чтобы читателю было понятно о чём речь. Да, можно написать книгу не для продажи. Но тогда есть шанс, что вашу книгу вообще никто не прочтёт. Потому что когда вы делаете что-то на продажу, неминуемо следите за качеством и поднимаете уровень своего продукта ориентируясь на рынок.

а что у нас сделано не для людей в игре? пхах если говорить о книгах есть разные жанры, если ты напишешь книгу про любовь её поймут все, но не факт что все читать её будут, есть техническая литература, про то под каким углом гидравлика должна входить в поршень для максимального кпд усилия подъёма веса, такая вот литература будет уже понятно очень не многим а определенному количеству людей выбирая жанр игры ты уже срезаешь часть аудитории, кто любит шутаны не пойдет играть в гончки и наоборот, ну как пойти может и пойдет но будет ли он в такой игре залипать? вряд ли
у проекта будет своя аудитория, может ли он вообще провалиться и затеряться в на полках стима? да еще как, и что от этого нужно перестать делать?

А это напрасный труд.

многие создают команды просто чтоб опыта набраться и набить шишек, напрасного нет ничего, да тебе возможно будет обидно что ты столько трудился а проект никому не интересен а какая-то трешатина типа руссы против ящеров делает кассу) это уже лично твое восприятия что такое успех и отношение к деньгам, не более.

Просто разработчикам нельзя допускать какие-то абсурдные ошибки.

я так и не понял где тут абсурдная ошибка? в ящиках? ты сейчас серьезно?

Марио это игра, которая выполнена в аркадном стиле. Аркада допускает условные обозначения. Просто нужно понимать, степень аркадности

у Аркады еще и степень есть?)) аркада в 10 степени хехе))

Если игра сделана с закосом на реальность, то висящие в воздухе монетки будут казаться неуместными. Если они как-то не обыграны и не являются левел дизайном, то есть не повторяются по всей карте. Либо не объяснены какой-то магией, галлюцинациями и прочее.

то ли дело висящие в воздухе аптечки и значки брони в серьезном Семе)

Можно доллар изобразить в реализме, можно изобразить зелёной бумажкой с символом $, можно просто зелёным прямоугольником, а можно вовсе жёлтым кружком т.е монеткой всё зависит от степени аркадности,

то что ты описываешь не является аркадностью, это скорее стилизация

Желательно соблюдать степень аркадности, во всём окружении, иначе объекты будут выглядеть неуместно.

объясните мне что такое степень аркадности?))

По сюжету Марио это мужик уже в возрасте(на что указывают усы), который ищет свою принцессу и не просто ищет, а уже не успевает её найти(время на уровне постоянно кончается).
Бывает такое в социуме, когда мужик решает сначала заработать денег, а потом уже жениться. И пока он зарабатывает деньги, неминуемо стареет. Поэтому потом такие люди начинают торопиться разыскивая свою принцессу, но так как всё это время жили без принцесс, то и общаться с ними разучились. И им кажется, что никто им не подходит. Только в конце Марио уже соглашается на восьмую принцессу, понимая, что бесполезно перебирать.
Монетки в Марио это сюжетный символ, что Марио даже бегая за принцессой по привычке не забывает зарабатывать деньги, собирая монетки. Но это всё не важно.

вспоминаем про то что я говорил о дубе сове и лающей собаке)

Монетки в Марио это игровая механика, которая заставляет игрока, например рисковать. Чтобы добыть монетку можно потерять жизнь, кроме того собирание монеток и выбивание их из блоков заставляет игрока исследовать весь уровень. Потому что набрав 100 монеток даётся дополнительная жизнь это мотивирует игрока собирать монетки. Монетками разработчики заставили игрока исследовать уровень, иначе игроки могли бы не найти ни грибов, ни цветов. Кроме того выбивание монеток из блоков, создаёт нужное разнообразие в действиях для игрока. Делает игру разнообразней и увлекательней. Так же монетками разработчики подсказывают как игроку прыгать, с какой силой и дальностью. Подсказывают монетками, что можно ямки в одну клетку просто быстро пробегать.

это уже ближе к сути, но все еще не объяснит почему они в воздухе и почему он ломает головой кирпичные блоки. Конечно возможно это объясняется тем что тут правильная степень аркадности. К примеру у нас в игре ящики можно ломать доджами не тратя на них патроны тем самым на бегу подбирать закрытые аптечки,  сейчас в игре аптечек больше чем было изначально, но в начале когда ты понимал количество аптечек на прохождение ты их берег и не старался сломать все подряд, планировал то когда и как ты их будешь подбирать.

Ни будь сюжета в Марио, не было бы монеток, не было бы игровой механики. Именно так обыгрываются объекты в играх, а не просто добавляются с одним действием.

я марио не играл так чтоб полностью пройти его, он мне  особо он никогда не нравился. вместо монеток в марио могли быть сердечки, яблочки вырванные зубы да что угодно, как по мне сюжет тут вообще не причем

#219
16:26, 19 фев 2024

Думая и обосновывая те же ящики, у вас возникли нужные образы, которые и нужно показать визуально в игре. Можно изобразить парашюты от ящиков на газоне и игроку будет понятно, что это помощь, которую сбрасывали сверху или хотя бы обозначить маркировкой, что это военные ящики.
От этого окружение игры только выиграет, происходящее в игре будет гораздо понятнее для игрока.

не поверишь но парашюты в гире есть самого начала,  когда прилетает вертолет он должен сбрасывать ящик с оружием на парашюте, когда ящик приземляется парашют исчезает, так что они есть, но но используются иначе, это для тебя просто о том если так терзает почему везде ящики, это не значит что теперь всю локацию нужно обвешать парашютами.

Что касается остановок сюжета, текстовыми диалогами.
На мой взгляд нельзя так на долго останавливать игры подобных жанров. Иначе у игроков сложиться впечатление, что это вовсе это зубодробительный экшен, а какая-то новелла.

это зубодробительный экшн с элементами новеллы)) я так и хотел)) но, как и говорил все диалоги можно пропустить, кому интересно тот прочтет кому нет просто будет играть дальше

Но вот это спокойное разгуливание должно быть совсем незаметное, иначе игра игрокам будет казаться новеллой, а не экшеном.

вот и проблема ты снова решаешь за игрока что им и где будет казаться)) мы выставили демку люди играли я ни разу не видел жалоб на то как подаётся сюжет, конечно я могу говорить о тех кто играл под запись а таких процентов 5 от всех кто вообще пробовал играть или скачал себе в библиотеку. Я думал будут ругать визуальный стиль, но оказалось что меня удивило, наоборот, людям это нравилось, то есть ты можешь себе придумать как будут на что-то реагировать люди и делать условно правильно, но это не значит что люди реально так будут думать и ты делаешь правильно потому что ты типа предугадал их мысли.

#220
(Правка: 18:13) 16:49, 19 фев 2024

Если создаёшь продукт. А игра это продукт для потребителя. Желательно оставить такое мышление, наплевательское отношение даже к какой-то части игроков, что они не имеют особенной ценности.

это как у Джорджа Карлина была шутка про последнего победителя. Когда чтобы не обидеть ребенка, проигравшим тоже дают кубок на соревнованиях ,и там написано "последний победитель" типа  все победили, даже те кто проиграли, чтобы случайно не травмировать ребенка

Да, всегда будут люди, которым не угодишь. Но вот мышление подобное лучше конечно оставить, потому что оно вредно для разработчика. Попытка увлечь как можно больше игроков, дисциплинирует разработчика.

нет, это значит что ты пытаешься угодить всем подряд, делая из себя конъюнктурщика, это просто будет месиво из желаний посторонних людей, которые сделают Франкенштейна из игры в которого они потом не будут играть.

Стремясь учитывать каждого игрока, разработчик стремится свой продукт сделать более качественным, а это только плюс для продукта(игры).

это провальная теория, игрок не знает чего он хочет пока он это не увидит, не общество придумало майнкрафт, не общество придумало тот же вомпайр сувайврс или пабг, просто разраб(ы) в свое время нащупал идею которая притянула людей, а не потому что все этого хотели и вот кто-то подстроившись под толпу сделал то что все хотели. Да, потом когда игроки понимают механику того что дали условия и принципы игры они могут дальше развивать это уже без изначального создателя.

Если разрабатываешь игру, то делаешь её прежде всего для игроков, а не для себя. Поэтому умение переключать взгляд важно.

Я не уникальный человек, поэтому то что нравиться мне понравиться также многим другим, то что не нравиться мне может наоборот нравиться другим, но это не может значить что вообще всем.

Да не всегда это удаётся и тестировщики необходимы. Но если не учитывать людей, которые будут играть в разрабатываемую игру, ничего толкового не получить.

наверное же поэтому дали демо пощупать нет? я то игру знаю вдоль и поперек то что для меня является очевидным, не является таковым для других (после того как демо было на фестивале по отзывам вносились правки на протяжении всего фестиваля пока он шел)

Важно просто периодически переключать восприятие, чтобы не наделать ошибок.

ты не можешь делать без ошибок, ошибки будут всегда, без ошибок ты не выработаешь свой стиль итд...
если будешь бояться наделать ошибок и просто клонировать чужие игры, ты будешь просто клонировать чужие игры, будут ли в них играть? вряд ли, почему? потому что это будет клон... многие популярные игры имеют сотни клонов, они успешные? нет? но они же ориентировались на игрока, учитывали все его потребности, как же так?

Можно посмотреть немое кино, например, Чарли Чаплина. Там минимальное количество текстовых вставок, однако весь сюжет полностью понятен. Можно посмотреть мультфильмы, тот же "Ну, погоди!". Персонажи мультфильма практически не разговаривают, однако весь сюжет читается и понятен чисто визуально, благодаря окружению и действиям.

снова ты полез сравнивать то что не сравнивается. Чарли Чаплин или Бастер Китон там юмор в действиях а не в тексте, текст лишь слегка говорит о том что нельзя показать в действии, трюки падения итд... в этом весь сюжет и вау тех фильмов, тех лет, практические эффекты, не компьютерная графика и не хромакеи (частично я думаю Джеки Чан построил на этом же карьеру, смысл по сути тот же но более современный). В "Томи и Джерри" вообще слов нету между персонажами, в отличии от "ну погади" там весь смысл сюжета передает просто главные образы героев, потому как они типа природные враги в пищевой цепи а все остальное это забавное обыгрывание их будних дней. Как ты такое хочешь показать в подобно нашей игре? рисовать анимационные кат сцены кадр за кадром? пхах игра так вообще никогда не выйдет) самый простой способ это выдавать именно текстом, читать или нет тут уже как ты сам хочешь

#221
16:51, 19 фев 2024

TheNikita

понимает всю глубину наших глубин.

это если что была шутка, но во всех играх есть коробки)
все, я устал писать тонны текста, пока соблюдаю режим тишины, это гораздо продуктивнее чем тратить время на полотна текста

#222
17:11, 19 фев 2024

92+
> все, я устал писать тонны текста, пока соблюдаю режим тишины,
> это гораздо продуктивнее чем тратить время на полотна текста

👍

Я ещё удивился, насколько долго вы тут воду в ступе толокли.

#223
17:42, 19 фев 2024

GDR
> Я ещё удивился, насколько долго вы тут воду в ступе толокли.
Общение же :)

#224
17:52, 19 фев 2024

Общение - это хорошо, одобрямс!

+ Показать
Страницы: 114 15 16 1721 Следующая »
ПроектыФорумОцените