Кодзима
> То есть не высказывает своего мнения о возникающих ситуациях
"Как же открыть эту дверь?", "Ключ, нужен ключ...", "Что же здесь произошло?" - вот такая озвучка не нужна нашему герою. Он не занимается самокопанием. Он мочит врагов, ругается, когда получает урон и ворчит, когда заканчиваются боеприпасы.
один из лучших проектов на ГД.РУ
Мисс_Самец
Cubes and Knights тоже классный
E-Cone
нет
92+
> ты игрок ты через себя игру пропускаешь и сам коментируешь... ты играешь за
> персонажа но главный герой не он а игрок.
Всё так, как ты описал, но только тогда, когда персонаж не разговаривает. Когда персонаж не разговаривает, игрок сам персонажа наделяет своими чувствами, эмоциями. Однако вы избрали другой вариант, вы, озвучивая персонажа, взяли на себя управление эмоциями игрока.
В играх серии Half-Life персонажа нарочито сделали фактически немым. Это сделали для того, чтобы игрок полностью ассоциировал себя с ГГ, потому что любой диалог описывает личность персонажа, его эмоциональное состояние и игроку мешает погрузиться в мир. Люди разные, поэтому угадать, что за личность играет в Half-Life невозможно, поэтому разработчики решили личность Фримена не разукрашивать.
Вы выбрали вариант, когда игрок должен эмпатией к персонажу, перенять его эмоциональное состояние. То есть вы решили, через ГГ, управлять эмоциями игрока. То есть так же как в серии игр "Крутой Сэм" например. А если вы взялись за это, так желательно идти по этому пути до конца.
> ты так рассуждаешь как будто уже поиграл в итоговый вариант...
Ты прав, в итоговый вариант я не играл, я сужу лишь по тому, что я увидел. Возможно это ваш промах, что в проморолике вам не удалось показать игру с лучшей её стороны, получилось не совсем понятно для зрителя.
> угу персонаж должен все свои действия озвучивать... что за тупость?
Я такого не писал, это искажение моих слов, доведение до абсурда. То есть, критический взгляд на написанное мной. Персонаж должен озвучивать, не только свои действия, как сейчас у вас, но и характеризовать ситуацию в общем, чего у вас нет. Нет подытоживания, нет ощущения, что персонаж живёт в показанном вами мире. Это всё довольно тонко и на первый взгляд незаметно. Но у вас этого фактически нет.
Послушайте фразы из игры "Крутой Сэм" и подумайте, чего в ваших диалогах не хватает.
Как пример фразой Сэма "Доброе утро Вавилон!" создаётся ощущение, что ГГ живёт в этом игровом мире.
Не думайте, что мне что-то не нравится в вашей игре и я её как-то пытаюсь принижать. Ещё раз повторюсь, что и в варианте игры из ролика, игра получилась годной.
E-Cone
> Он не занимается самокопанием. Он мочит врагов, ругается, когда получает урон и
> ворчит, когда заканчиваются боеприпасы.
Я немного не о том, всё-таки на мой взгляд персонаж должен жить в созданном игровом мире. А не только озвучивать то, на что натыкается. Я писал, что желательно у игрока вызывать чувство присутствия персонажа в его мире.
Что персонаж в своём мире, как рыба в воде. Что персонаж и виртуальный мир это не что-то разрозненное, а целое. Попробуйте сами смотреть на виртуальный мир глазами своего персонажа и озвучивать, что считаете нужным.
Кодзима
>Послушайте фразы из игры "Крутой Сэм" и подумайте, чего в ваших диалогах не хватает.
>Как пример фразой Сэма "Доброе утро Вавилон!" создаётся ощущение, что ГГ живёт в этом игровом мире.
Как замечательно, что раньше не слышал этой озвучки! Вроде тогда наушники поломаны были, или без перевода было. Она же для совсем малолетних, или для слабоумных. Нормальный, не отбитый, взрослый мужик разбавлял бы речь более конкретными и менее политкорректными выражениями. С этой озвучкой "Крутой Сэм" превращается в "Слабоумный Сэм". Ещё и рычание на 100% синтетическое, чтобы совсем для 5+ было.
Кодзима
> озвучивать, что считаете нужным
В игре на данный момент 490 звуковых файлов с голосом ГГ, записанных только для геймплея первой главы. Это то, что я считаю нужным озвучивать.
Реакции на какие-то уникальные моменты тоже есть, но на моих видосах демонстрируется челленджевый режим - там озвучка попроще.
Кодзима
Всё так, как ты описал, но только тогда, когда персонаж не разговаривает.
а вот и нет, персонажу ничего не мешает реагировать на окружающий мир если этот мир с ним взаимодействует, чем это отличается от ай, ой, упф... хопа... просто более сложными сочитаниями слов а суть она и та же, прямая реакция на возбудитель, это ни как не мешает герою в целом не говорить и не обсуждать что ему нужно делать.
Когда персонаж не разговаривает, игрок сам персонажа наделяет своими чувствами, эмоциями.
чушь, игрок не может наделить не свойственными персонажу эмоциями и чувствами в не сюжета, условия и обстоятельства все что тут важно для его эмоций и чувств, его и игрока они связаны, даже не смотря на то что он может от себя че-то выкрикнуть в ответ на ранение.
Однако вы избрали другой вариант, вы, озвучивая персонажа, взяли на себя управление эмоциями игрока.
от того что персонаж ругаеться на урон никак не изменяется эмоция для игрока если бы он молчал ты бы как игрок все также получил урон...
В играх серии Half-Life персонажа нарочито сделали фактически немым. Это сделали для того, чтобы игрок полностью ассоциировал себя с ГГ, потому что любой диалог описывает личность персонажа, его эмоциональное состояние и игроку мешает погрузиться в мир. Люди разные, поэтому угадать, что за личность играет в Half-Life невозможно, поэтому разработчики решили личность Фримена не разукрашивать
. мне ничто не мешает себя асоцировать с любым другим персонажем который говорит, ты путаешь реакцию на раздражитель и разговор. если бы персонаж в халфе молчал всю игру но в кат сценах где с ним ведут диалог он общался голосом это вообще ни как бы не повлияло на восприятие его другим, а знаешь почему? потому что фриман прописан молчаливым но персонажи которые ведут с ним диалог не строят его двусмысленным, ответы фримана если бы они были уже предпологаются как однозначно понятое иначе бы диалог или задания вообще бы ни к чему не вели и были бы не возможны, это как допустим в штатах не говорят Нигер а говорят вместо этого (слово на букву Н) подразумевая то что ты у себя в голове его сам произнесешь, и ты это понимаешь однозначно. вот также строятся все диалоги в халфе, да даже в метро взяли эту манеру с Артемом.
Люди разные, поэтому угадать, что за личность играет в Half-Life невозможно, поэтому разработчики решили личность Фримена не разукрашивать.
разным людям соершенно ничего не мешает также сопереживать любому другому говорящему персонажу. если бы личность фримена была не разукрашена он бы вообще был никем, а так закончил м ай ти, имел хвостик, ходил с ребятами на пиво, имеет супер костюм, очки и бородку, почему тут ты себя с ним ассоциируешь, хотя сам этого всего не имеешь? просто потому что он постоянно молчит? это бред) он может и молчит, но о том кто он и что он доносится из всех утюгов и от всех нпс, так что ты не можешь себя с ним ассоциировать потому что ты не он, это если твою логику развивать дальше.
Вы выбрали вариант, когда игрок должен эмпатией к персонажу, перенять его эмоциональное состояние. То есть вы решили, через ГГ, управлять эмоциями игрока. То есть так же как в серии игр "Крутой Сэм" например. А если вы взялись за это, так желательно идти по этому пути до конца.
Это не кино-драмма, никто не собирается управлять чувствами игрока и заставлять его проникнуться эмоциями персонажа, у тебя есть пушки, у тебя есть враги, беги стреляй все... ты напридумал какой-то ерунды которой тут и близко быть не должно
Ты прав, в итоговый вариант я не играл, я сужу лишь по тому, что я увидел. Возможно это ваш промах, что в проморолике вам не удалось показать игру с лучшей её стороны,
да в тупеньком шутане лучшая часть это диалоги и проникнуться болью персонажа.... пхахах
Я такого не писал, это искажение моих слов, доведение до абсурда.
да, я такой, а как ты хотел? если ты напридумал сам себе ерунды которой тут нет
Персонаж должен озвучивать, не только свои действия, как сейчас у вас, но и характеризовать ситуацию в общем, чего у вас нет.
зачем если ты и так это делаешь... у тебя есть задания ты их выполняешь все, боже мой он должен их озвучит, зачем?
Нет подытоживания, нет ощущения, что персонаж живёт в показанном вами мире. Это всё довольно тонко и на первый взгляд незаметно. Но у вас этого фактически нет.
это что зе ласт оф ас или елден ринг? может калофдути? какой нафик ощущение что он живет в этом мире это просто шутер...
Послушайте фразы из игры "Крутой Сэм" и подумайте, чего в ваших диалогах не хватает.
Как пример фразой Сэма "Доброе утро Вавилон!" создаётся ощущение, что ГГ живёт в этом игровом мире.
зачем мне убеждать что кто-то живет в каком то мире? ты зашел пострелял расслабился и вышел.
Не думайте, что мне что-то не нравится в вашей игре и я её как-то пытаюсь принижать.
нет ты просто выдумал то чего тут нет и быть не может.
Skvoznjak
> Кодзима
> > ослушайте фразы из игры "Крутой Сэм" и подумайте, чего в ваших диалогах не
> > хватает.
> > ак пример фразой Сэма "Доброе утро Вавилон!" создаётся ощущение, что ГГ живёт
> > в этом игровом мире.
>
> Как замечательно, что раньше не слышал этой озвучки!
это база
Skvoznjak
> Как замечательно, что раньше не слышал этой озвучки!
В ролике фразы всё-таки выдернутые из контекста игры, поэтому могут восприниматься несколько криво и неуместно. А так, молодым людям всегда бывает интересно забегать вперёд своего возраста. Например ребятам из начальных классов всегда бывает интересно чем занимаются старшеклассники.
На этом эффекте и выстреливает тот же "Крутой Сэм".
Крутой Сэм как персонаж, это уже мужик лет 35. То есть находится в том возрасте, когда весь мир становится подвластным. Человек в таком возрасте уже знает как устроен мир, научился им пользоваться и получает удовольствие от ощущения своей силы, могущества и умения. При этом, человеку в таком возрасте, мир не успел надоесть и он не устал. Такой возраст, возраст бравады, все дела делаются шутя, проблемы воспринимаются как пустяки.
Тебе быть может не нравится, от того, что ты уже успел заранее узнать, набрать много информации по этому возрасту, от этого для тебя Крутой Сэм кажется персонажем для детей. Значит ты находишься между юным возрастом и 35летним, начал воспринимать свои юношеские интересы критически.
E-Cone
> Реакции на какие-то уникальные моменты тоже есть, но на моих видосах
> демонстрируется челленджевый режим - там озвучка попроще.
Хорошо, я понял. Я просто написал, не в укор ведь. Но просматривая ролик с вашей игрой, заметил именно небольшую непроработанность персонажа. Это естественно моё субъективное мнение, которое не претендует на истину последней инстанции. Что заметил, тем и решил поделиться.
Игра годная и как заметил Мисс_Самец, что является одним из лучших проектов на ГД.RU, не могу в этом с ним не согласится.
92+
> нет ты просто выдумал то чего тут нет и быть не может.
Предлагаю закончить этот невольно возникший спор, потому что мы пишем вроде бы и об одном, но опираемся совершенно на разный опыт, поэтому возникает бесконечное недопонимание. Ты мои слова воспринимаешь слишком ярко, однобоко и стремишься довести до абсурда. Ничего плохого в этом нет, одно лишь недопонимание. Поставим точку и останемся каждый при своём :)
Кодзима
>Тебе быть может не нравится, от того, что ты уже успел заранее узнать, набрать много информации по этому возрасту, от этого для тебя Крутой Сэм кажется персонажем для детей. Значит ты находишься между юным возрастом и 35летним, начал воспринимать свои юношеские интересы критически.
Гы-гы, ты наверно не смотрел ни одного моего любимого видео,
тогда просто послушай:)
Научил ботов огибать и перепрыгивать препятствия - вот теперь-то приходится как ошпаренный носиться от них по всей арене и швыряться мелкими бегунами и летунами в тех, кто послабее :)
ECS сделало этот проект таким, какой он сейчас есть. Быстрый, гибко настраиваемый, поддерживающий вкручивание новых фич на любом этапе создания. Я прям кайфую от программирования всего этого добра :)
E-Cone
> Научил ботов огибать и перепрыгивать препятствия
Стало еще веселее )
Неужто скоро демку придется собирать)
Добавил возможность настраивать каждой живой сущности множитель урона от определенного вида атаки. Таким образом некоторые "сюжетные" объекты можно сломать только определенным сильным оружием, летающие враги стали более уязвимы для взрывов и швыряемых бегунов. Это в лучшую сторону повлияло на движуховость - теперь можно одним броском сбивать часть летунов.
Сложность пока удается удержать между "надо поднапрячься" и "не интересно, перебор".
Длительность забега как-то сама собой возрастает с каждым билдом.
Прикрутил квейкообразную водичку и сделал, чтобы она тоже показывала декали.