ПроектыФорумОцените

[Unity] Super Bio-Man (Супер Био-Мужик) [Едем дальше] (37 стр)

Страницы: 136 37 38 3949 Следующая »
#540
20:44, 4 авг 2025

E-Cone
Надо добавить тряску.
Очень тряски не хватает...
Очень.

#541
20:47, 4 авг 2025

Ducat
Тряска камеры появится позже. Она особенно понадобится во время романтического свидания на третьем уровне.

#542
3:37, 5 авг 2025

E-Cone
Видосики в вк есть? Или может даже группа?

#543
4:41, 5 авг 2025

Incvisitor
группа была но она дохлая

#544
5:41, 5 авг 2025

Акция:
Каждому Био-Мужику по Био-Туалету.

#545
6:12, 5 авг 2025

Incvisitor
Я сегодня попытался загрузить видос в группу по юнити в ВК, но видимо их сервера "замедляются" и видос не залился. Поэтому продолжаю пользоваться ютубом.

pavelsv
оплата в рублях по курсу ММВБ на день заказа

#546
7:45, 5 авг 2025

E-Cone
> оплата в рублях по курсу ММВБ на день заказа
А в первом DUKE NUKEN  были враги прячущиеся в туалете.

#547
10:39, 5 авг 2025

pavelsv
Зато там не было настоящего свидания, одни лишь проститутки да манекены.

#548
0:29, 10 авг 2025

Делал HASTE - получался Half-Life.
Делаю этот проект - получается HASTE.
Старые привычки отказываются умирать :)

Ночью буду собирать систему длинных прыжков для противников, из-за проблем с которой когда-то был отменён четвертый прототип Хейста. Хоть в этом проекте враги смогут четко прыгать через пропасти, не срываясь.

Сделал возможность заставлять врагов двигаться определенным "строем" - пока что использую для сборки всяких красивых фигур из НЛО. Третий уровень получается эпическим.

#549
11:25, 10 авг 2025

E-Cone
>Сделал возможность заставлять врагов двигаться определенным \"строем\" - пока что использую для сборки всяких красивых фигур из НЛО. Третий уровень получается эпическим.
Ждём видосики, только не в ютубе

#550
14:50, 10 авг 2025

zebro
> не в ютубе
Но Ютуб же лучше

#551
15:06, 12 авг 2025

Так как в игре отсутствует автоматический режим симуляции физики, интерполяция ригидбоди не срабатывает. Вчера ночью прикрутил ее заменитель, чтобы камера больше не тряслась при движении вбок с большим ФПС.

Почти доделал первые три сражения первого уровня до уровня "кайфово играть".
Прикрутил ещё несколько новых скриптовых функций, облегчающих скриптование и добавляющих новый функционал.
Собрал нового врага на основе ракетного паука.
Есть идея, как смешнее и интереснее сделать босса, скоро возьмусь за это.

#552
(Правка: 5:01) 4:59, 16 авг 2025

Такой кайф от того, что получается!
Вот есть фиксированный путь из 6 нодов с указанием для моба - найти самую ближайшую ноду и начать путь с нее. На каждой ноде висит оверрайд для персонажа, который ее коснется; каждый из этих оверрайдов заставляет моба прыгать через всю арену в безопасное место. Таким образом я не создавая новых сущностей сделал так, чтобы босс при получении критического урона добрался до одной из таких точек и красиво упрыгал прочь, чтобы игроку дать возможность вылечиться, отдышаться и направить в погоню.

Оказалось, что в игре на протяжении долгого времени был баг с очередью вызовов фраз ГГ: он мог не произнести важные реплики даже если у них стоял максимальный приоритет. Теперь там все чётко: реплики при взятии нового оружия стали непробиваемыми ничем кроме крика смерти.

(Далее многабукаф про архитектуру игры)
Устроил дебаты с опытными кодерами насчёт инъекции зависимостей в классы-системы ECS.
Кто-то создаёт для этого отдельные дженериковые классы, из которых можно вытащить итоговый объект через отдельное поле .Value;
Кто-то обмазывает поля внутри систем атрибутами, но оба способа так или иначе работают через подготовку массива объектов и отправку их в системы через рефлексию.
А раз внутри систем можно работать исключительно с объектами-сервисами, пулами компонентов и фильтрами-итераторами сущностей - то нафига выдумывать себе лишние сложности, если можно просто просканировать все поля систем и заполнить их значениями из списка подготовленных объектов, сравнивая по типу?
Именно так с утра и сделал - в итоге количество подготовительного кода в каждой системе значительно сократилось. Теперь достаточно объявить поля нужных типов, и они сами на старте заполнятся.
Можно возразить, что тогда будет сложнее делать юнит-тесты и разделять работу на нескольких программистов, но... Я в нашей команде единственный программист и все тесты провожу через пошаговое выполнение с точками останова. Так что данное решение просто уменьшило количество кода, который надо писать при создании новых фич в игре.

#553
2:48, 17 авг 2025

В игре с самого начала была система счетчиков, на которые завязываются скриптовые действия - например "убить 10 врагов из отряда X".
Для третьего уровня понадобилось манипулировать счетчиками непосредственно из скриптов: теперь новая волна не появится пока игрок не убьет предыдущую И не возьмет пистолет. Точно так же и с завершением боя с боссом - игра будет ждать пока игрок уничтожит И босса, И его снайперов.
И всё это прекрасно ложится на задачи для второй главы, где Влад хотел отправлять игрока в разные стороны уровня, чтобы затем в определенном месте открылся проход.

Видосики пока не показываю, чтоб не портить первые впечатления для тестеров.

#554
3:34, 17 авг 2025

E-Cone
> В игре с самого начала была система счетчиков, на которые завязываются скриптовые действия - например "убить 10 врагов из отряда X".
> Для третьего уровня понадобилось манипулировать счетчиками непосредственно из скриптов: теперь новая волна не появится пока игрок не убьет предыдущую И не возьмет пистолет. Точно так же и с завершением боя с боссом - игра будет ждать пока игрок уничтожит И босса, И его снайперов.
О, расскажи через что ты это реализовал? Или это через корутины реализовано и самописные условия? И как реализовано начало событий? Через точку/зону активации?

Страницы: 136 37 38 3949 Следующая »
ПроектыФорумОцените