Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Ищу людей для создания онлайн ККИ (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
9:21, 19 ноя 2023

MrZorro
> Тут вопрос именно целеполагания - понять, что за core-геймплей.
> Классический (если можно так сказать) аля-Харстоун - с пошаговым выкладыванием
> карточек, или аля- Варгейм -когда все карточки УЖЕ выложены на стол.
> Судя по тем обрывкам описаний (сумбурных) правил и хода игры(на странице ВК),
> там так и не определились с ним - и выбрали оба варианта. Но это так не будет работать.

Вообще говория, это вовсе не так. Смешивать можно, а результат зависит от скилла ГД. Но автор не ГД, а художник, со всеми вытекающими.

К словам по поводу дискорда присоединяюсь.

#46
15:30, 19 ноя 2023

Дискорд конечно занимается вымогательством телефонного номера, но он хотя бы не был замечен в неотправке смс на правильный номер.

#47
18:33, 19 ноя 2023

Skvoznjak
> Дискорд конечно занимается вымогательством телефонного номера

...хм, это в какой такой момент?...или это не о дискорде?...кажись там и регистрация даже на выбор, либо по номеру, либо по почте...глянул у себя в профиле, да, видно когда-то и номер мобилы к нему привязал, но при этом смотрю рядом есть кнопка Удалить...но это всё мелочи...главное, что он намного удобнее всего остального, красиво сервер можно поделить на каналы, оформить их в свои группы, создание отдельный веток в каналах, закрепление сообщений, создание запланированных событий, гибкая настройка ролей и т.д. и т.п...

были какие-то разговоры помню о приватности мессенджеров, о безопасности телеги и т.д., ну так просто не все знают, что никакой приватности и безопасности в таких мессенджерах и быть не может по довольно простой причине, присутствии посредника в общении, в роли которого выступают разработчики и их сервера, что телега, что вацап, что вайбер, да даже и дискорд, в этом вот плане все одинаковые.

MrZorro
> Но до сих пор не нашел более-менее серьезной команды, также желающей довести
> свою идею хотя бы до описанного мною выше прототипа

ну энтузиазм он такой, в любой момент может все прекратиться ) ...мы вон тоже где-то год назад ККИ пилили, пока в один прекрасный день геймдиз затейник всего этого дела не сказал, мол сорян, он переоценил свои силы, и решил с этим делом завязать, хотя и художник мастак был, и накодили уже более менее почти на прототип...в общем единственный результат, в котором здесь однозначно можно быть уверенным, это приобретение опыта, остальное же, это вилами по воде.

#48
19:12, 19 ноя 2023

IPcorp
> мы вон тоже где-то год назад ККИ пилили, пока в один прекрасный день геймдиз
> затейник всего этого дела не сказал, мол сорян, он переоценил свои силы

Жесть... Он именно геймплей ККИ не осилил или контент/баланс/ещё что-то ?

> хотя и художник мастак был, и накодили уже более менее почти на прототип

Надо было или самим продолжать или расшаривать. Если не жалко - скиньте ссылку в личку.

#49
20:44, 19 ноя 2023

GDR

...честно говоря, никто его и не расспрашивал, что именно не осилил...возможно просто энтузиазм иссяк...думали по началу сами как-нибудь продолжать, но одно дело когда человек уже многое обдумал и видит картину целиком, и совсем другое, когда практически с нуля кому-то другому приходится этим заниматься...в общем дело затихло

...вот ссылку боюсь не скину, так как из моего там только код, по артам это к художнику, по механикам и прочему было к геймдизу...все смотрелось как-то так, как на видео ниже, но это далеко не всё, что было...еще был почти готов арт колоды, вроде города, даже админку под это дело сделал, что бы карты было удобно добавлять и их балансировать, меняя характеристики, куча всяких текстов и описаний была, по игре и геймплею, по балансу и прочему...но, как бы то ни было, наработанный опыт тоже уже не мало, тем более я этот движок тогда только начал использовать, так что было интересно разбираться.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#50
22:07, 20 ноя 2023

GDR
дико плюсую, что надо было продолжать
IPcorp
Собственно, присоединюсь к тому, что надо было продолжить.


Если честно, то как закончился отпуск -у меня дико навалилось основной работы. Может быть, поэтому, так жестко прошелся по ТСу. Поэтому извиняюсь, если вдруг задел...

Как говорится, критикуешь - предлагай. Все верно сказано, что у нас тут в роли Тим-лида художник, а не ГД. Так что, вот что лично я Увидел.

В первую очередь нужно выбрать основу, которая и станет тем, от чего мы будем отталкиваться. Т.е.
1) Фракции, их количество
2) Вид игры - классику ХСа или Варгейм Берсерка
еще пару моментов. Начнем хотя бы с данных.

Да, при создании базы (скелета) игры, мы будем стараться нанизывать ЛОР. Там, где это возможно. И там, где это логично.

Допустим, у нас будет ЛОР (выбрано автором) про Мифы и легенды (и пантеон Богов, как я понял, ознакамливаясь с материалами группы)
Хорошо, допустим разобьем фракции по пантеонам(мифам и легендам)наиболее известных(и проработанных, это важно)
Древняя Греция (можно рассмотреть Древний Рим из-за схожести и заимствования как будущее ДЛС при кризисе идей)
Древний Египет
Скандинавский Эпос
Славянские мифы и предания
Мифы ближнего востока (к примеру, собирательный образ оставив Дальневосточные азиатские народы пока в сторону - как Японию/Китай/Корею, так и Индию/Пакистан. Это на потом. Может быть даже отдельной фыракцией.)

Итого, мы получили 5 фракций.
Лично я вижу здравым смысл развивать геймплейные механики фракций не в ширину, а  вглубину. Проще говоря, не плодить 100500200 фракций и мучаться потом с балансом, а пойти по пути Рунтерры и Гвинта - развивать отдельные фракции путем добавления механик всем уже существующим фракциям, но со своими особенностями.

Далее, нам нужны механики данных фракций. Для этого, можно начать с простых механик(которые будут усложняться по мере добавления контента, но сначала надо все забалансить - т.е. построить четкую математическую модель. Поэтому -пока что лишь простые механики.

Для этого каждую фракцию можно разбить на 5 цветов(или стихий, если пользоваться терминологией Берсерка и его вселенной, упомянутой автором как одного из проектов-вдохновителей). Но я назову их по МТГшному цветами - для простоты.
Итак, внутри каждой фракции мы получим 5 цветов:
Красные - это колоды, где метагейм будет строится вокруг мили-атак и приемов. Не обязательно аггро, как фракция Ноксуса в Рунтере. Просто основа - это базовые механики атаки/защиты. Допускается и стрелковое оружие
Синие - это метагейм, где за основу берется магия. Различная магия - разряды и прочее.(в зависимости от того ,какие виды магии/дальних атак мы введем в игру). Кроме того, это может быть не только чистая магия -может быть что-то, что позволит нам иметь саппортящие скилы. Для примера можно вспомнить архитип Линунгов из того же Берсерка. А для разнообразия мешать синию колоду с аналогом Фрельорда из Рунтеры.
Зеленые - фракция, построенная в первую очередь на лечении, излечении, добавлении жизни(обязательно с ограничением). Возможно, можно будет рассмотреть какие-то отдельные элементы по типу Мести из Берсерка.
Желтые - вариант, где мы можем рассмотреть фракцию, основанную на ослаблениях, возможно таких механиках как скрытность, яды и прочее.
Черные - некромантия, причем, не обязательно это заспам, зомби и скелеты во всех фракциях.  Возможно, это будут и ослабления и проклятья и т.д. Опять же хорошим примером будет выступать королевство Соултрад из Берсерка. Но и заспам будет. Разный- у каждой фракции свой.

Если взять это за основу(а это все может еще 1000 раз измениться) можно начать отталкиваться от механик и вводить какие-то карточки.

Раз уж ТС вводит понятие Божества(в его правилах написано), то будут и рядовые существа. Собственно, можно добавить в этот ряд и героев.
А чтобы соблюдать ЛОР, можно разбить по цветам пантеоны и нанизывать механики.

Скажем, для Древней Греции красными будут выступать такие боги как  Арес или Афина. И иметь соответствующее разделение кор-геймплея - В случае с Аресом - мы будем развивать атаку существ в сторону плюса. возможно, жертвуя защитой. А в случае с Афиной - бонусом к атаке, дабы успешнее наносить атаки и (возможно) небольшим бонусом к защите. Это отчасти будет соответствовать ЛОРу, где Арес пытался добиться целей грубой силой, а Афина - больше умением и мудростью(а иногда - хитростью)
Для красных Египта можно выбрать, скажем, Богов Ра и Маахеса.
После распределения по цветам и прописывания механик (Аид - черный цвет, заспам и призыв, Харон - проклятье и т.д.)
можно приступать к написанию основных простых механик и их взаимодействие между собой -а оттуда - правила игры. Более точные, с терминологией. По окончанию, да, правила придется упростить ибо читать 10 томов правил вряд ли кто-то будет. Но тут уже вопрос над порогом вхождения - то дело не скорое.

И именно тут надо определиться- у нас ХС или Берсерк- какие будут механики, как они будут взаимодействовать и т.д. Потому что прописывать (и балансить) карты под игру типо Варгейминг не одно и тоже, как балансить их под Харстоун. Разный принцип взаиможействия.

Кроме того, автору стоит определится с денежной моделью, с моделью распространения(раз он упомянул слово прибыль) , механизмы удержания людей, социалку и т.д. За целый год в группе про это ничего не написано. От слова совсем.
Именно социалку и варианты игры(т.е. режимы игры), а не донат. Донат можно прикрутить на последней стадии.
И наконец, раз проект у автора амбициозный - заранее продумывать развитие года на 3 -с вариантами ДЛС и т.д.

Собственно, этот пункт меня и отталкивает от данного ЛОРа. Я лично пока не придумал ,как можно было развивать(и откуда брать) идеи, когда пантеоны иссякнут(а они иссякнут очень быстро,а нового, по понятным причинам, появления ЛОРа не предвидится). А вводить Пандариев как Мире Варкравта очень не хочется(в плане что-то чужеродное).

Ну и то, что за год сделано столь мало - тоже не позволяет вписаться в данный проект. Хоть на энтузиазме, хоть за денежку. А так да - жанр ККИ меня прельщает. Правда, на один вопрос я еще не нашел ответа.

#51
9:39, 21 ноя 2023

MrZorro
> Для этого каждую фракцию можно разбить на 5 цветов(или стихий

Это явное усложнение. В зависимости от игры и её ЦА это может быть (наиболее вероятно) плохим дизайном. Хотя в целом мысль о разнообразии внутри фракции - верная.

MrZorro
> Собственно, этот пункт меня и отталкивает от данного ЛОРа.
> Ну и то, что за год сделано столь мало - тоже не позволяет вписаться в данный проект

У них никого кроме художников и нет по сути, да и те рисуют "неспешно", судя по всему. Так что можете смело присеодиняться - Вы от них отставать не будете точно. :) А если не желаете присоединяться, то всё это обсуждение - в пользу бедных, как говорится.

#52
10:00, 21 ноя 2023

GDR
Это грубые наброски на коленке за 30 минут) Тут еще пилить и пилить, как в известном фильме ))

Пилите, Шура, она золотая

Абсолютно верные вопросы - поэтому я и сам спрашиваю ТС - где хоть какие-то общие наработки, от которых можно оттолкнуться- целевая аудитория, количество карточек в колоде(или фигурок), среднее время партии (ориентировочно), под какие режимы балансить, как карточки(фигурки) игроки будут получать(по отдельности/крафтить/бустеры аля ХС/Берсерк) и т.д.

Вопросов масса - и они все по БАЗЕ проекта.

Присоединиться ради того, чтобы просто присоединится?) Не, я так не работаю. Нужны четкие цели, сроки и т.д. То, что мотивирует(или заставляет) людей работать, пусть и на голом энтузиазме. Пусть и благодаря своим личностным и профессиональным навыкам по типу ответственности, исполнительности и т.д.

Но, соглашусь - пока ТС не выйдет на связь и не будет вести продуктивный диалог - тема не стоит обсуждения.

П.С. Да, сейчас вижу, что получается какая-то громоздкая структура, которая никак не вяжется с "Простые правила" и "низкий порог вхождения". однако упрощать сложную систему проще, чем усложнять - простую. Да и это -  грубый набросок, попытка хоть как-то систематизировать то, что автор сумбурно описал в группе ВК.

Но, вообще, Автору любой ККИ сейчас надо решать совсем другую проблему. И кто ее сможет решить - тот и сорвет банк. И она связана не с столько с механиками и дизайном игры.

#53
18:03, 21 ноя 2023

Постараюсь ответить всем и сразу. Что есть на данный момент: основа игры больше похожа ХС, но с существенными отличиями. 150 игровых персонажей и 5 верховных богов, которые только создают связки и дают бонусы игровым картам. 5 мифологий (Славянская, Японская, Греческая, Египетская, Скандинавская), 6 фракций (Хтонические, Небесные, Божества ремесла, Боги войны, Демоны и Существа). у каждой карты 4 характеристики: жизни, броня, урон, редкость. Также у каждой карты есть свои связки с другими картами, которые дают свои бонусы. 50+ карт мгновенных улучшений двух типов: индивидуальные и общие. И нововведение в играх данного типа: карта цели, при выполнении которой одному из игроков дается бонус. Целью игроков будет первее противника уничтожить 2 из 3х карт верховных богов противника и, если это возможно, то быстрее противника выполнить карту цели. В игру будут добавляться новые мифологии, новые виды карт, новые фракции и тд.

На данный момент мы хотим сделать несколько режимов на старте: Рейтинговый бой, не рейтинговый и турнир. Позже хотим добавлять другие режимы с новыми механиками и отдельно сделать режим истории.

ЦА проекта - люди от 16-35 лет, люди которые любят играть в подобные игры и кто ищет чего-то нового. В плане бизнеса ЦА куда более шире, но я не вижу смысла сейчас об этом тут расписывать.

В колоде будет разное количество карт, так как помимо режимов мы еще хотим разбить игру по времени на короткую и быструю игру. В короткой, приблизительно будет 35 игральных карт, не считаю МУ и ВБ. Короткая игра ориентировочно будет идти 15-25 минут.

Получать карточки игроки будут в основном из бустеров, но мы еще думаем над тем, как игрок сможет получать их бесплатно, скорее всего это будет в режиме истории.

Модель распространения будет естественно бесплатной и больше напоминать ХС.

С социальной составляющей мы тоже решили немного поэкспериментировать и хотим дать игрокам выбор. Во-первых, дать игрокам создавать какое-то подобие лобби и возможность изменять игру под свои нужны. Так можно настроить лобби для быстрой игры с другом или же для очень долгой баталии с ним. Ну и про турниры я уже говорил. Над механизмами удержания мы еще не общались, но я хочу сделать замаскированную версию телефонных idle механик. По типу: давать ежедневные задания, ивенты с плюшками, раздач промокодов и прочее.

Честно, я дико извиняюсь за то, что не предоставил нужной информации раньше. Это мой первый подобный опыт. Даже сейчас диздок все еще делается, а нормальный ГД так и не появился.

#54
18:03, 21 ноя 2023

Еще дико извиняюсь, что долго не отвечал. Был жутко занять, потому что тупо студент.

#55
18:21, 21 ноя 2023

DanOK17
> И нововведение в играх данного типа: карта цели, при выполнении которой одному
> из игроков дается бонус. Целью игроков будет первее противника уничтожить 2 из
> 3х карт верховных богов противника и, если это возможно, то быстрее противника
> выполнить карту цели.

Звучит не очень понятно, откровенно говоря.

DanOK17
> С социальной составляющей мы тоже решили немного поэкспериментировать

А кто и как придумывает все эти эксперименты? Вы просто "брейнштормите все кто есть сейчас онлайн" и выбираете что понравилось/голосованием ?

#56
18:30, 21 ноя 2023

GDR
1. Грубо говоря, есть задание, которое даётся на матч и кто быстрее выполнит задание, тот получает бонус с карты с этим заданием.

2.Да, но последний раз это было очень давно, но да, мы это делали именно так

#57
19:39, 21 ноя 2023

(карта цели)
Наверно, это мини-квэст боя, аля добивание, или камбэк.


// просто так напечатал, не вникая..

зелень - это, обычно, ловкость
(быстрота для атаки, уворот для обороны).
И наверно, сюда, стрельцов делать,
если будет деление на даль-ближ-бой.

золотой цвет - дорогие читы (игнор жребия, рояли в кустах).
Эфекты-оборотни: враг накладывает лечение, а мы тратим
золото, и делаем яд, вместо лечения. На наш юнит накладывают
яд, а мы оборачиваем его в лечение ...

чернь - дешовый спам и проклятия,
либо можно этот тёмный цвет спроецировать,
как _понадёргали_с_других_цветов, в грубой, дешовой форме.
Куцая невидимость, от золотых - например, лиш в первом
раунде боя можно такую использовать (в 4 раза дешэвле).
Куцые эфект-оборотни, которые зависят от жребия, но
у них можт быть двойное назначение - не получилось обратить
эфект, но добавили свою особую метку-порчу, которая
позволит комбо, в следушем раунде ...

#58
(Правка: 20:03) 19:51, 21 ноя 2023

slatazan
Ну ты и нагородил) Тут с целой таблицей придется сидеть во время боя) Пока все запомнишь
DanOK17

А для чего вам ГД, если Вы брейн-штормы умтраиваете?
Каковы его функции и чего Вы от него ждете? Что он должен сделать?

#59
9:54, 22 ноя 2023

MrZorro
ГД нам нужен для того, чтобы описать правильно диздок. А во-вторых, он нам нужен для того чтобы понять, в правильном направлении мы движемся или нет. Будет ли это работать или нет. И тд.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду