Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Ищем доп. программиста C# (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
12:49, 29 авг 2023

tac
А я не знаю, как по другому общаться с идиотами.
Если ты идиоту говоришь, что 2+2=4, а он добавляет +1 или -1 и говорит, что это !=4
Я тебе объяснил, что используя ECS, ты как минимум эффективнее работаешь с памятью.
Ты же на своём видео что сказал? "Не важно, ерунда" - Вот это и есть вода.
Если ты архитектор с 20ти летним стажем и знаешь лучше нас, как всё работает, чего ж ты сидишь в задрипанной Краславе, а не работаешь в FAANG? Тебя бы там с руками оторвали, каждый проект им бы на ООП переделал, там где надо и где не надо.

#31
13:01, 29 авг 2023

tac
> если ты следишь так за моим творчеством, то дал бы что ли ссылку, там очевидно
> был другой контекст, а ты снова опустился до вранья
Да пожалуйста:
https://gamedev.ru/community/indi_unity/forum/?id=255011&page=22&m=5331213#m316

Контекст именно такой: ты называешь мои представления о производительности детскими и выкатываешь вот этот кусок кода. А в следующем посте заявляешь, что этот код якобы уже быстрее, чем моя сериализация.

При этом про stringbuilder место конкатенации ты говоришь:

на столько мелочно, что не имеет смысла запароваться

А про бинарный формат вот это говоришь:

то, что ты потом это переводишь в бинарный вид, это ничего не значит, главное что ты в него переводишь ... любой текст можно перевести в base64 и он станет бинарным как у тебя

и вот это:

если разница есть в разы, хотя бы в 2 раза ... но я допускаю такое ... просто если меньше, то тогда уж точно нет смысла делать бинарную ...

а как я уже писал выше, дергаться из-за 10% я даже, += на StringBuilder не стал бы ..

А ещё несколькими страницами позже наконец-то признаёшь, что обосрался:

а вот тут, действительно, оказывается разница где-то в 10 раз между сохранением текста и бинарным представлением. Это я действительно, не дооценивал.

Мне потребовалось страниц 10, чтобы донести до тебя вещь, которую знают студенты второго курса.

Там же в треде можно найти цитаты, где я объяснял, зачем нужна версионная сериализация, а ты отрицал её нужность, предлагая разруливать всё ифами (а спустя пару лет реализовал-таки версионность). Можно также найти цитаты твоей чуши про бд, гит и всего прочего, что я упоминал.

#32
13:04, 29 авг 2023

Effsus
я давно работаю в Риге, и живу не далеко от моря ... не завидуй, учись дальше студент, а пока видимо лишь веб-разработка в достаточно странной компании Entrypoint ?

#33
13:10, 29 авг 2023

tac
> я давно работаю в Риге, и живу не далеко от моря ... не завидуй, учись дальше
> студент, а пока видимо лишь веб-разработка в достаточно странной компании
> Entrypoint ?
А как насчёт меня? Головной офис Paradox Interactive в Стокгольме, где мы сделали ту самую Викторию 3, на которую ты сам ссылался ранее, как на пример, это тоже достаточно странная компания и мне надо завидовать архитектору из Риги?

#34
(Правка: 13:26) 13:15, 29 авг 2023

Alprog
> Контекст именно такой: ты называешь мои представления о производительности
> детскими
ты даже здесь врешь, или у вас как там? аберрация восприятия?

у тебя совершенно детские представления о производительности и преимуществах управления своим кодом

Разницу видишь? у тебя проблема в понимании, когда и где нужно бороться за производительность, а когда за удобство разработки, чистоту кода.

ну как я и думал там контекст совсем другой - он не про производительность вообще ..

впрочем там это уже обсуждалось, ты снова читаешь выборочно

Если вдруг сохранения станут медленными, проблема в другом - что сохраняешь, а не как ... это даст куда большую оптимизацию ... к примеру, надо уметь сохранять только то, что действительно поменялось и не трогать те объекты которые не менялись в процессе игры, у него же чтобы получить доступ к одному объекту прейдется прочитать все сохранение ...

#35
(Правка: 13:21) 13:19, 29 авг 2023

Alprog
> А как насчёт меня? Головной офис Paradox Interactive в Стокгольме, где мы
> сделали ту самую Викторию 3
погоди, сча открою титры, там есть хоть строчка твоего кода? Если бы ты был вообще отмороженным, так с тобой и не общался, но у тебя просто хамская манера поведения - этому тоже в Paradox учат, или стал таким пока лез по головам?

Ну или давай по фактам, ты выше писал, что видел движок от парадокса, и что ты хочешь сказать там ECS повсеместно используется?

#36
13:22, 29 авг 2023

tac
> ну как я и думал там контекст совсем другой - он не про производительность вообще ..
Да что ты говоришь. И вот эта твоя приписка тоже не про производительность была?

и заметить запись будет в несколько раз быстрее чем у тебя со всей твоей якобы оптимизацией

На что я отвечаю:

Зато эти имена не пишутся в сейв и их не надо парсить при чтении. Один только этот факт делает мою сериализацию гораздо быстрее, чем любое решение с зашитыми внутрь именами. Хоть усрись, но ты не напишешь быстрее.

А ты мне:

выше - оно уже быстрее :)

Как мы узнали несколько страниц спустя, твоё решение было как минимум в 10 раз медленее.

А ещё спустя пару лет ты выкатил "хорошую систему сохранений", в которой какое новшество сделал? В котором ты перестал писать имена полей в сейв. Гениально. Великая архитектурная мысль, которую ты обдумывал всего 2 года и выдал за свою.

#37
13:28, 29 авг 2023

Alprog
> И вот эта твоя приписка тоже не про производительность была?
именно

выше я уже привел цитату контекста

Если вдруг сохранения станут медленными, проблема в другом - что сохраняешь, а не как ... это даст куда большую оптимизацию ... к примеру, надо уметь сохранять только то, что действительно поменялось и не трогать те объекты которые не менялись в процессе игры, у него же чтобы получить доступ к одному объекту прейдется прочитать все сохранение ...

Может ты уже поймешь, что когда сохраняешь меньшие число данных, как бы ты это не делал это будет быстрее, чем сериализировать все подряд, как делал ты ... об этом там и шла речь

#38
13:30, 29 авг 2023

Alprog
> В котором ты перестал писать имена полей в сейв
ты ври, да не завирайся ... а теперь найди когда я писал имена полей в сейв?

#39
13:33, 29 авг 2023

tac
> я давно работаю в Риге, и живу не далеко от моря ... не завидуй, учись дальше
> студент, а пока видимо лишь веб-разработка в достаточно странной компании
> Entrypoint ?
А то, что я участвовал в разработке фреймворка для движка SnapChat ты не захотел увидеть? :)
Где же ты работаешь тогда, в LatInSoft?

#40
(Правка: 13:40) 13:37, 29 авг 2023

Effsus
> Где же ты работаешь тогда, в LatInSoft?
странно слушать такую агрессию, от человека без году неделю поработавшему веб-разработчиком ...

даже разработчики LatInSoft на голову выше по опыту, чем ты ...

Effsus
> я участвовал в разработке фреймворка для движка SnapChat ты не захотел увидеть?
мало ли где ты проводил свой неоплачиваемый отпуск

что ты что Allprog - странные люди, желающиеся померяться - это продуктивно?

#41
13:39, 29 авг 2023

tac
> погоди, сча открою титры, там есть хоть строчка твоего кода?
В самой Виктории моего кода нет, но мой код есть в движке, на котором Виктория написана.
В титрах Виктории меня по этой причине нет, но я есть в титрах других игр парадокс. В частности, Стелларис.

> Ну или давай по фактам, ты выше писал, что видел движок от парадокса, и что ты
> хочешь сказать там ECS повсеместно используется?
Не только видел. Я им пользуюсь каждый день и даже дорабатываю его иногда.

Используется ECS или нет, зависит от года выхода игры. В очень старых играх, понятно, нет никакого ECS. В тех, чья разработка начиналась в 2017-2018, куда относится Виктория 3 и CK3, на ECS-рельсы полностью переведена вся графическая система, но геймплей ещё преимущественно на старом подходе. Наконец игры, которые мы делаем сейчас, уже повсеместно используют самописную ECS.

#42
13:43, 29 авг 2023

Alprog
> самописную ECS
вот от сюда поподробнее, и эта ECS позволяет использовать только struct ?

#43
13:47, 29 авг 2023

tac
> даже разработчики LatInSoft на голову выше по опыту, чем ты ...
Ага, мне рассказывали, как опытные разработчики latinsoft используют бесмысленные буквы ('A', 'B', 'C'), вместо enum с чётким названием, что есть что. Вот это верх инженерной мысли.

>мало ли где ты проводил свой неоплачиваемый отпуск
Свои выдумки оставь при себе

#44
(Правка: 13:50) 13:48, 29 авг 2023

tac
> вот от сюда поподробнее, и эта ECS позволяет использовать только struct ?
Что значит использует только struct? Начнём с того, что движок написан на С++, а в нём нет разделения на value и reference типы. В С++ struct и class отличаются только модификатором доступа по умолчанию. Спроси что-нибудь по существу.

Но лучше почитай для начала что-нибудь про ECS и устройство памяти и CPU кэша. Без этого понимания, ты просто мычишь бессмысленный набор букв.

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема закрыта.