Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Ищем доп. программиста C# (6 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
16:19, 29 авг 2023

tac
> код выложи (проект целиком)
sources

#76
16:20, 29 авг 2023

tac
> ну что я рад за Вас, в Минске крутые конференции международного уровня от парадокс ))
После начала войны эта конференция (DevGAMM она называется) больше не проводится в Москве, Киеве и Минске, как это было раньше. От Paradox я ездил уже в Гданьск. А следующая будет в Лиссабоне. Над международностью можно иронизировать сколько угодно, но в другие года там участвовали игры от Gearbox и Rockfish Games, например. Это, конечно, не E3 и не Gamescom, но и говорить, что это что-то маргинальное тоже было бы слишком. Расскажи лучше, сколько наград Hard Landing собрал. Уж он-то, наверное, серьёзное мировое признание получил. Не то что я, велосипедист и хам.

#77
16:24, 29 авг 2023

Alprog
> Я заопенсорсил

Это я видел. :) Я думал, может, Вы в какой-нибудь из опен-сорс разработок участвуете. Но всё равно спасибо.

#78
16:25, 29 авг 2023

И хватит уже сраться кидаться помидорами, некрасиво. :)

#79
16:26, 29 авг 2023

Alprog
В отличии от тебя, я с тобой не меряюсь достижениями ... это у тебя, и твоего нового друга Effsus - какой психологический пунктик ...

ну а то что велосипедист и хам - это факт ... но видимо это кого-то устраивает, если тебя держат в индустрии, только это совершенно ни о чем не говорит ... все твои аргумент ad hominem - к делу не относятся ...

#80
(Правка: 16:44) 16:42, 29 авг 2023

GDR
> Я думал, может, Вы в какой-нибудь из опен-сорс разработок участвуете.
Ой, только давай без "Вы". Я, в отличие от архитектора с 20+ лет опыта, гуру из себя не строю :)
Обычный кодер со своими сильными и слабыми сторонами. Код у меня неплохой, но это далеко не первая лига. Если тебе код в учебных целях нужен, то можно кого получше найти. Вне работы я готов принять ответственность менторить разве что совсем джунов (вот тут: https://gamedev.camp/teachers)

#81
16:50, 29 авг 2023

Alprog
> Конкретно в этой теме обсуждается масштабная RTS с элементами CK3 + Victoria.
> Именно под такие игры ECS ложится идеально.
В теории для этого его и придумали. Но вас там программистов в компании много, есть возможность на эксперименты.
Парадоксу также принадлежат разрабы шедовранов. Мне больше интересно какую они архитектуру выстраивали, что использовали, знаете что нибудь об этом? 

Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG я слышал про неё но не играл, толератно выскажусь, неудачный клон востлендов, мало контента, плохая ролевая система но это моё мнение. А какие были трудности при её разработки? Что то про неё в интернете читал.

#82
17:20, 29 авг 2023

RikiTikiTak
> Парадоксу также принадлежат разрабы шедовранов. Мне больше интересно какую они
> архитектуру выстраивали, что использовали, знаете что нибудь об этом? 
Нет, не знаю. В плане разработки это полностью отдельная студия. Но даже если бы и знал, не думаю, что могу рассказывать что-то, кроме того, что и так известно по публичным источникам. NDA и всё такое.

> толератно выскажусь, неудачный клон востлендов, мало контента,
> плохая ролевая система но это моё мнение
Ну нет, это скорее Divinity Original Sin на минималках, чем вестланд. Контента там не так мало (для своей лиги), но проблема в том, что он размазан неравномерно: вначале очень много всего, густо и проработанно, а во второй половине игры довольно пустынные локации. Каким-то игрокам зашло и некоторые даже называют её своей самой любимой игрой вообще (я считаю это уже огромным достижением) и наиграли там по тысяче часов, а каким-то игрокам вообще не понравилось. Но по поводу механик и контента у всех своё мнение должно быть. Лично я горжусь тем, как мы техническую часть сделали.

> А какие были трудности при её разработки?
Ой, много всего было. Нервный кикстартер, смена лидартиста, переносы и молчание из-за переговоров с издателем, конфликт команды с одним из геймдизов, неудовлетворительные результаты работы внешних портировщики на консоли, отмена продаж в ру-регионе после войны. Много всего, это приключение длиной в 4 года было.

Если по технической части, то сложно было во время кикстартера, когда была установка делать временные заглушки для маркетинговой кампании, а потом разгребать последствия. С гридом было много возьни и сложностей, потому что я в угоду собственного интереса и амбиций решил не ограничивать фантазию геймдиза и реализовал вундервафлю, из которой потом использовалась едва ли половина возможностей. С геймпадом было сложно, потому что я в начале проекта решил, что это проблема будущего меня (хотя прекрасно ведь понимал, что лучше не откладывать). Ещё было сложно, когда ушёл сеньор, а сразу двух джунов взяли и их нужно было менторить. Но в целом я горжусь технической частью. Особенно, фреймворком сериализации. Это, пожалуй, лучшее техническое решение на проекте, которое окупилось тысячу раз.

#83
(Правка: 17:32) 17:28, 29 авг 2023

Effsus
> Если бы ты посмотрел внимательнее
как я и говорил статистическая погрешность, на моем компе оба показали 7 ms, но это еще и плохой тест не чистый ... то что ты говоришь про якобы обертку - это влияние редактора, нужно сравнивать скомпилированный проект, выводя в лог ... но заниматься ерундой я не буду, результат известен

ну и потом, что этот тест показывает, что в юнити GameObject медленно создается? как оказалось не сильно медленее чем Entity .. но так это не проблема, можно кэшировать, есть соответствующий ролик на канале ... и все ваши домыслы про ECS рассыпаются

#84
17:39, 29 авг 2023

Alprog
> Особенно, фреймворком сериализации. Это, пожалуй, лучшее техническое решение на
> проекте, которое окупилось тысячу раз.
ржака )) если это лучшие, то я представляю какой там адский говнокод ..

#85
17:58, 29 авг 2023

tac
> как я и говорил статистическая погрешность, на моем компе оба показали 7 ms
Но видео ты конечно же не запишешь

#86
18:22, 29 авг 2023

tac
> В отличии от тебя, я с тобой не меряюсь достижениями
Лол, ты меня сам спросил, на какие конференеции меня берут. Я тебе подробно отвечаю, куда ездил и какие призы привозил. Ты посмеиваешься, мол, недостаточно интернациональные конференции и награды. Я тебя логично спрашиваю: а тебя на какие конференции берут? На хабре заминусованные статьи писать?

А про компанию ты сам первый начал меряться, что, мол, в Риге работаешь у моря. Лол.

#87
18:28, 29 авг 2023

Alprog
> в Риге работаешь у моря
это был ответ Effsus, которому не давало покоя где я работаю

Alprog
> Лол, ты меня сам спросил, на какие конференеции меня берут.
да кому ты нужен )) я не спрашивал тебя, я удивился что за 4 года нет ничего нового ...

кроме доморощенной сериализации

#88
(Правка: 19:06) 19:02, 29 авг 2023

tac
> я удивился что за 4 года нет ничего нового...
> кроме доморощенной сериализации
2 года из них я доводил Encased до релиза. Если бы ты сделал до конца хоть одну коммерчески успешную игру, а не только технодемки, ты бы знал, как много это работы. Итог: более 200 тысяч проданных копий. Да и до сих пор люди играют. Прямо сейчас играет 75 человек.

Ещё 2 года я работаю в Paradox, занимаюсь вещами, о которых пока не могу рассказывать из-за NDA. Через пару лет увидишь мою работу в Steam.

Что касается личных поделок, то сейчас я пишу свой скриптовый язык. Можешь следить за разработкой на GitHub. Всё в открытом доступе.

А что у тебя за успехи за это время? "Система сохранений" по мотивам моих объяснений сериализации и релиз Hard Landing c 4 негативными отзывами?

#89
19:16, 29 авг 2023

Alprog
> Ну нет, это скорее Divinity Original Sin на минималках, чем вестланд.
Клетки, постапокаплис, отряд. Может референсы отуда, но получилось именно то что я написал.

А то что сеньёры грызутся, это не есть хорошо.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема закрыта.