gamedevfor
> Да это было к Nau Engine, если у них была куча бабла то проще было бы допилить UNIGINE.
А зачем это? Суть же в заявили, подняли хайп, идут инвестиции, осваиваются инвестиции, и чем дольше все это, тем профитней. Цель не в создании продукта, а в самом процессе как таковом. По типу как тот же star citizen с его пожизненной альфой. В данном случае с SREngine тоже, как я понимаю, смысл в процессе, только в профите здесь фан, скил, общение и совместное времяпрепровождение, обмен опытом. А сам продукт же явно не сравнится ни с юнькой, ни с анриалом. Что-то типа откопаным мной где-то лет 10+ назад Urho3d. Прям очень понравилось двигло, грамотно сделано, приятно было его колупать, тестить. Вроде там даже на одном из форков убийцу юньки пытались сделать, но это дело провалилось. Сейчас он, вроде, уже заброшен, наигрались и хватит. Правда, сча глянул, кто-то все же форкнул и пытался его развивать как Dviglo, но и там, смотрю, пару лет как тишина. А сайт вот, смотрю, урхи то живой Urho3D. Вот его, кста, и вполне можно было взять и допиливать по фану. Хотя свое, с нуля, все же поинтереснее будет.
Оффтоп:
У dviglo и Urho3D удивительно, что на текущий 2026 год до сих пор относительный include, упреждающий type define где надо и не надо, кописасты портянок в CMake хотя напрашивается пару функций, но авторы считаю что лучше вынести мин версию CMake в отдельный файл, чем делать функции на сборку компонентов, топ коменты в коде типа "это конструктор", "а это деструктор"...
Я бы никогда не догадался что dviglo это форк, так как они полностью переделали правила именования и форматирования, видимо у авторов сильно пригорело и главную проблема Urho3D они успешно пофиксили (0 осуждения, сам так делаю, но тем не менее смешно)...
IPcorp
> А сайт вот, смотрю, урхи то живой Urho3D.
Archived of urho3d.io as at 20221018.
This repository was archived by the owner on Jan 26, 2023. It is now read-only.
IPcorp
> Правда, сча глянул, кто-то все же форкнул и пытался его развивать как Dviglo, но и там, смотрю, пару лет как тишина.
Там этот шиз с какого хера решил что писать на русском коммиты и описание - хорошая идея для международного проекта.
https://www.reddit.com/r/GameDevelopment/comments/14m1qdq/is_urho… _still_alive/
Uho3D мёртв, изуродованный и осквернённый безумным русским орком (длинная история). Существует проект по сохранению, называемый U3D, который обратил вспять загрязнение безумного россиянина и с тех пор продвигается вперед. Другой форк под названием rbfx развивался в другом направлении, удаляя (несколько сломанную) поддержку Lua, сосредоточив внимание на улучшении визуального редактора и интеграции других библиотек, таких как RmlUI. Оба эти приложения можно найти на GitHub. Urho3D сам был архивирован.
Безумный русский националист, который взял на себя ответственность за проект, выгнал англоговорящих и перевёл все документы на русский язык. Навязал стандарт компоновки только на русском языке. Вскоре отказался от него и заблокировал проект.
Вот более живой форк - https://github.com/rbfx/rbfx
Собщество Urho3D - https://gamedev.ru/community/urho3d/
А, OpenGL v4 полностью исключен ?
Metallist64
> А, OpenGL v4 полностью исключен ?
Да, уже достаточно давно выпилили OpenGL, и это хорошо, так как тот же Apple прекращают его поддержку, а значит и другие в скором могут забросить устаревшее API.
Сейчас весь рендер полностью на Vulkan, он постоянно обновляется, в отличие от OpenGL.
Есть частичная поддержка WebGPU для Emscripten (браузер), но там еще много работы предстоит .
Blueprint
> Там этот шиз с какого хера решил что писать на русском коммиты и описание - хорошая идея для международного проекта.
Все ошибаются, не надо осуждать человека. Очевидно, у него были на то причины.
Monika
> Да, уже достаточно давно выпилили OpenGL, и это хорошо, так как тот же Apple прекращают его поддержку, а значит и другие в скором могут забросить устаревшее API.
Неприятно конечно. Т.к. для OpenGL есть много русскоязычной литературы. А с вулканом всё как-то хуже...
Metallist64
> Неприятно конечно. Т.к. для OpenGL есть много русскоязычной литературы. А с вулканом всё как-то хуже...
Для разработчика, который не будет вносить ничего нового в сам графический pipeline, ничего не должно измениться
Так как у нас нет доступа напрямую к Vulkan, работать можно только через абстрактный API, и тот сводится уже больше не к коду, а к настройке заранее написанных проходов рендера через файлы конфигураций
Monika
> Для разработчика, который не будет вносить ничего нового в сам графический pipeline, ничего не должно измениться
Я конечно не могу ничего утверждать. Но рендер программист может сказать "пока" и всё станет как-то грустно. Или это маловероятно?
Metallist64
> рендер программист может сказать "пока"
Рендер программист это я :D
С моим уходом станет грустно всему движку, так что такой вариант не рассматриваем
OpenGL золотой стандарт, это значит что движок будет работать даже на кирпичах.
Это признак качества и надежности движка.
gamedevfor
> OpenGL золотой стандарт
Последняя версия OpenGL - 4.6 (2017 год). С тех пор API фактически не развивается.
Он сильно завязан на драйвер:
Vulkan - явный и низкоуровневый API:
gamedevfor
> будет работать даже на кирпичах
Поддержка старого железа - это задача архитектуры движка, а не причина тащить устаревший API.
Vulkan дает возможность явно проверять поддержку фич и писать альтернативные пути. Если какая-то фича недоступна, то просто использовать более простой вариант.
Да у тебя не будет какой-то оптимизации, но оно будет работать.
gamedevfor
> Это признак качества
Признак качества это производительность и доступные технологии.
gamedevfor
> Это признак качества и надежности движка.
Честно говоря, признаком качества и надежность его сделал JC. Но при желании даже его движки тоже можно испортить. SOF 2, тому яркий пример ). Или Rage ))
Monika
> Поддержка старого железа - это задача архитектуры движка, а не причина тащить устаревший API.
Как это понимать?
Не смог собрать проект под VS 17.
Клонировал рекурсивно.