ПроектыФорумСобираю команду

Игровой движок на C++. (4 стр)

Страницы: 13 4 5 618 Следующая »
#45
19:44, 18 сен 2023

Встречайте, новый релиз :)
https://github.com/Monika0000/SREngine/releases/tag/v0.0.6

#46
20:48, 18 сен 2023

Сренжин - звучит не плохо )

#47
21:32, 18 сен 2023

Почему кстати используете одновременно и bullet и physx?
Ну и assimp это конечно meh

+ Показать
#48
3:19, 19 сен 2023

innerviewer
Никого не слушай, пиши движок. Это само по себе достижение в жизни.
Биомасса этого не поймёт, они так запрограммированы.

#49
(Правка: 8:08) 5:36, 19 сен 2023

Под РТС будут какие-то возможности?

ЗЫ: Что с материалами, будет ли поддержка PBR?

#50
7:30, 19 сен 2023

Image based lighting есть?
Skylight есть?

#51
10:41, 19 сен 2023

endeavour_pr
> Никого не слушай, пиши движок. Это само по себе достижение в жизни.
> Биомасса этого не поймёт, они так запрограммированы.
Кого-то все таки стОит слушать. Но не тех, кто цепляются к названию. Пофиг на название.

#52
12:29, 19 сен 2023

Eugene
"Как вы яхту назовете так она и поплывет!"

Когда в 1928 году Coca-Cola вышла на китайский рынок, название продукта на китайский переводить не стали. Однако некоторые китайские торговцы сделали это самостоятельно, точно передав иероглифами звуки «ко-ка-ко-ла». При этом о смысле надписей они не думали, в результате рождались названия наподобие «Кусай воскового головастика». Маркетологи Coca-Cola перебрали 200 разных иероглифов, но не смогли составить красивую фразу. В результате им пришлось поменять звуки на «ко-ку-ко-ле», что в переводе означает «полный рот счастья».

#53
13:06, 19 сен 2023

Eugene
> Почему кстати используете одновременно и bullet и physx?

Это сделано по двум причинам:
1. было необходимо заложить такую архитектуру, чтобы в будущем был выбор физического движка, и не приходилось переписывать половину кода.
2. bullet не подошел по ряду причин, было решено перейти на PhysX, но удалять код bullet не стали, а просто отключили

Eugene
> Ну и assimp это конечно meh

Assimp со своей задачей вполне справляется, да есть косяки, но пока все решаемо. В крайнем случае, заложен механизм изменения загрузчика.

OnzaRain
> ЗЫ: Что с материалами, будет ли поддержка PBR?

Мы сейчас активно занимаемся внедрением новой системы визуального программирования, которая должна будет решить вопрос удобной настройки рендера и материалов. Основной затык в том, что есть много шейдеров, которые нужны в разных ситуациях, и это становится причиной огромного количества дублирующих себя материалов. Данная система позволит выбирать нужный шейдер в рамках одного материала. PBR, Skylight и остальные технологии будет не трудно реализовать, имея разрабатываемый функционал.
Мы стремимся к тому, чтобы добавление таких графических фичей не требовало изменения исходного кода, либо сводило его к минимуму.

#54
18:53, 19 сен 2023

Monika
> Основной затык в том, что есть много шейдеров, которые нужны в разных
> ситуациях, и это становится причиной огромного количества дублирующих себя
> материалов.
PBR решает эту проблему.

#55
19:19, 19 сен 2023

atomic
> PBR решает эту проблему.

И каким же образом?

#56
19:44, 4 окт 2023

up

#57
2:44, 5 окт 2023

Monika
> И каким же образом?
Добавляет ещё один шейдер :D

#58
4:02, 5 окт 2023

Monika
> И каким же образом?
Тебе по сути нужен один шейдер который реализует физически корректный материал. Параметры поверхнлсти описываются значениями из текстур.

#59
16:53, 5 окт 2023

atomic
> Тебе по сути нужен один шейдер который реализует физически корректный материал.
Это влажные мечты. А в реальной жизни потом подъезжают прозрачности, подповерностное рассеивание, всякие волюметрик штуки, анизотропка. И если всё это запихнуть в один шейдер, то скажи прощай производительности.
А помимо PBR рендера чего-то надо само освещение (кластеред или деферед там), тени, облачка, траву, анимированные меши и статичные, всякие AO, всякие AA, SSR и прочую дрисню. PBR - это миникапля в море.

На вот, почитай: https://habr.com/ru/articles/436500/

Страницы: 13 4 5 618 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду