Встречайте, новый релиз :)
https://github.com/Monika0000/SREngine/releases/tag/v0.0.6
Сренжин - звучит не плохо )
Почему кстати используете одновременно и bullet и physx?
Ну и assimp это конечно meh
innerviewer
Никого не слушай, пиши движок. Это само по себе достижение в жизни.
Биомасса этого не поймёт, они так запрограммированы.
Под РТС будут какие-то возможности?
ЗЫ: Что с материалами, будет ли поддержка PBR?
Image based lighting есть?
Skylight есть?
endeavour_pr
> Никого не слушай, пиши движок. Это само по себе достижение в жизни.
> Биомасса этого не поймёт, они так запрограммированы.
Кого-то все таки стОит слушать. Но не тех, кто цепляются к названию. Пофиг на название.
Eugene
"Как вы яхту назовете так она и поплывет!"
Когда в 1928 году Coca-Cola вышла на китайский рынок, название продукта на китайский переводить не стали. Однако некоторые китайские торговцы сделали это самостоятельно, точно передав иероглифами звуки «ко-ка-ко-ла». При этом о смысле надписей они не думали, в результате рождались названия наподобие «Кусай воскового головастика». Маркетологи Coca-Cola перебрали 200 разных иероглифов, но не смогли составить красивую фразу. В результате им пришлось поменять звуки на «ко-ку-ко-ле», что в переводе означает «полный рот счастья».
Eugene
> Почему кстати используете одновременно и bullet и physx?
Это сделано по двум причинам:
1. было необходимо заложить такую архитектуру, чтобы в будущем был выбор физического движка, и не приходилось переписывать половину кода.
2. bullet не подошел по ряду причин, было решено перейти на PhysX, но удалять код bullet не стали, а просто отключили
Eugene
> Ну и assimp это конечно meh
Assimp со своей задачей вполне справляется, да есть косяки, но пока все решаемо. В крайнем случае, заложен механизм изменения загрузчика.
OnzaRain
> ЗЫ: Что с материалами, будет ли поддержка PBR?
Мы сейчас активно занимаемся внедрением новой системы визуального программирования, которая должна будет решить вопрос удобной настройки рендера и материалов. Основной затык в том, что есть много шейдеров, которые нужны в разных ситуациях, и это становится причиной огромного количества дублирующих себя материалов. Данная система позволит выбирать нужный шейдер в рамках одного материала. PBR, Skylight и остальные технологии будет не трудно реализовать, имея разрабатываемый функционал.
Мы стремимся к тому, чтобы добавление таких графических фичей не требовало изменения исходного кода, либо сводило его к минимуму.
Monika
> Основной затык в том, что есть много шейдеров, которые нужны в разных
> ситуациях, и это становится причиной огромного количества дублирующих себя
> материалов.
PBR решает эту проблему.
atomic
> PBR решает эту проблему.
И каким же образом?
up
Monika
> И каким же образом?
Добавляет ещё один шейдер :D
Monika
> И каким же образом?
Тебе по сути нужен один шейдер который реализует физически корректный материал. Параметры поверхнлсти описываются значениями из текстур.
atomic
> Тебе по сути нужен один шейдер который реализует физически корректный материал.
Это влажные мечты. А в реальной жизни потом подъезжают прозрачности, подповерностное рассеивание, всякие волюметрик штуки, анизотропка. И если всё это запихнуть в один шейдер, то скажи прощай производительности.
А помимо PBR рендера чего-то надо само освещение (кластеред или деферед там), тени, облачка, траву, анимированные меши и статичные, всякие AO, всякие AA, SSR и прочую дрисню. PBR - это миникапля в море.
На вот, почитай: https://habr.com/ru/articles/436500/