Это ложная дихотомия. Описание вполне может подходить обоим людям.
Fuline
> Высокомерный, чсв человек, не советую с ним работать и делать какие-либо
> проекты, и темболее платить ему.
Аааа... Вы ему написали, а он сказал что ваша игра херня и он не будет в ней участвовать? :)
Ну так не расстраиваетесь, просто человек ищет что хочет.
XoTy
> Вы ему написали, а он сказал что ваша игра херня и он не будет в ней
> участвовать? :)
нет, он позвал меня в команду делать игры про путешествие к Санта Клаусу и про седьмого гнома, но при этом не потрудился прочитать мое объявление или не понял, что проекты, где уже есть сюжет, мне не подходят.
С учетом того, насколько по-хамски он вообще начал беседу, неудивительно, что отношение к нему сразу было негативным.
Пояснение, как именно я вижу работу над сценарием для игры, у которой уже есть демка.
Не нужно думать, будто бы сначала делается демка со всем наполнением, а потом к ней дописывают связующий сюжет. Мне бы хотелось это отдельно объяснить. Сначала в голове гениального геймдизайнера созревает идея игрового продукта, например "ГТА в стимпанк сеттинге". Это предопределяет очень многие аспекты будущей игры. Далее программист с геймдизайнером сначала учат персонажа ходить, потом стрелять, потом садиться в машину, ехать на машине, вылазать из машины и выпрыгивать на полном ходу. Вот она техническая база. И вот после этого они приходят к сценаристу и говорят ему, смари, вот у нас ГТА в стимпанке, вот у нас персонаж (UE кукла), вот пушки, хотим что бы было драйвово и было во что поиграть. Сценарист садится и начинает в несколько итераций наслаивать лор и мир. Постепенно прорабатывая и углубляя материал. В это время команда под наработки сценариста начинает генерить контент - делают модельку главного героя, стимпанковские суперкары, красивые небоскребы, обязательные дерижабли и так далее. Все это можно разрабатывать и прорабатывать без непосредственной оглядки на сценарий. И в какой то момент начинают возникать завязки на сценарий, то есть в этом огромном городе нужен дом и гараж для главного героя, нужны ключевые персонажи и таааак далее. (с)
ап
ап
ап
Grayf24
Нуууууу не хочу встревать, но черт побери у вас очень странное представление о геймдеве с каким-то эгоцентризмом сценариста в процессе разработки если честно...
Геймдизайн игры так или иначе строится вокруг нарратива, не бывает такого что бы хороший геймдизайнер просто начал делать "какую-то гта в стимпанк сеттинге", нет, будет для начала придумана основа мира, костяк сюжета и вокруг этого и пойдет надстройка фич/механик и геймплея в частности.
Сценарист же, если изначально не участвовал в создании базового нарратива, то в дальнейшем (т.е. в моменте когда вы хотите присоединиться, когда есть демка) вокруг имеющегося нарратива начинает прорабатывать детали и превращаться "костяк" сюжета в полноценный сюжет с диалогами, репликами персонажей и т.д.
А вы же хотите просто взять ребят с готовым проектом, послать нахер все их наработки и со словами "Мне похер я так вижу", переписать все что касается сюжета игры вызвав седые волосы у геймдизайнера (который будет с ужасом перерабатывать половину диздока под новый нарратив) и искренне считаете что так и надо...жесть какая то 0_о
BaD_Doktor
Чаще всего мне рассказывают о том, как надо или не надо писать нарратив и сценарии люди, которые сами не написали ни единого сценария.
То, как видите работу с нарративом и сценарием вы - это ваш опыт и ваши представления.
Отвечу вам анекдотом: половина людей подтирает зад стоя, половина - сидя. И 90% всех их даже не подозревают о существовании другой группы.
BaD_Doktor
> Геймдизайн игры так или иначе строится вокруг нарратива, не бывает такого что
> бы хороший геймдизайнер просто начал делать "какую-то гта в стимпанк сеттинге",
> нет, будет для начала придумана основа мира, костяк сюжета и вокруг этого и
> пойдет надстройка фич/механик и геймплея в частности.
Хороший геймдизайнер начинает не с мира, сюжета или нарратива. Он начинает с концепции игры и селлинг поинта.
Например, "а что если сделать зомбивыживач, но суперреалистичный, в котором игрок не будет мочить зомбей пачками, он будет слабым, обычным человеком и даже один зомби будет чрезвычайно опасен?"
Он начинает прорабатывать геймплей, стелс, механики выживания и потребностей и так далее. Локации, врагов, ИИ.
И вот у него на стоковых модельках собран некий прототип, где уже можно бегать, ползать, красться и драться при необходимости.
Работа идет, игра становится интересной, и наконец команда решает: так, слушайте, у нас типа игра уже есть, но песочница. Давайте сделаем сюжетный режим?
И они приходят ко мне, показывают прототип и говорят: в общем, у нас вот есть зомбиапок, локации, все такое - но нет никакого сюжета, а просто выживание день за днем. А надо сделать историю.
И вот тут я подключаюсь к работе. В проекте уже есть геймплей, но нет сюжета. И я должен с нуля придумать, кто такой ГГ, как он живет-выживает в мире зомби, о чем думает, куда идет и чем это кончится.
Вот так это в идеале должно сработать. Вот такой проект я ищу. С геймдизайнера - классная игра. С меня - классный сюжет.
А если геймдизайнер сунет свой нос в сюжет и решит, что главного героя зовут Семен, он бывший бухгалтер, который идет искать жену, с которой посрался из-за измены аккурат перед апокалипсисом. Если геймдизайнер считает, что история про бухгалтера Семена это пипец как свежо, круто и захватывающе... Ну так пусть сам и пишет сценарий, в чем проблема?
А я не хочу. Не потому, что идея плоха (она плоха, но дело даже не в этом). А просто потому, что мне неинтересно. Может быть, геймдизайнер гений и сюжет про Семена-бухгалтера очень крут... Но мне все равно неинтересно.
И специально для тех, кто в танке...
Я во втором сообщении вообще все почти ограничения снял. Любой проект рассмотрю.
Но... Если мне он будет неинтересен - я пас.
И не имеет никакого значения, как надо или не надо работать над проектом.
Имеет значение только то, интересно ли мне.
Интересно - вписываюсь.
Неинтересно - не вписываюсь.
Все остальное неважно.
BaD_Doktor
> это мой последний пост в теме.
А зря. Я бы еще подискутировал ).
В качестве примера могу привести свой проект Архипелаг, который я начал именно с проработки геймплейных механик. Полагаете, я поступил неправильно? (я не профессиональный геймдизайнер, если что, и даже не обучался этому). То есть, сначала у меня появилось базовое понимание окружающего мира (фэнтезийное средневековье, множество островов в океане), список игровых объектов (парусные корабли, экипажи, порты, морские чудовища и т.д. ) и их основные свойства, способы их взаимодействия (махач в реальном времени, стрельба из пушек, абордаж +кое-какая магия и т.п.), игровая экономика и все такое прочее. И уже потом я стал прикручивать к этому лор и в в последнюю очередь нарратив ( которого, собственно говоря и нет ещё, так, кое-какие наброски). А теперь представим, что геймплей у меня в коде и в графике почти полностью реализован. Так вот, я полагаю, что мой лор (ну или то, что у меня называется лором) и тем более "нарратив" не вцементированы в геймплей, как арматура, их можно достаточно безболезненно заменить на другой лор/нарратив.
Т.е. если представить, что тот же Grayf24 согласился войти в команду в качестве сценариста, я так полагаю, что он не будет ломать геймплейную базу, т.е. в его сюжете тоже будет фэнтезийное средневековье, парусные корабли и другие объекты, обладающие теми же самыми свойствами, которые уже описаны в диздоке. (за исключением каких-нибудь косметических переделок). А уже история мира, текущая политическая обстановка, личность главного героя и его мотивы, личности и мотивы его противников - тут уже у сценариста полная свобода действий.
Во всяком случае я заявление Grayf24 понял именно так, и лично у меня это никакого внутреннего неприятия не вызывает (при условии что я понял правильно).
Lobster
> фэнтезийное средневековье, множество островов в океане
Это тоже нарратив, если чо. Ведь есть разница между реальным средневековьем и фэнтезийным, они диктуют разные подходы к проработке мира: реальные корабли и исторические события в первом; кракены, проклятья, пираты-зомби во втором.
Lobster
> .е. если представить, что тот же Grayf24 согласился войти в команду в качестве
> сценариста, я так полагаю, что он не будет ломать геймплейную базу, т.е. в
> его сюжете тоже будет фэнтезийное средневековье, парусные корабли и другие
> объекты, обладающие теми же самыми свойствами, которые уже описаны в диздоке.
> (за исключением каких-нибудь косметических переделок). А уже история мира,
> текущая политическая обстановка, личность главного героя и его мотивы,
> личности и мотивы его противников - тут уже у сценариста полная свобода
> действий.
>
> Во всяком случае я заявление Grayf24 понял именно так, и лично у меня это
> никакого внутреннего неприятия не вызывает (при условии что я понял правильно).
Все совершенно верно. Хоть кто-то понимает правильно.
Grayf24 уже лет 5 ищет проект и складывается впечатление что обсуждение его и его отказов и есть цель и ни в каких проектах он участвовать вообще не планирует. Чисто потешить свое ЧСВ. не осуждаю, даже впечатлен что можно на пустом месте столько времени держать интерес к своей персоне:)
Grayf24
> Интересно - вписываюсь.
Ну правда, за 5 лет неужто не было достойного проекта?)
Mephistopheles
А шо тут за 5 лет много достойных проектов было? Я за 15 лет не нашел ни одного, в который я бы вписался на энтузиазме. 99,9% проектов на данном сайте на самом деле проЭкты, оставшийся 0.1% не попадает под те условия, которые я бы хотел видеть на энтузиазме. Думаю тут такая же ситуация.
Энтузиазм эта такая штука, где нужен почти 100% матч. Иначе нах оно надо?
Increaser
> А шо тут за 5 лет много достойных проектов было? Я за 15 лет не нашел ни
> одного, в который я бы вписался на энтузиазме.
Ну лично меня заинтересовал наверное с десяток в которые я бы вписался если в сутках было бы больше часов:)
Increaser
> Энтузиазм эта такая штука, где нужен почти 100% матч. Иначе нах оно надо?
Это же "принц на белом коне" такого можно реально ждать всю жизнь.