ПроектыФорумОцените

WoL (рабочее название)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
(Правка: 13:47) 11:54, 8 сен 2023

Название: WoL (рабочее)
Движок Unity
Жанр: ЛутерЭкстрашенШутер
Описание: Действие происходит в недалёком будущем, где (внезапно) всё пришло в упадок, люди попропадали и поумирали, ИИ (запрещённый как потенциально опасный) всё-равно был внедрён военными в новейшие разработки. Эти самые новейшие разрабоки и представляют теперь самую главную угрозу. Игроку предстоит совершать вылазки на территорию врага, добывать ценные (и не очень) материалы, опыт и оборудование. И возвращаться в своё убежище, чтобы улучшить всё, что только можно улучшить.
Телеграм канал:

Скриншоты:

+ Показать
#1
11:57, 8 сен 2023

Очень ранний билд, тестирование механик

Управление:

    wsad - перемещение
    мышь - прицел
    ЛКМ - базовая стрельба
    ПКМ - граната. (Учтите, что она врзывается или при столкновении или через определённое время, закинуть на другой конец карты не получится)
    Shift - рывок
    I - открыть инвентарь
    F - взаимодействие
    P - открыть окно перков (заглушка)
    Esc - выход и включение vsync

#2
12:28, 8 сен 2023

Лучше выложить видео геймплея.

#3
13:38, 8 сен 2023

GDR
Справедливо.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#4
13:54, 8 сен 2023

Симпатично. А что означают/делают 4 шестиугольника внизу (скилы или что это) ?

Нужен фидбек?

#5
(Правка: 14:07) 13:57, 8 сен 2023

Ну стадия пока довольно ранняя, но, разумеется, фидбек лишним не будет. В нём всегда есть рациональное зерно.
Скиллы планировались изначально, так как игра делалась сначала с закосом под диаблоид\твинстик. Но чем дальше, тем больше я отхожу от этой концепции в сторону чего-то более хардкорного и с большим количеством неизвестных, чтобы было интереснее всё исследовать и развивать.

То есть определённые возможности будут, но реализованы будут иначе. Скорее это будет хотбар панель, куда можно будет закрепить какие-то расходники - починку, перегрузку генератора, мины какие-то, пока сложно сказать точно.

#6
14:09, 8 сен 2023

Darthman
> Скиллы планировались изначально, так как игра делалась сначала с закосом под
> диаблоид\твинстик. Но чем дальше, тем больше я отхожу от этой концепции в
> сторону чего-то более хардкорного и с большим количеством неизвестных, чтобы
> было интереснее всё исследовать и развивать.

Ну, если развивать ресы и базу (судя по всему, в этом направлении Вы и двигаетесь), то уже будет больше, чем просто мех-диаблоид.

Сколько людей в команде, есть 3D-шники, ГД, сценарист?

> но, разумеется, фидбек лишним не будет. В нём всегда есть рациональное зерно.

1. UI/UX нужно улучшать. Хотя на уровне демки это третьестепенно, конечно.
2. Попробуйте чуть изменить ракурс камеры в сторону большей изометричности, чтобы меньше смахивало на TDS. Поиграетесь, потестируете, если не понравится - вернёте обратно.
3. Судя по видео скорость игры норм, но delay на открытие/сбор и пр. нужно уменьшить, наверное.
4. "Смена ракурса" с TDS на FP в убежище выглядит необычно и нелогично.

#7
14:20, 8 сен 2023

>>то уже будет больше, чем просто мех-диаблоид.
Больше. Но смысл концепции в том, что всё можно добавлять постепенно, а значит минимальная игра может уже быть с буквально 1 уровнем, несколькими типами врагов и ресурсов. А дальше расширяться по мере возможности.

>>Сколько людей в команде, есть 3D-шники, ГД, сценарист?
Пока один - я. Ближе к финальным этапам планирую привлечь музыканта, сценариста. Есть вольный художник, но моделей от него в игре сейчас буквально пара.

>>1. UI/UX нужно улучшать. Хотя на уровне демки это третьестепенно, конечно.
Всё надо улучшать, интерфейс сейчас минимально-необходимый, не более.
>> 2. Попробуйте чуть изменить ракурс камеры в сторону большей изометричности, чтобы меньше смахивало на TDS. Поиграетесь, потестируете, если не понравится - вернёте обратно.
Из всего, что я пробовал, мне показалось такое расположение наиболее подходящим. Объяснить не могу, по наитию.
>> 3. Судя по видео скорость игры норм, но delay на открытие/сбор и пр. нужно уменьшить, наверное.
Вот тут как раз и мешаются первоначальные механики из разряда диаблоида с уже несколько сменившимися планами в сторону более медленного геймплея. Однако, быстрые бои не мешают долгому сбору. Объясню почему - сейчас вот шестерёнки вываливаются из врага и валяются на полу, подбираясь просто приблежением. Шестерёнки это самый базовый ресурс, наподобие денег, который будет использоваться везде и добыть его можно только в бою. Это компоненты этих самых ИИ врагов. Это, кстати, мотивирует воевать. Потому что возможность уменьшить детект врагами и делать вылазку ночью, когда радиус видимости у врагов существенно ниже, может помочь поковыряться в ящиках и что-то добыть никого не убивая.
С другой стороны долгое открытие ящиков не даёт возможности вырвать что-то из под носа у врага, пока он не успел тебя добить, потому что любое попадание собьёт интерактив. Другими словами открыть можно спокойно, когда никого нет рядом.
Разумеется, тут еще балансировать и балансировать. Игрой пока назвать всё это сложно, набор механик и увязывание в единое целое.
>> 4. "Смена ракурса" с TDS на FP в убежище выглядит необычно и нелогично.
ГГ выходит из своего танка и занимается своими делами. Вероятно будет альтернативное управление мышкой с фиксированной камерой. Но возможность ходить в ангаре останется, это лампово.

#8
(Правка: 14:32) 14:28, 8 сен 2023

Я надеюсь, движение машинки вы планируете дорабатывать? Во-первых, сама машинка движется неестественно (мгновенно разгоняется и тормозит) во вторых камера слишком чувствительно реагирует на повороты, что дезориентирует игрока.
Ещё я вижу z-fighting у фрагментов дороги в местах, где они друг на друга накладываются.
Материалы и освещение неплохо настроены, разве что тени слишком чёрные.
Зачем нужна задержка при открытии ящиков? Пока выглядит как искусственное затягивание игрового процесса.
P.S.:
Darthman
> С другой стороны долгое открытие ящиков не даёт возможности вырвать что-то из
> под носа у врага, пока он не успел тебя добить, потому что любое попадание
> собьёт интерактив. Другими словами открыть можно спокойно, когда никого нет
> рядом.
Да, но когда врагов рядом нет - задержка только мешается. Может быть, можно что-то придумать, например оставить задержку только когда поблизости есть враг.

#9
14:31, 8 сен 2023

Darthman
> Пока один - я

Для начала - очень неплохо, больше/лучше чем у большинства местных "проекторов". Желаю удачи.

#10
14:33, 8 сен 2023

Верятно сказывается уже большой опыт в инди и в проф. геймдеве. За удачу спасибо, буду постить и сюда обновы, по мере появления, если будет интерес в сообществе.

#11
14:37, 8 сен 2023

>>Может быть, можно что-то придумать, например оставить задержку только когда поблизости есть враг.
Представьте себе, что игроку нужно вылезти из танка, открыть ящик и порыться там и всё встанет на свои места.
Я не хочу в реализм, но в то же время я не хочу в казуальщину. Тайминги, конечно же, будут подстраиваться со временем. Тайминги будут отличиться от размеров ящика (скорее всего).
Как инди-разработчик я не хочу копировать имеющиеся в природе игры, но не скопировать механики невозможно, всё, что было уже сделано из очевидного уже давно где-то было :)
Но вот провести некое переосмысление можно. И я не вижу это как затягивание, ты делаешь действие, получаешь на него респонс. И это пока еще ящики все открываемые, а ведь со временем добавятся и ящики закрытые, которые надо будет открыть\взломать или взорвать. Но в последнем случае шанс получить оттуда что-то кроме металлолома будет не велик.

#12
14:48, 8 сен 2023

Тут ещё зависит от того, как часто надо будет открывать эти ящики. Если только раз в несколько минут - то ок, небольшая задержка на открытие не помешает. Просто в демо я увидел сразу 3 ящика в одном месте. Если они будут везде так обильно раскиданы, и каждый будет долго открываться, то это уже проблема.

#13
14:56, 8 сен 2023

BooTheJudge
> Тут ещё зависит от того, как часто надо будет открывать эти ящики

++

Darthman
> Верятно сказывается уже большой опыт в инди и в проф. геймдеве

А второй инди-разраб вышел из команды? Или он именно в этом проекте не участвует?

#14
15:09, 8 сен 2023

BooTheJudge
Ну на демо около спавна вообще всё, что поверяется накидано в большом количестве. Для этого тестовые карты и существуют же :) Ящики будут разбросаны псевдорандомно, лут в них рандомизирован. И нет, если хочется лута, в ящиках придётся ковыряться настолько часто, насколько много захочется лута :)

>>А второй инди-разраб вышел из команды? Или он именно в этом проекте не участвует?
Это исключительно мой проект. Второй разработчик потонул в потоке задач на проф. геймдеве, и сил и времени на пет-проджект нету. В целом я тоже начинал проект как просто юнити изучить, но втянулся и решил вести его дальше.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумОцените