Название: WoL (рабочее)
Движок Unity
Жанр: ЛутерЭкстрашенШутер
Описание: Действие происходит в недалёком будущем, где (внезапно) всё пришло в упадок, люди попропадали и поумирали, ИИ (запрещённый как потенциально опасный) всё-равно был внедрён военными в новейшие разработки. Эти самые новейшие разрабоки и представляют теперь самую главную угрозу. Игроку предстоит совершать вылазки на территорию врага, добывать ценные (и не очень) материалы, опыт и оборудование. И возвращаться в своё убежище, чтобы улучшить всё, что только можно улучшить.
Телеграм канал:
Скриншоты:
Очень ранний билд, тестирование механик
Управление:
wsad - перемещение
мышь - прицел
ЛКМ - базовая стрельба
ПКМ - граната. (Учтите, что она врзывается или при столкновении или через определённое время, закинуть на другой конец карты не получится)
Shift - рывок
I - открыть инвентарь
F - взаимодействие
P - открыть окно перков (заглушка)
Esc - выход и включение vsync
Лучше выложить видео геймплея.
GDR
Справедливо.
Симпатично. А что означают/делают 4 шестиугольника внизу (скилы или что это) ?
Нужен фидбек?
Ну стадия пока довольно ранняя, но, разумеется, фидбек лишним не будет. В нём всегда есть рациональное зерно.
Скиллы планировались изначально, так как игра делалась сначала с закосом под диаблоид\твинстик. Но чем дальше, тем больше я отхожу от этой концепции в сторону чего-то более хардкорного и с большим количеством неизвестных, чтобы было интереснее всё исследовать и развивать.
То есть определённые возможности будут, но реализованы будут иначе. Скорее это будет хотбар панель, куда можно будет закрепить какие-то расходники - починку, перегрузку генератора, мины какие-то, пока сложно сказать точно.
Darthman
> Скиллы планировались изначально, так как игра делалась сначала с закосом под
> диаблоид\твинстик. Но чем дальше, тем больше я отхожу от этой концепции в
> сторону чего-то более хардкорного и с большим количеством неизвестных, чтобы
> было интереснее всё исследовать и развивать.
Ну, если развивать ресы и базу (судя по всему, в этом направлении Вы и двигаетесь), то уже будет больше, чем просто мех-диаблоид.
Сколько людей в команде, есть 3D-шники, ГД, сценарист?
> но, разумеется, фидбек лишним не будет. В нём всегда есть рациональное зерно.
1. UI/UX нужно улучшать. Хотя на уровне демки это третьестепенно, конечно.
2. Попробуйте чуть изменить ракурс камеры в сторону большей изометричности, чтобы меньше смахивало на TDS. Поиграетесь, потестируете, если не понравится - вернёте обратно.
3. Судя по видео скорость игры норм, но delay на открытие/сбор и пр. нужно уменьшить, наверное.
4. "Смена ракурса" с TDS на FP в убежище выглядит необычно и нелогично.
>>то уже будет больше, чем просто мех-диаблоид.
Больше. Но смысл концепции в том, что всё можно добавлять постепенно, а значит минимальная игра может уже быть с буквально 1 уровнем, несколькими типами врагов и ресурсов. А дальше расширяться по мере возможности.
>>Сколько людей в команде, есть 3D-шники, ГД, сценарист?
Пока один - я. Ближе к финальным этапам планирую привлечь музыканта, сценариста. Есть вольный художник, но моделей от него в игре сейчас буквально пара.
>>1. UI/UX нужно улучшать. Хотя на уровне демки это третьестепенно, конечно.
Всё надо улучшать, интерфейс сейчас минимально-необходимый, не более.
>> 2. Попробуйте чуть изменить ракурс камеры в сторону большей изометричности, чтобы меньше смахивало на TDS. Поиграетесь, потестируете, если не понравится - вернёте обратно.
Из всего, что я пробовал, мне показалось такое расположение наиболее подходящим. Объяснить не могу, по наитию.
>> 3. Судя по видео скорость игры норм, но delay на открытие/сбор и пр. нужно уменьшить, наверное.
Вот тут как раз и мешаются первоначальные механики из разряда диаблоида с уже несколько сменившимися планами в сторону более медленного геймплея. Однако, быстрые бои не мешают долгому сбору. Объясню почему - сейчас вот шестерёнки вываливаются из врага и валяются на полу, подбираясь просто приблежением. Шестерёнки это самый базовый ресурс, наподобие денег, который будет использоваться везде и добыть его можно только в бою. Это компоненты этих самых ИИ врагов. Это, кстати, мотивирует воевать. Потому что возможность уменьшить детект врагами и делать вылазку ночью, когда радиус видимости у врагов существенно ниже, может помочь поковыряться в ящиках и что-то добыть никого не убивая.
С другой стороны долгое открытие ящиков не даёт возможности вырвать что-то из под носа у врага, пока он не успел тебя добить, потому что любое попадание собьёт интерактив. Другими словами открыть можно спокойно, когда никого нет рядом.
Разумеется, тут еще балансировать и балансировать. Игрой пока назвать всё это сложно, набор механик и увязывание в единое целое.
>> 4. "Смена ракурса" с TDS на FP в убежище выглядит необычно и нелогично.
ГГ выходит из своего танка и занимается своими делами. Вероятно будет альтернативное управление мышкой с фиксированной камерой. Но возможность ходить в ангаре останется, это лампово.
Я надеюсь, движение машинки вы планируете дорабатывать? Во-первых, сама машинка движется неестественно (мгновенно разгоняется и тормозит) во вторых камера слишком чувствительно реагирует на повороты, что дезориентирует игрока.
Ещё я вижу z-fighting у фрагментов дороги в местах, где они друг на друга накладываются.
Материалы и освещение неплохо настроены, разве что тени слишком чёрные.
Зачем нужна задержка при открытии ящиков? Пока выглядит как искусственное затягивание игрового процесса.
P.S.:
Darthman
> С другой стороны долгое открытие ящиков не даёт возможности вырвать что-то из
> под носа у врага, пока он не успел тебя добить, потому что любое попадание
> собьёт интерактив. Другими словами открыть можно спокойно, когда никого нет
> рядом.
Да, но когда врагов рядом нет - задержка только мешается. Может быть, можно что-то придумать, например оставить задержку только когда поблизости есть враг.
Darthman
> Пока один - я
Для начала - очень неплохо, больше/лучше чем у большинства местных "проекторов". Желаю удачи.
Верятно сказывается уже большой опыт в инди и в проф. геймдеве. За удачу спасибо, буду постить и сюда обновы, по мере появления, если будет интерес в сообществе.
>>Может быть, можно что-то придумать, например оставить задержку только когда поблизости есть враг.
Представьте себе, что игроку нужно вылезти из танка, открыть ящик и порыться там и всё встанет на свои места.
Я не хочу в реализм, но в то же время я не хочу в казуальщину. Тайминги, конечно же, будут подстраиваться со временем. Тайминги будут отличиться от размеров ящика (скорее всего).
Как инди-разработчик я не хочу копировать имеющиеся в природе игры, но не скопировать механики невозможно, всё, что было уже сделано из очевидного уже давно где-то было :)
Но вот провести некое переосмысление можно. И я не вижу это как затягивание, ты делаешь действие, получаешь на него респонс. И это пока еще ящики все открываемые, а ведь со временем добавятся и ящики закрытые, которые надо будет открыть\взломать или взорвать. Но в последнем случае шанс получить оттуда что-то кроме металлолома будет не велик.
Тут ещё зависит от того, как часто надо будет открывать эти ящики. Если только раз в несколько минут - то ок, небольшая задержка на открытие не помешает. Просто в демо я увидел сразу 3 ящика в одном месте. Если они будут везде так обильно раскиданы, и каждый будет долго открываться, то это уже проблема.
BooTheJudge
> Тут ещё зависит от того, как часто надо будет открывать эти ящики
++
Darthman
> Верятно сказывается уже большой опыт в инди и в проф. геймдеве
А второй инди-разраб вышел из команды? Или он именно в этом проекте не участвует?
BooTheJudge
Ну на демо около спавна вообще всё, что поверяется накидано в большом количестве. Для этого тестовые карты и существуют же :) Ящики будут разбросаны псевдорандомно, лут в них рандомизирован. И нет, если хочется лута, в ящиках придётся ковыряться настолько часто, насколько много захочется лута :)
>>А второй инди-разраб вышел из команды? Или он именно в этом проекте не участвует?
Это исключительно мой проект. Второй разработчик потонул в потоке задач на проф. геймдеве, и сил и времени на пет-проджект нету. В целом я тоже начинал проект как просто юнити изучить, но втянулся и решил вести его дальше.