Ato_Ome
> Diablo
blizzard, титаны индустрии
> V-Rising
АА от опытных разрабов с деньгами от корпы Tencent
> Hades
инди легенды, топовый графон, куча денег, роглайк
> Titan Quest
2006 год, издатель THQ
> Cult of the Dead Gods
впервые слышу, посмотрел, опытный разраб с 10 летним опытом, издатель Focus
> тысячи других похожих проектов
о которых никто не узнает
> А нужно не 3д или не топ даун?
Худший выбор, не mmorpg, но близко.
Сколько уровней? Сколько уникальных мобов? В первой диабло их было штук 40. Пофантазируем, 5 уровней по 3 моба на уровень + 1 босс\минибосс в конце = 20 юнитов. Минимальный пак анимаций бомж эдишн: idle, run, attack, attack2, death = 5 x 20 = 100 уникальных анимаций, а у вас уже аниматор отвалился и некому обычного хумана подвигать.
Аниматор за грязные бумажки делает 5-6 секунд анимации в день. Бесплатный криворучка сделает 1-2, ну пусть 3 секунды, т.е. максимум он осилит 1-2 анимации в день фулл тайм, если не будет отвлекаться ни на что другое. Итого у него уйдет от 50 до 100 полных рабочих дней, просто чтобы сделать анимационный бомж пак. На что рассчитываете?
А вообще вон выше отписался такой же балбес, Термогад. Он тоже гений и задумал 100 мобов с уникальными скелетами в своей игре, в итоге обосрался и убежал делать карты. Можешь пообмениваться с ним опытом.
Между прочим человек дело говорит. Аниматор это вообще по субъективным ощущениям самая редкая компетенция, если ищешь за бесплатно. А ещё ригер нужен. Это не всегда один человек. Если инициатор проекта на энтузиазме сам не умеет делать риг и анимацию лучше продумывать концепцию не предполагающую сложной анимации. Слэшэры и рпг в фэнтэзи сэттинге в этом смысле самый неудачный выбор. Новички до кучи пытаются делать более менее современный визуал. Детализированные модельки с плохой анимацией это просто комбо удар по первому впечатлению от игры, да и по второму тоже.
Olagarro
> Худший выбор, не mmorpg, но близко.
Спасибо за мнение, но вы не по адресу.
> а у вас уже аниматор отвалился и некому обычного хумана подвигать.
Для обычных хуманов юзают дефолт решения по скелетам, странный тейк. И у нас есть аниматор, просто он работает за денюжку, внезапно. У проекта на данный момент кончились средства автора на работу такого плана, по этой причине разыскивается аниматор на энтузиазме. Получим финансы, вопрос закроется сам собой.
> Итого у него уйдет от 50 до 100 полных рабочих дней, просто чтобы сделать
> анимационный бомж пак.
100 дней - это много? Серьезно? Мы взяли 1.5 года на продакшн при получении финансов, 100 дней фулл-тайм аниматора - это не прям, чтобы боль проекта. Есть области куда более серьезные и сложные, но вы видимо до этого этапа никогда не доходили.
У нас запланировано 40 уникальных юнитов в сумме в игре на текущий момент, плюс вариации одних и тех же юнитов с рескином, что не требует анимирования. Суммарный пак анимаций выйдет за пределы 100, но есть идентичные скелеты, это во-первых, во-вторых гуманоиды имеют скелет под анрил и это упрощает работу и позволяет юзать готовые решения.
> На что рассчитываете?
Вам пайплайн рассказать? Или в чем смысл вашего выливания домыслов и каких-то абстрактных подсчетов?
> А вообще вон выше отписался такой же балбес
Красивенько вы так меня балбесом назвали, покажите свои проекты, господин не балбес, поговорим детальнее
Allejo
> Если инициатор проекта на энтузиазме сам не умеет делать риг и анимацию лучше
> продумывать концепцию не предполагающую сложной анимации.
Почему вместо того, чтобы уточнить у ТСа вопросы, вы додумываете что-то там себе?
Во-первых автор проекта владеет ригом, владеет и анимированием в том числе. Но я открою вам истину, если пытаться делать всё самому, ни один проект не дойдет до релиза плюс минус нормального масштаба. Во-вторых, все модели имеют изначально риг, в пайплайн нашего 3д-шника входит в том числе и риг.
upd: вы рил запарили уже со своими пророческими прогнозами, парни, если есть желание погадать на картах таро, вы куда-то не туда зашли.
-
Olagarro
> blizzard, титаны индустрии
> АА от опытных разрабов с деньгами от корпы Tencent
> инди легенды, топовый графон, куча денег, роглайк
> 2006 год, издатель THQ
> впервые слышу, посмотрел, опытный разраб с 10 летним опытом, издатель Focus
Весь этот участок я даже комментировать не хочу, настолько абсурдный поток ничего.
Если мыслить категорией смотреть на референсы только по бюджету в рамках ваших возможностей, то вы лучше идите делать мобильные игры и не лезьте в мидкор.
Ato_Ome
> 100 дней - это много? Серьезно? Мы взяли 1.5 года на продакшн при получении
> финансов, 100 дней фулл-тайм аниматора - это не прям, чтобы боль проекта. Есть
> области куда более серьезные и сложные, но вы видимо до этого этапа никогда не
> доходили.
Ау, прием 100 дней это бомж вариант для прототипа, реально анимационный пак без скидок будет включать в себя: idle 1-2-3, walk-sidewalk, run-siderun, (backwalk?, backrun?, jump?, block?, dodge?) damaged 1-2, attack 1-2-3, spellcast 1-2, death 1-2 + анимации уникальных спец способностей + пропсы + нейтралки + (катсцены?)
> Для обычных хуманов юзают дефолт решения по скелетам, странный тейк.
У вас буквально парящий чувак с крыльями, "горо" с четыремся руками, вервульфы, шоркающие зомбаки и еще будет хрен знает что в будущем. Вы хоть один ретаргет уже делали? Хоть одну модель после ратаргета до анимировали?
> Красивенько вы так меня балбесом назвали, покажите свои проекты, господин не
> балбес, поговорим детальнее
Не первые и не последние
> upd: вы рил запарили уже со своими пророческими прогнозами, парни, если есть
> желание погадать на картах таро, вы куда-то не туда зашли.
Здесь нет никаких прогнозов, вы просто не можете дать никаких ответов по существу.
> Вам пайплайн рассказать? Или в чем смысл вашего выливания домыслов и каких-то
> абстрактных подсчетов?
Почему бы и не рассказать? Представь что мы тут все инвесторы, можешь на нас потренироваться, вопросы будут точно такие же. Кстати, сколько вам нужно денег?
Ato_Ome
> Мы не планируем идти далеко на энтузиазме и делать игру, цель собрать
> достаточно для привлечения финансирования и найма людей на постоянную основу.
А что у вас есть принципиально интересного, что нет у других подобных игр? Тот же V-Rising даёт идею от обратного: ты плохой, убиваешь рыцарей и монашек, в подземельях своего огромного дворца держишь крестьян и сосёшь кровь трудового народа.
Ato_Ome
> А нужно не 3д или не топ даун?
3д подразумевает больший объём работы как вы сами видите. Можно хоть карточную игру сделать без всяких анимаций персонажей, главное чтобы идея взрывала мозг у игрока.
Olagarro
> Ау, прием 100 дней это бомж вариант для прототипа
А у вас на мидкор проектах всегда один аниматор на всех? Это конечно печальный случай.
> Вы хоть один ретаргет уже делали? Хоть одну модель после ратаргета до анимировали?
Да. Да.
> вы просто не можете дать никаких ответов по существу.
Где, простите, вопросы по существу, чтобы на них отвечать?
> Почему бы и не рассказать?
У меня есть чем заняться в свободное время, прости но нет, платная консультация - не вопрос.
> Кстати, сколько вам нужно денег?
1.2кк$ для бюджетной комплектации
be_hip
> А что у вас есть принципиально интересного, что нет у других подобных игр?
Субъективщина. Много чего интересного у нас реализовано, обо всем рассказывать лень, у заинтересованных есть ГДД.
Как-то остро ответил, в общем. Из свежих идей не так, чтобы прям много чего есть, но мы постарались хорошо связать их в единую взаимосвязанную систему. Один компонент игры дополняет другой.
Но фишка проекта не в геймплее, я не буду врать и говорить, что мы предлагаем новаторство, мы делаем качественный hack & slash с акцентом на визуале и сеттинге. У нас цепляющие образы, нетривиальный лор и хорошая атмосфера, по крайней мере в книжке, как оно по итогу в игре будет - хз. Верю, что хорошо.
be_hip
> главное чтобы идея взрывала мозг у игрока.
Современный игрок жрет абы что если там красивые модельки. Буквально каждые пару лет выходит очередная сосулька с перекатами в новом сеттинге, и народ продолжает это хавать, и считает сосульки чуть ли не лучшим, если не единственным хардкорным жанром. А поскольку по части графония тут все четко схвачено, плюс жанр hack'n'slash давно перестал быть привлекательным для девелоперов, то в принципе почему бы и да. При том что у ТС опыт начиная от моддинга варкрафта, если не раньше, то я в целом верю что человек способен сформулировать сильную идею (ну или среднюю, но все равно лучше чем в целом в этом разделе), ну и кое что должен понимать в игрострое мидкорного жанра. Так что я вот просто жду как минимум неплохой и красивый Hack'n'Slash. И он, если будет сделан хорошо, имеет все шансы на успех.
Olagarro
> idle 1-2-3, walk-sidewalk, run-siderun, (backwalk?, backrun?, jump?, block?,
> dodge?) damaged 1-2, attack 1-2-3, spellcast 1-2, death 1-2 + анимации
> уникальных спец способностей + пропсы + нейтралки + (катсцены?)
Вы забываете что это все будет видно с высоты птичьего полета.
Ato_Ome
> 1.2кк$ для бюджетной комплектации
Это чисто продакшен? Я на текущий проект буквально такой же производственный бюджет заложил, без учета маркетинга, разумеется и еще некоторых важных вещей. Вообще, это сложная цифра, застрявшая где-то посередине, уже не инди-инди за 0 рублей и не стандартные польские 5 миллионов на 3 года.
PeeKay
Прав. Наивно полагать, что каждая игра должна внести что-то изобретательное в геймплей. Во многом, проекты стреляют действительно по причине узнаваемого и цепляющего визуала, поэтому задача №1 справиться именно с этим.
Мы выбрали не самый стандартный для ниши пайплайн проекта. Это не путь от полировки кор фич до обрастания шкурами на поздней стадии проекта, мы сначала строим "ощущение" проекта, затем уже двигаемся в сторону заточки кора.
Сейчас в проекте техническая база хорошо реализована, расширяема и имеет много особенностей, но будет ошибкой вылизывать эту часть проекта сейчас, ибо объективно для привлечения финансов достаточно fake it till you make it
Chaser1
Да, только продакшн, подразумевается работа через издателя. С них маркетинг, порты и локализация + вся правовая часть.
Но у нас на самом деле один инвестор уже есть, однако он не профильный и я не хочу с такими работать, будет больше проблем, чем решений. Экспертиза в маркетинге у нас есть, но крайне скудная, чтобы двигать такие проекты, поэтому издатель будет лучшим решением.
Цифра да, у меня есть ощущение, что в реальности проект перевалит за 1.5, я считал берн рейт основной команды в районе 30к$ в месяц + найм на аутсорсе + доп. контент: звук, фоны, видео, CGI + доля на софт и подписки и небольшой запас на риски, но думается мне мы отложим релиз и еще 300 набежит.
Ato_Ome
Понимаю, я сам себе поставил цель еще потыкаться пару месяцев и если не пойдет - все-таки взять деньги от непрофильного, потому что вариант есть, но 1.2мил от условных сони это в три раза больше, чем от Сан Саныча из строительного бизнеса.
Вполне может быть, что вы прекрасно понимаете что делаете, вполне может быть что у вас есть необходимые возможности. Но в нуль посте кроме очень общих,и замечу, довольно характерных для "мечтателей" фраз и нескольких картинок больше ничего нет. Вы не дали интересующимся буквально ни единого шанса составить хоть сколь нибудь полную картину происходящего у вас в проекте.
Allejo
Да нет, на этом форуме едиинцы людей знают, что они делают. У меня есть трезвый взгляд на вещи, есть адекватный подход, есть экспертиза в ГД, есть опыт управления. Но у меня не хватает технических знаний во многих вопросах.
Например тех. арт проекта - это будет жопная боль, оптимизация, генерация мира и т.д.
Я не гуру) Я всего-лишь доморощенный разработчик игр с коммерческим опытом выпуска мелкой шалупени.
На счет нульпоста принял, постараюсь обновить инфу получше
> Вы не дали интересующимся буквально ни единого шанса составить хоть сколь
> нибудь полную картину происходящего у вас в проекте.
Сделать это крайне сложно. Проект то не маленький) Но наверное стоит дать больше геймплея в нуль-пост, у нас как раз выкатывается демка скоро, поделюсь сразу сюда и будет яснее намного
upd. В любом случае, мидкор проекты - это всегда рулетка очень рисковая. Тут либо стрельнет и мы сможем развиться во что-то большее, либо не стрельнет и надо будет идти на второй трай, если не сопьешься.
Тут кстати инфы побольше, но там устарело всё к чертям)
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=276663
Видео из текущего демо сразу уберегло бы вас от советов в духе "ты всё не правильно делаешь сынок" и дало бы понимание того на что способна команда сейчас. И советы с критикой стали бы более конструктивными и предметными. Не понятно на что похож игровой мир. Сколько героев или классов. Система прокачки и шмота. Какова структура игрового мира. Несколько отдельных миров аля диабло два или один цельный. А может нечто в духе невер винтер найт с перемещением по глобальной карте. Тут на форуме есть люди с прямыми руками, но они без понимания того на что их хотят подписать даже комментариями под темой не отметятся. И лазать куда то по ссылкам и вести переписку для выяснения деталей тоже не будут. Это напрасная трата своего и вашего времени. Попробуйте поставить себя на место потенциального помощника. Просто совет.