ПроектыФорумСобираю команду

[3D Художник] Styria - ARPG (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 516 Следующая »
#30
(Правка: 23:13) 23:07, 13 дек 2023

Ato_Ome
> Diablo
blizzard, титаны индустрии
> V-Rising
АА от опытных разрабов с деньгами от корпы Tencent
> Hades
инди легенды, топовый графон, куча денег, роглайк
> Titan Quest
2006 год, издатель THQ
> Cult of the Dead Gods
впервые слышу, посмотрел, опытный разраб с 10 летним опытом, издатель Focus
> тысячи других похожих проектов
о которых никто не узнает
> А нужно не 3д или не топ даун?
Худший выбор, не mmorpg, но близко.

Сколько уровней? Сколько уникальных мобов? В первой диабло их было штук 40. Пофантазируем, 5 уровней по 3 моба на уровень + 1 босс\минибосс в конце = 20 юнитов. Минимальный пак анимаций бомж эдишн: idle, run, attack, attack2, death = 5 x 20 = 100 уникальных анимаций, а у вас уже аниматор отвалился и некому обычного хумана подвигать.

Аниматор за грязные бумажки делает 5-6 секунд анимации в день. Бесплатный криворучка сделает 1-2, ну пусть 3 секунды, т.е. максимум он осилит 1-2 анимации в день фулл тайм, если не будет отвлекаться ни на что другое. Итого у него уйдет от 50 до 100 полных рабочих дней, просто чтобы сделать анимационный бомж пак. На что рассчитываете?

А вообще вон выше отписался такой же балбес, Термогад. Он тоже гений и задумал 100 мобов с уникальными скелетами в своей игре, в итоге обосрался и убежал делать карты. Можешь пообмениваться с ним опытом.

#31
23:28, 13 дек 2023

Между прочим человек дело говорит. Аниматор это вообще по субъективным ощущениям самая редкая компетенция, если ищешь за бесплатно. А ещё ригер нужен. Это не всегда один человек. Если инициатор проекта на энтузиазме сам не умеет делать риг и анимацию лучше продумывать концепцию не предполагающую сложной анимации. Слэшэры и рпг в фэнтэзи сэттинге в этом смысле самый неудачный выбор. Новички до кучи пытаются делать более менее современный визуал. Детализированные модельки с плохой анимацией это просто комбо удар по первому впечатлению от игры, да и по второму тоже.

#32
(Правка: 14 дек 2023, 0:07) 23:56, 13 дек 2023

Olagarro
> Худший выбор, не mmorpg, но близко.
Спасибо за мнение, но вы не по адресу.

> а у вас уже аниматор отвалился и некому обычного хумана подвигать.
Для обычных хуманов юзают дефолт решения по скелетам, странный тейк. И у нас есть аниматор, просто он работает за денюжку, внезапно. У проекта на данный момент кончились средства автора на работу такого плана, по этой причине разыскивается аниматор на энтузиазме. Получим финансы, вопрос закроется сам собой.

> Итого у него уйдет от 50 до 100 полных рабочих дней, просто чтобы сделать
> анимационный бомж пак.
100 дней - это много? Серьезно? Мы взяли 1.5 года на продакшн при получении финансов, 100 дней фулл-тайм аниматора - это не прям, чтобы боль проекта. Есть области куда более серьезные и сложные, но вы видимо до этого этапа никогда не доходили.

У нас запланировано 40 уникальных юнитов в сумме в игре на текущий момент, плюс вариации одних и тех же юнитов с рескином, что не требует анимирования. Суммарный пак анимаций выйдет за пределы 100, но есть идентичные скелеты, это во-первых, во-вторых гуманоиды имеют скелет под анрил и это упрощает работу и позволяет юзать готовые решения.

> На что рассчитываете?
Вам пайплайн рассказать? Или в чем смысл вашего выливания домыслов и каких-то абстрактных подсчетов?

> А вообще вон выше отписался такой же балбес
Красивенько вы так меня балбесом назвали, покажите свои проекты, господин не балбес, поговорим детальнее

Allejo
> Если инициатор проекта на энтузиазме сам не умеет делать риг и анимацию лучше
> продумывать концепцию не предполагающую сложной анимации.
Почему вместо того, чтобы уточнить у ТСа вопросы, вы додумываете что-то там себе?
Во-первых автор проекта владеет ригом, владеет и анимированием в том числе. Но я открою вам истину, если пытаться делать всё самому, ни один проект не дойдет до релиза плюс минус нормального масштаба. Во-вторых, все модели имеют изначально риг, в пайплайн нашего 3д-шника входит в том числе и риг.

upd: вы рил запарили уже со своими пророческими прогнозами, парни, если есть желание погадать на картах таро, вы куда-то не туда зашли.

-

Olagarro
> blizzard, титаны индустрии
> АА от опытных разрабов с деньгами от корпы Tencent
> инди легенды, топовый графон, куча денег, роглайк
> 2006 год, издатель THQ
> впервые слышу, посмотрел, опытный разраб с 10 летним опытом, издатель Focus
Весь этот участок я даже комментировать не хочу, настолько абсурдный поток ничего.

Если мыслить категорией смотреть на референсы только по бюджету в рамках ваших возможностей, то вы лучше идите делать мобильные игры и не лезьте в мидкор.

#33
0:39, 14 дек 2023

Ato_Ome
> 100 дней - это много? Серьезно? Мы взяли 1.5 года на продакшн при получении
> финансов, 100 дней фулл-тайм аниматора - это не прям, чтобы боль проекта. Есть
> области куда более серьезные и сложные, но вы видимо до этого этапа никогда не
> доходили.

Ау, прием 100 дней это бомж вариант для прототипа, реально анимационный пак  без скидок будет включать в себя: idle 1-2-3, walk-sidewalk, run-siderun, (backwalk?, backrun?, jump?, block?, dodge?) damaged 1-2, attack 1-2-3, spellcast 1-2, death 1-2 + анимации уникальных спец способностей + пропсы + нейтралки + (катсцены?)

> Для обычных хуманов юзают дефолт решения по скелетам, странный тейк.
У вас буквально парящий чувак с крыльями, "горо" с четыремся руками, вервульфы, шоркающие зомбаки и еще будет хрен знает что в будущем. Вы хоть один ретаргет уже делали? Хоть одну модель после ратаргета до анимировали?

> Красивенько вы так меня балбесом назвали, покажите свои проекты, господин не
> балбес, поговорим детальнее
Не первые и не последние

> upd: вы рил запарили уже со своими пророческими прогнозами, парни, если есть
> желание погадать на картах таро, вы куда-то не туда зашли.
Здесь нет никаких прогнозов, вы просто не можете дать никаких ответов по существу.

> Вам пайплайн рассказать? Или в чем смысл вашего выливания домыслов и каких-то
> абстрактных подсчетов?
Почему бы и не рассказать? Представь что мы тут все инвесторы, можешь на нас потренироваться, вопросы будут точно такие же. Кстати, сколько вам нужно денег?

#34
0:53, 14 дек 2023

Ato_Ome
> Мы не планируем идти далеко на энтузиазме и делать игру, цель собрать
> достаточно для привлечения финансирования и найма людей на постоянную основу.
А что у вас есть принципиально интересного, что нет у других подобных игр? Тот же V-Rising даёт идею от обратного: ты плохой, убиваешь рыцарей и монашек, в подземельях своего огромного дворца держишь крестьян и сосёшь кровь трудового народа.

Ato_Ome
> А нужно не 3д или не топ даун?
3д подразумевает больший объём работы как вы сами видите. Можно хоть карточную игру сделать без всяких анимаций персонажей, главное чтобы идея взрывала мозг у игрока.

#35
0:56, 14 дек 2023

Olagarro
> Ау, прием 100 дней это бомж вариант для прототипа
А у вас на мидкор проектах всегда один аниматор на всех? Это конечно печальный случай.

> Вы хоть один ретаргет уже делали? Хоть одну модель после ратаргета до анимировали?
Да. Да.

> вы просто не можете дать никаких ответов по существу.
Где, простите, вопросы по существу, чтобы на них отвечать?

> Почему бы и не рассказать?
У меня есть чем заняться в свободное время, прости но нет, платная консультация - не вопрос.

> Кстати, сколько вам нужно денег?
1.2кк$ для бюджетной комплектации

#36
(Правка: 1:08) 0:59, 14 дек 2023

be_hip
> А что у вас есть принципиально интересного, что нет у других подобных игр?
Субъективщина. Много чего интересного у нас реализовано, обо всем рассказывать лень, у заинтересованных есть ГДД.

Как-то остро ответил, в общем. Из свежих идей не так, чтобы прям много чего есть, но мы постарались хорошо связать их в единую взаимосвязанную систему. Один компонент игры дополняет другой.

Но фишка проекта не в геймплее, я не буду врать и говорить, что мы предлагаем новаторство, мы делаем качественный hack & slash с акцентом на визуале и сеттинге. У нас цепляющие образы, нетривиальный лор и хорошая атмосфера, по крайней мере в книжке, как оно по итогу в игре будет - хз. Верю, что хорошо.

#37
1:01, 14 дек 2023

be_hip
> главное чтобы идея взрывала мозг у игрока.
Современный игрок жрет абы что если там красивые модельки. Буквально каждые пару лет выходит очередная сосулька с перекатами в новом сеттинге, и народ продолжает это хавать, и считает сосульки чуть ли не лучшим, если не единственным хардкорным жанром. А поскольку по части графония тут все четко схвачено, плюс жанр hack'n'slash давно перестал быть привлекательным для девелоперов, то в принципе почему бы и да. При том что у ТС опыт начиная от моддинга варкрафта, если не раньше, то я в целом верю что человек способен сформулировать сильную идею (ну или среднюю, но все равно лучше чем в целом в этом разделе), ну и кое что должен понимать в игрострое мидкорного жанра. Так что я вот просто жду как минимум неплохой и красивый Hack'n'Slash. И он, если будет сделан хорошо, имеет все шансы на успех.


Olagarro
> idle 1-2-3, walk-sidewalk, run-siderun, (backwalk?, backrun?, jump?, block?,
> dodge?) damaged 1-2, attack 1-2-3, spellcast 1-2, death 1-2 + анимации
> уникальных спец способностей + пропсы + нейтралки + (катсцены?)
Вы забываете что это все будет видно с высоты птичьего полета.

#38
1:10, 14 дек 2023

Ato_Ome
> 1.2кк$ для бюджетной комплектации

Это чисто продакшен? Я на текущий проект буквально такой же производственный бюджет заложил, без учета маркетинга, разумеется и еще некоторых важных вещей. Вообще, это сложная цифра, застрявшая где-то посередине, уже не инди-инди за 0 рублей и не стандартные польские 5 миллионов на 3 года.

#39
1:12, 14 дек 2023

PeeKay
Прав. Наивно полагать, что каждая игра должна внести что-то изобретательное в геймплей. Во многом, проекты стреляют действительно по причине узнаваемого и цепляющего визуала, поэтому задача №1 справиться именно с этим.

Мы выбрали не самый стандартный для ниши пайплайн проекта. Это не путь от полировки кор фич до обрастания шкурами на поздней стадии проекта, мы сначала строим "ощущение" проекта, затем уже двигаемся в сторону заточки кора.

Сейчас в проекте техническая база хорошо реализована, расширяема и имеет много особенностей, но будет ошибкой вылизывать эту часть проекта сейчас, ибо объективно для привлечения финансов достаточно fake it till you make it

#40
(Правка: 1:18) 1:13, 14 дек 2023

Chaser1
Да, только продакшн, подразумевается работа через издателя. С них маркетинг, порты и локализация + вся правовая часть.

Но у нас на самом деле один инвестор уже есть, однако он не профильный и я не хочу с такими работать, будет больше проблем, чем решений. Экспертиза в маркетинге у нас есть, но крайне скудная, чтобы двигать такие проекты, поэтому издатель будет лучшим решением.

Цифра да, у меня есть ощущение, что в реальности проект перевалит за 1.5, я считал берн рейт основной команды в районе 30к$ в месяц + найм на аутсорсе + доп. контент: звук, фоны, видео, CGI + доля на софт и подписки и небольшой запас на риски, но думается мне мы отложим релиз и еще 300 набежит.

#41
1:16, 14 дек 2023

Ato_Ome
Понимаю, я сам себе поставил цель еще потыкаться пару месяцев и если не пойдет - все-таки взять деньги от непрофильного, потому что вариант есть, но 1.2мил от условных сони это в три раза больше, чем от Сан Саныча из строительного бизнеса.

#42
1:16, 14 дек 2023

Вполне может быть, что вы прекрасно понимаете что делаете, вполне может быть что у вас есть необходимые возможности. Но в нуль посте кроме очень общих,и замечу, довольно характерных для "мечтателей" фраз и нескольких картинок больше ничего нет. Вы не дали интересующимся буквально ни единого шанса составить хоть сколь нибудь полную картину происходящего у вас в проекте.

#43
(Правка: 1:32) 1:20, 14 дек 2023

Allejo
Да нет, на этом форуме едиинцы людей знают, что они делают. У меня есть трезвый взгляд на вещи, есть адекватный подход, есть экспертиза в ГД, есть опыт управления. Но у меня не хватает технических знаний во многих вопросах.

Например тех. арт проекта - это будет жопная боль, оптимизация, генерация мира и т.д.

Я не гуру) Я всего-лишь доморощенный разработчик игр с коммерческим опытом выпуска мелкой шалупени.

На счет нульпоста принял, постараюсь обновить инфу получше


> Вы не дали интересующимся буквально ни единого шанса составить хоть сколь
> нибудь полную картину происходящего у вас в проекте.
Сделать это крайне сложно. Проект то не маленький) Но наверное стоит дать больше геймплея в нуль-пост, у нас как раз выкатывается демка скоро, поделюсь сразу сюда и будет яснее намного

upd. В любом случае, мидкор проекты - это всегда рулетка очень рисковая. Тут либо стрельнет и мы сможем развиться во что-то большее, либо не стрельнет и надо будет идти на второй трай, если не сопьешься.

Тут кстати инфы побольше, но там устарело всё к чертям)
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=276663

#44
1:52, 14 дек 2023

Видео из текущего демо сразу уберегло бы вас от советов в духе "ты всё не правильно делаешь сынок" и дало бы понимание того на что способна команда сейчас. И советы с критикой стали бы более конструктивными и предметными. Не понятно на что похож игровой мир. Сколько героев или классов. Система прокачки и шмота. Какова структура игрового мира. Несколько отдельных миров аля диабло два или один цельный. А может нечто в духе невер винтер найт с перемещением по глобальной карте. Тут на форуме есть люди с прямыми руками, но они без понимания того на что их хотят подписать даже комментариями под темой не отметятся. И лазать куда то по ссылкам и вести переписку для выяснения деталей тоже не будут. Это напрасная трата своего и вашего времени. Попробуйте поставить себя на место потенциального помощника. Просто совет.

Страницы: 1 2 3 4 516 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду