Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Создаем темное фэнтези RPG с элементами Roguelike [UE5 PC] (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
1:55, 14 дек 2023

Allejo
Да, эти замечания обоснованные, я этот момент исправлю

#46
1:56, 14 дек 2023

Ato_Ome
> Но фишка проекта не в геймплее, я не буду врать и говорить, что мы предлагаем
> новаторство, мы делаем качественный hack & slash с акцентом на визуале и
> сеттинге. У нас цепляющие образы, нетривиальный лор и хорошая атмосфера, по
> крайней мере в книжке, как оно по итогу в игре будет - хз. Верю, что хорошо.
Обычные образы, на тёмный фентези мало тянет.

PeeKay
> Современный игрок жрет абы что если там красивые модельки. Буквально каждые
> пару лет выходит очередная сосулька с перекатами в новом сеттинге, и народ
> продолжает это хавать, и считает сосульки чуть ли не лучшим, если не
> единственным хардкорным жанром.
У тех кто выпускает такие игры, есть деньги на рекламу и на красивые модельки.

#47
2:07, 14 дек 2023

be_hip
> Обычные образы, на тёмный фентези мало тянет.
Изображение
Шкала достаточно большой диапазон имеет, мы чувствуем, что это Dark

#48
5:05, 14 дек 2023

У меня есть вопрос. Без критики. Мне если честно не важно насколько планы адекватны потенциальной возможности их реализации.

Уже видел несколько раз здесь людей, нацеленных на бюджет в десятки миллионов рублей.

Они сегодня ищут бесплатных работников, а завтра собираются искать деньги.

Почему не взять проект сильно меньше и не реализовать? Появится своя команда и свои деньги. Не нужно будет отчитываться перед дядей.

Или вы работали где-то в студии с сопоставимыми производственными бюджетами и вам просто уже не интересен проект будет с меньшим бюджетом?

Интересуюсь для себя. Буду благодарен за ответ.

#49
(Правка: 8:28) 8:22, 14 дек 2023

kamti
Если мы рассмотрим кейс, когда вы делаете игру много проще, то она не сможет принести столько денег, чтобы оправдать разработку за 1,5кк. Чем меньше проект, тем меньше заработок с него соответственно. Исключения разумеется есть, но это выстрел из пушки по воробьям.

Второй момент - это время. Я не слишком молодой, если рассмотреть вариант пусть даже и простой игры, то это все-равно год - два разработки, а затем еще 2-3 на проект текущий, это 5 лет. Есть высоки шансы, что я уже буду не столь горяч в амбициях и способностях выделять время на разработку, да и в целом, за такой срок может элементарно выйти игра буквально ваш прямой конкурент от именитой студии и делать свои идеи будет уже поздно.

У меня к слову не только бесплатные работники, я оплачиваю разработку частями, некоторые люди работают за деньги + расходы на различные траты по разработке закрываются с личного кармана, но даже если мы возьмём игру меньшего масштаба, то ее Кост все-равно будет непосилен для разработки со своего кармана.

Например 300-400к$ - это игра с геймплейным циклом и по сути без контента практически, если учесть что ее будут делать частично на энтузиазме как с этим проектом, пусть даже 100к$. Это все еще непосильный бюджет для меня и для большинства разработчиков.

Последний момент, у меня в разработке есть проект кратно меньше, который близок к вертикальному срезу, я решил запараллелить разработку и научиться менеджерить сразу два проекта с перспективой управлять будущей командой за деньги.

Конкретно у меня сейчас 15 человек в команде в сумме и нам удается держать темп, пусть и медленный. Но у меня большой бекграунд управления и это дает о себе знать, будь на моем месте другой разработчик, сделать так он бы скорее всего не смог, либо пришлось бы идти по граблям, которые я давно прошел.

Я не работал с играми такого бюджета, однако рынок устроен так, что опыт маленьких игр не поможет тебе в мид кор сегменте. То есть даже если у тебя будет успех например в мобильном рынке или игре условного платформера - это почти не повысит шансы на релиз подобного проекта, кроме как даст умение работать в команде и доводить продукт до конца.

И первое и второе у меня уже было неоднократно, поэтому я решил делать проект побольше, но в резерве 5 человек из команды занимаются проектом поменьше, чтобы в случае провала с этим был шанс не провалиться там

В целом про мидкор сегмент можно сказать, что это почти всегда очень высокие ставки и очень малый шанс успеха, оно на рынке так устроено. Тут просто момент страха неудачи может перевесить желание сделать что-то крутое.

Если смотреть объективно, то мы с большой долей вероятности не станем успешной игрой (в душе я считаю иначе, горю идеей другого, но все-таки холодный расчет говорит об обратном)

#50
8:37, 14 дек 2023

Ato_Ome
> Если смотреть объективно, то мы с большой долей вероятности не станем успешной
> игрой
И зачем же вы хотите потратить чьи-то миллионы?

#51
(Правка: 8:48) 8:42, 14 дек 2023

be_hip
Это называется венчурные инвестиции, люди готовы тратить их за перспективу приумножить

Разумеется и шанс успеха есть, но быть самонадеянным и думать, что мы обязательно достигнем результата - это юношеский подход.

Главная задача - привести к релизу проект, конечный итог уже мне не может быть известен

#52
10:15, 14 дек 2023

Ato_Ome

Благодарю за ответ.

Когда я говорил об игре по меньше, я подразумевал, что и бюджет будет сильно скромнее.

Задавая вопрос, я держал в уме, что одним из ответов может быть отсылка к тому, что если нет денег даже на маленький проект, нужен инвестор и все равно нужно брать у кого-то деньги, то нет смысла размениваться по мелочам. Как я понял из вашего ответа, примерно так и есть.

Про второй проект, на случай неудачи основного, тоже очень логично и понятно.

Уточняющих вопросов у меня нет, все ясно.

#53
(Правка: 10:31) 10:27, 14 дек 2023

kamti
Выход всегда есть, один из вариантов делать проект без бюджета. Это тоже жизнеспособная тактика, я бы даже сказал более трезвая. Но тут уже есть другие риски: выгореть, затянуть срок до 5-6 лет, регулярно терять команду (отсев важных) и т.д.

В целом реально на свои деньги сделать среднего масштаба игру, если у вас экспертиза - это код + гейм дизайн, тогда вы сможете закрыть большой хвост в соло, понадобятся только артисты

Бюджеты, кстати, учитывают платное участие людей на фулл-тайме, если вам посчастливиться найти людей энтузиастов в достаточном объеме, кост может кратно уменьшиться

#54
11:18, 14 дек 2023

Удаляем комментарии, отлично.

Ato_Ome
> Выход всегда есть, один из вариантов делать проект без бюджета. Это тоже
> жизнеспособная тактика, я бы даже сказал более трезвая.
Много вы выпустили коммерчески успешных проектов на бесплатных работах всяких новичков? Или у вас были люди с опытом которые работали за долю от продаж после релиза?

#55
11:21, 14 дек 2023

Ato_Ome
> Выход всегда есть, один из вариантов делать проект без бюджета. Это тоже
> жизнеспособная тактика

Простыня.

+ Показать
#56
(Правка: 11:51) 11:43, 14 дек 2023

be_hip
> Много вы выпустили коммерчески успешных проектов на бесплатных работах всяких
> новичков? Или у вас были люди с опытом которые работали за долю от продаж после
> релиза?
У вас цель что-то конкретное обсудить или личность ТСа? Если второе, то увы, я этот круг на форуме проходил еще в 2010 годах, 13 лет прошло, а паттерны не изменились. Давайте либо по существу, либо никак.

kamti

+ Показать
#57
11:56, 14 дек 2023

Olagarro
> А вообще вон выше отписался такой же балбес, Термогад. Он тоже гений и задумал
> 100 мобов с уникальными скелетами в своей игре, в итоге обосрался и убежал
> делать карты.
ты сделал мой день))

#58
(Правка: 12:03) 12:01, 14 дек 2023

Для любителей побалаболить бестолку, модели имеют не финальный вид и полируются в процессе, часть рендера нарушена из-за Sketchfab, в Unreal они имеют другой внешний облик

#59
12:05, 14 дек 2023

Ato_Ome
> Не принял мою точку зрения и покинул проект.

+ Показать
Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду