Ищем Программиста на Unity на мобильный проект в жанре casual-ККИ (3 стр)
MrZorro
> > Какая фишка? В чём она выражается?
> Соединить ММО составляющую в виде путешествия по локации/ям
Понятно. Не стал бы называть это фишкой, просто вариант (если не сказать "способ оформления/визуализации") поиска соперника, не более.
MrZorro
> Если у Вас не конская монетизация, ес-сно.
Монетизация вовсе не увеличивает "смысл дальше в нее играть, если игра пройдена" (исключая ту небольшую часть игроков, которым будет жалко бросить чемодан).
MrZorro
> давайте будем объективны, собрать тактику на энтузиазме малой командой
> инди-разработчиков для мобилок - тяжело и рисково.
Ничего тяжелого там нет, 1 ГД и 2 программиста вполне способны собрать это (прототип) за неделю-две, с сильным ИИ - ну максимум месяц. И это не более рисково, чем автобаттлер (гораздо менее рисково, я бы сказал).
> Все-таки, на мобилках не любят играть по 20-30 минут одну партию.
Вы, видимо, шутить изволите. Бои должны быть не более 5 мин максимум. Вплоть до искусственного ограничения для всех синхронных ПВП режимов.
− Скрыть
> > > Какая фишка? В чём она выражается?
> > СКИП[/spoiler]
Возможно, мы имеем ввиду одно и тоже, просто называем разными словами.
GDR
> > СКИП.
> Монетизация вовсе не увеличивает "смысл дальше в нее играть, если игра
> пройдена" (исключая ту небольшую часть игроков, которым будет жалко бросить
> чемодан).
Верно. Однако она:
+ Показать
− Скрыть
1) Ограничивает(или, нпоборот, упрощает) порог вхождения. У Гвинта или Рунтерры очень приятный порог вхождения в том числе и благодаря приятной монетизации (т.е. можно все собрать достаточно быстро тратя по 2-3 часа в день). Да, У Рунтерры, как и у Харстоуна нет заумных механик и правил на 10 томов, а также еще ряда отрицательных моментов, влияющих на порог вхождения. Артефакт или, скажем, Харстоун (в меньшей степени казуал, в большей - для ранкеда) как пример отрицательный.
2) Частично влияет на интерес продолжать играть некоторым категориям игроков. Опять же Харстоун со своим перекосом Легендарок в новых выпусках аддонов - как пример одной стороны негатива так называемых киберспортсменов (или очень близких к ним) разочаровал в свое время данную часть ЦА, заставив искать другие проекты. Да, там было и про баланс, и про добавление большего рандома и т.д. Но экономическая политика внесла свою значимую лепту.
3) Данный пункт проистекает из первого - некоторые категории игроков также могут быть расстроены/приятно удивлены порогом вхождения в, так называемый, высший дивизион - т.е. возможность собрать большую часть нужных тебе карточек за короткий промежуток времени и начать, что называется, играть по серьезному - участвовать в турнирах, ланах, ранкеде и, возможно, каких-то совместных активностях (аналог Глобальной карты из Мира Танков с кланами или аналог битвы за карту из Юбисовтовского For Honor).
4) (По сути, 3-4 пункт можно обхединить) время на сбор коллекции, а также возможность получить те карты, которые нужны(по мнению плеера) игроку в первую очередь(для ранкеда/меты/просто-нравится-внешний-вид/другое). Т.е. насколько быстро можно получить то, что тебе надо, в отдаленной перспективе, как быстро можно собрать всю коллекцию (и "пройти игру", в каком-то смысле)
− Скрыть
> СКИП.[/spoiler]
Я не хочу спорить - каждый все равно останется при своем мнении. И не факт, что оба мнения - прям уж неверные.
Но, давайте с Вами признаем, что оба пути (тактика и автобатлер) имеют свои плюсы и минусы в разработке и конечном потребителе.
Скажем так, "умная ЦА", желающая думать намного меньше по объему, чем казуальная, которой "и так норм".
И я основываюсь на результатах продаж.
То, что просто, хайпово, имеет классную обертку(а если ее еще прорекламят продажные топовые издания за денежку), то люди и схавают. Как пример - стагнация популярных серий типо Call of Duty или Fifa.
Опять же, умные игры, даже если они хорошие - это очень нишевый проект. Студия Мимими Геймс Вам хороший проект, недавна закрылась, хотя отмечена очень умными проектами (с тактикой). Ну, не тратит деньги на такое казуальщик.
В этом плане той же БГ3 удалось поистине невероятное -и порог вхождения снизить для казуалов, и классной картинкой заманить их(а визуал в этом плане сыграл решающую роль) и ПиАр компанию грамотно выстроить.
ТС четко сказал - его основная ЦА, это казуалы, играющие в метро/дома в уборной/пока куда-то идем или чего-то ждем.
+ Показать
− Скрыть
> 2) казуальность. СКИП[/spoiler]
Т.е. игра должна быть ненапряжной, партии быстрыми и т.д. Какая тут может быть тактика?) В лучшем случае - ее отдельные элементы.
Баланс - для автобатлера его можно сварганить на коленки(и подогнать под монетизацию)
А вот для тактики он должен быть более-менее.
Потом, Вы правильно упомянули ИИ. Для автобатлера надо меньше времени, чтобы его настроить, чем для нормальной тактики (если, только, не сделать так, как я предложил в этой теме.
Тоже самое касается и бизнесс-модели и ряда других элементов.
+ Показать
− Скрыть
GDR
> > СКИП.
> Бои должны быть не более 5 мин максимум. [/spoiler]
Абсолютно верно. Я именно это и имел ввиду. Мб коряво выразился.
Вопрос в другом - у ТС'а все смешалось - люди, кони. Мб из-за неопытности.
Т.е., он накидал (по его мнению) самые хайповые фишки, получил непонятную солянку(а проще говоря, бурду) и вряд ли представляет, как это должно само собой работать как цельный продукт Игровой Индустрии Развлечений.
+ Показать
− Скрыть
> Делаем 2 фундамента
> СКИП[/spoiler]
В чем замес - непонятно. Ладно, не будем ёрничать - перейдем к сути.
А суть такова, что перед нами (изначально) Онлайн-ММО. Со всеми вытекающими.
И основной CORE-геймплей строится вокруг действий игрока. Скажем так, у автора получится некий аналог тамагочи - плеер должен вести себя как плеер, куда-то там ехать, что-то там делать, причем действия будут (по ранней задумке, сейчас хз как ) привязаны к реальному времени.
А вот основная механика взаимодействия игрока с другими (и, возможно, окружающим его онлайн-миром, до конца я сам не понял) - это карточные сражения с элементами ККИ на основе автобаттлера с минимальным влиянием на оный со стороны самого игрока).
При этом, основной интерес будет удерживаться за счет двух вещей:
1) Это исследование мира, а также игровой отыгрышь. Т.е. желание игрока куда-то перемещаться по игровому миру, что-то выполнять и играть с другими себе подобными.
2) Собирание всей коллекции.
+ Показать
− Скрыть
И, если, второй пункт тут еще выглядит более-менее (он традиционен дя ККИ), то вот первый зависит не только от продуманности ЛОРа(он тут на мобилках даже не вторичен - где-то в конце второй десятки), а сам CORE-геймплея. Проще говоря, насколько интересны сами сражения. А так, как игрок быстро поймет, что в боях от него ничего практически не зависит и балом правит рандом, быстро перейдет к следующему вопросу - а сколько надо потратить вечно зеленых енотов на то, чтобы собрать "норм колоду, которая всех разнесла". И тут в игру(сорри за тавталогию, хорошее клише) вступает монетизация. Ну, а дальше -вы поняли. Конский ценник - значительная часть сразу отсеивается. Если нет - то отсеится меньшее (Те, кто не захочет вкладывать монетку пойдут задавать третий вопрос- сколько надо времени затратить, чтобы получить то, что они хотят и вообще -возможна ли "нормальная игра без доната")
Как итог - большая часть аудитории отсеится в течении первого месяца их игры. Т.е. среднее время оригинального пользователя будет составлять(пока он не закинет проект и не удалит его с устройства) - 2 недели. Кто-то продержится месяц, кто-то - 2-3 дня. Но медиана будет, думаю, 1.5 -2 недели.
− Скрыть
> 2) мета коллекционирование привязанная к реал тайму(лайв опс). У игроков
> имеется много коллекций вне карт(кубики, фигурки, портреты и тд). Для сбора
> этих коллекций игрокам необходимо путешествовать по игровой карте и в различных
> активностях(турниры, аукционы, распродажи и тд) зарабатывать данные вещи.[/b][/spoiler]
Без обид, но это - вторично. Это будет интересно от силы 5% игроков. А если в проекте люди задержаться не дольше 2 недель, каковы шансы, что кто-то до этого вообще дойдет?
Вот существует такая игра как Овервотч. И существуют там, как сказал ТС, мета-коллекции (скины, эмоции и т.д. Возьмем период существования данной игры на пике популярности - 2016-2018 гг. Проведем мысленный эксперимент - уберем из Овервотча данный контент - станет ли игра от этого менее популярной? Нет.
А упадет ли интерес от этого к игре? - Тоже нет. Возможно, изменятся целеполагания у игроков, потеряется стимул играть? И снова ответ отрицательный. А причина тут в том, что Core-геймплей Овервотча был добротно сбит, реализация идеи на тот момент была относительно хорошей и свежей.
Проще говоря, сам геймплей был затягивающим. А не скинчик на Мерсю и т.п.
Скины и прочие мета-коллекции не смогут удерживать игрока в проекте, если в нем нету добротного геймплея.
Пример ниже:
+ Показать
− Скрыть
> Например с утра перед работой видеть что во Франции вечером аукцион за фигурку
> бетмена из коллекции супергероев. Отправляешь своего персонажа лететь во
> Францию и вечером к назначенному времени участвуешь в активности.
> Таким образом мы планируем внедрить игру в образ жизни игрока грубо говоря)[/spoiler]
Опять же тут автор мудрит - так ради чего мне играть дальше - ради ККИ-батлера(прости-господи) или ради фигурки Бетмена? Я в ККИ-батллер с карточками играю или в тамагочи студента-фигуркомана?
+ Показать
− Скрыть
> 1) декбилдинг. Поиск сильных синергия между разными вселенными карт(можно
> смешать гоблинов с космо гномами, а можно гоблинов с динозаврами и вот тебе
> разнообразие. Каждая вселенная естественно имеет свою уникальность в геймплее.[/spoiler]
+ Показать
− Скрыть
Опять же человек путает понятие ЛОРа, визуального разнообразия и игрового баланса.
Люди смешивают гномов с космо-гномами и гоблинов с динозаврами - не потому что это "круто смотрится", а потому что это оправданно внутренним балансом игры. ДА, есть определенная прослойка (очень маленькая), которая делает это "по приколу" и продолжает делать на протяжении всего пребывания на проекте. Но, обычно, они болтаются где-то внизу "пищевой цепи" игроков. Получают "по сусалам" ото всех подряд и быстро уходят из проекта. Другие казуалы (играющие по такому принципу) покидают проект еще быстрее. Остаются те, кто хочет разобраться в проекте и добиваться чего-то. А тут уже включается цепочка так называемого мета-гейминга и люди, чтобы % побед был хотя бы выше 50-и вынуждены будут играть не тем, чем хочется, а то, что эффективно (и это зависит от того, кто настраивает баланс). Увы, но это суровая реальность.
Да, можно придумать фан-режимы и прочее, но это не решение проблемы.
А для того, чтобы продумать:
> Каждая вселенная естественно имеет свою уникальность в геймплее.
Надо иметь хорошую и грамотную команду (именно команду), занятую только созданием игрового баланса и фракций.
Примеры тут всем известны
#32 (Правка: 13:32)
13:24, 12 окт 2023
Извиняюсь за дабл-пост, в верхнем просто достигнут лимит, я его и так уже порезал.
У меня сложилось впечатление (при пересмотре питча и т.д.), что ТС хочет создать не столько геймплейно-ориентированный проект, сколь финансово успешный. Проще говоря, во главу угла он хочет поставить не интересный геймплей, продуманный ЛОР или что-то еще, а создать очередную донатную ...кхм... проект, где геймплей - вторичен, главное, что он ненапряжен (если вообще слово "игровой процесс" к данному виду проектов применимо), главное - красивая картинка и анимации, и доната побольше.
Эдакий аналог RAID: Shadow Legends от мира тамагочи с прикрученной наспех недоККИ-механикой PvP.
Причем, натолкнуло меня это фраза из Питча "Механики". Там указаны: Аукционы, покупка билетов.
Т.е. ТС путает понятия игровые механики и донат. Или же сознательно вводит нас в заблуждение?( а точнее - клиентов).
Вам так не показалось?
MrZorro
> в верхнем просто достигнут лимит, я его и так уже порезал.
Наверное, Вы поставили местный рекорд "самая длинная трудночитаемая портянка". Смешались в кучу кони, люди, пункты и спойлеры, поэтому отвечать детально смысла не вижу. Хотя, возможно, ТС найдёт в Ваших рассуждениях что-то полезное...
MrZorro
> из Питча "Механики". Там указаны: Аукционы, покупка билетов.
> Т.е. ТС путает понятия игровые механики и донат.
Я это тоже тогда ещё заметил, но это может быть чем угодно - ленью/неопытностью ГД (составителя питча), нежеланием расписывать "очевидные механики ККИ", особенностью питча и его целей/ориентированности на издателя (механики уместнее в диздоке) и т.д. Если это не геймплейный проект, а мобильная доильня - то как раз упор делать надо на донат, батлпас, гачу, NFT и т.д. Если цель - доить, то по полной.
GDR
> > в верхнем просто достигнут лимит, я его и так уже порезал.
>
> Наверное, Вы поставили местный рекорд "самая длинная трудночитаемая портянка".
> Смешались в кучу кони, люди, пункты и спойлеры, поэтому отвечать детально
> смысла не вижу. Хотя, возможно, ТС найдёт в Ваших рассуждениях что-то
> полезное...
Кому надо - тот прочтет. Я еще не овладел в совершенстве местные спойлеры- все как-то криво вставляются).
Поэтому длиннопосты прячу за один большой спойлер - уважаю чужие глаза.
GDR
> Я это тоже тогда ещё заметил, но это может быть чем угодно - ленью/неопытностью
> ГД (составителя питча), нежеланием расписывать "очевидные механики ККИ",
> особенностью питча и его целей/ориентированности на издателя (механики уместнее
> в диздоке) и т.д. Если это не геймплейный проект, а мобильная доильня - то как
> раз упор делать надо на донат, батлпас, гачу, NFT и т.д. Если цель - доить, то
> по полной.
Абсолютно верно, полностью с Вами соглашусь.
Правда, грамотность заполнения питча и диздока гарантирует, что их долистают до конца и найдется нужный издатель, который заинтересуется идеей и, даже, сможет понять основной замысел проекта. А не только как он сможет принести ему(издателю) денег.
В принципе, я хотел бы получить ответ только на это - ТС делает(планирует сделать) моюильную доильню или нет. Исходя из этого можно будет проще найти людей, которые захотят в это ввязаться.
Я изначально подразумевал, что автор темы все-таки хочет вложить что-то в геймплей и понимаю, с какими сложностями он может столкнуться ибо сам через это проходил. Ситуация нынешняя неплохо описана цитатой из соседней темы с поправкой на "электронные":
TERMOGAD
> СКИП
> Однако все ведущие российские издательства карточек отказались от выпуска этой
> игры (как и от всех новых ККИ в общем), они только услышав от меня "ККИ", сразу
> пошли в отказ даже не ознакомившись с проектом
Прикольно. Все мечтаю свой берсерк катаклизм создать.