Так я пробую, у меня уже целая книга насобиралась.
Вот ещё.
Стартовая локация "Малые Топольки".
Подземелье "Графский Склеп".
Скрытность +1(Итого 49).
Я лежал возле стены,вжавшись в сырую землю и прислушиваясь
к постукивание костей и позвякивание металла впереди.
Очередной патруль мобов. Было душно, моя одежда
пропиталась потом. Хорошо, что местные мобы
не различают запахи, всё-таки стартовая лока. Вот уже
целый час исследую эти катакомбы.Качаюсь на харде -
поднял ещё один уровень. Звуки затихали. Лишь где-то
капала вода,да изредка потрескивал один из факелов,
развешанных на стене. Всё,устал, пора на выход.
Здесь,при выборе режима "хардкор", мобов не добавлялось,
как это было в старых играх, они просто становились
умнее и наделялись способностями вести бой группой -
напоминали по своим действиям отряды особого
назначения. Высылали вперед разведчиков,не перли толпой,
и даже могли позвать подкрепление из соседнего коридора.
Приходилось тихонько красться,иногда ползти, потому
что каждый неосторожный шум с моей стороны привлекал
очередную партию мобов. Конечно играть было очень
тяжело, но ведь не просто режим назывался "хардкор".
И потом ,в любой момент можно было переключиться на
более легкий уровень,что я несколько раз и делал,но
тогда результаты прохождения подземелья в целом
становились ниже.Учитывалось время,проведенной в "хардкоре" - например при половине времени
от общего времени прохождения,результаты умножались на
коэффициент 1,5. Т.е. очки опыта, навыков, количество
бонусных предметов и т.п. я получал больше.Ну это помимо
того, что и так в этом режиме в 35 раз были увеличены
показатели,по сравнению с режимом "обучение".Отличный режим.
Так что вот уже третий день я спускался в это подземелье
"Графский Склеп" и получил уже 4 уровня - вот
сейчас мне дали 8-й, хотя проводил в подземелье не больше
полутора часов в день. Остальное время игры я решал
бытовые задачи - продавал лут, покупал новые вещи и помогал
своей подруге осваиваться в новом для неё мире игры.
Мы обустроили избу, в которой ночевали наши персонажи.
Я притащил несколько ведер с водой из колодца и мы с
Машкой метлами сметали паутину,драили пол, прочистили
большую русскую печь,что стояла в центре избы.
И даже постелили новое белье на кроватях
в комнатах наших персонажей и в гостинной, поскольку Машка
заявила, что к нам будут приходить гости, и вообще,
"всё должно быть как у людей". Раньше, в детсве, мы каждый
год на всё лето ездили в деревню, и моя подруга всегда
помогала моей бабушке по хозяйству, ей нравилось возиться в
доме и на грядках с цветами, кормить домашнюю живность,
помогать выпекать и конечно же кушать пироги,пампушки и
сладкие коржики.Ну а последние несколько лет мы проводили
летние каникулы дома. Я видел,как скучала моя подруга. Даже
здесь, в игре, она называла питомцев такими же
именами, какими называла котят и щеночков в деревне.
В том доме была настоящая русская печь и
сейчас Машка загорелась идеей сделать из этой игрушечной избы
точную копию того старенького деревенского дома. Так что мы
вышли из полного погружения и ещё полчаса на компе в
редакторе удлиняли избу, и добавляли стены. Потом повесили
занавески на окна и поставили цветы в горшках на подоконники.
Погрузились и провели экскурсию. Конечно копия получилась не абсолютной,
но моя рыжая подруга
заверила, что постепенно будет припоминать мелкие подробности
и в конце-концов ЗДЕСЬ всё будет так же, как в том
ДОМЕ ИЗ ДЕТСТВА. Она так и называла его всегда - "Тот дом
из детства".И добавила, что потом и во дворе можно будет
переставить сарайчики на нужные места,и поставить летнюю
кухню туда,где она стояла во дворе в деревне.
На новоселье мы не стали устраивать пьянку. Наши родители были
интеллигентами и не употребляли алкогольные и спиртные напитки.
Вот и мы с подругой пошли по их стопам и не привыкли к этому делу.
Я - из-за увлечения виртуальностью - ведь когда мои одноклассники
тайком травились самогоном за гаражами, я замораживал Королеву
Некромантов заклинаниями или играл в прятки с Патриархом Вампиров.
А Машке - в такой компании негде было ей привыкать. Поэтому решили
устроить простые посиделки.Из гостей пригласили только дочку
местной знахарки - Машину подругу Травинку.
Ту самую ,которой Маша передавала весточку от
деда в самом первом квесте. Я потом узнавал,там в
гостинце были мешочек с очень редкими травами и сладкий
пряник. Узнав,что про способности Маши,знахарка предложила
Маше обучаться у неё целительству,и травничеству у Травинки,
взамен попросила приносить ей побольше
лекарственных трав, целебных цветов,различных грибов и других
компонентов,используемых в целительной практике.
Травинка хоть и была младше нас, оказалась хорошим
учителем, и благодаря ей и постоянным походам по
лугам в авто-режиме, Маша уже получила 2-й уровень
профессии "Травница". Теперь они
часто гуляли вместе и подружились, если так можно назвать
отношение с компьютерной программой. А вот
друзей среди игроков Маша пока не завела -
жаловалась мне, что они все постоянно спешат и
говорят на тарабарском языке так,что она почти
ничего не понимает. При этом Машка часто говорила, что
Травинка ведёт себя как живая, и приводила примеры её выражений
или поступков.
-Нет, ну разве программа может такое придумать - и перессказывала
что-нибудь эдакое,например, что Травинка считает нас с Машей
братом и сестрой.Ну и всякое в таком духе.
Когда пришла Травинка, она помогла нам правильно расстопить печь.
Не для обогрева, а для приготовления пищи на "малой жаровне",
так она её назвала. Мы запомнили,так что теперь можно будет
прокачивать профессию "Повар". Приготовленная таким образом
еда будет давать нашим персонажам различные баффы - например,
на час увеличивать силу на 50% или на 3 часа повышать скорость
восстановления маны на 100%.
Стартовая локация "Малые Топольки".
Изба Павла и Маши.
Мы сидим в самой большой комнате нашей избы.
Маша,совсем как в детстве, забралась с ногами в
плетенное кресло-качалку.На коленях клубочком свернулся Пушистик,а рядом с креслом
разлегся Баюн. Почесывая шерстку кролика, Маша тихонько
что-то напевает. Травинка и я молчим, боясь разрушить
очарование момента. Прислушавшись,разбираю несколько строк:
- Я сама построила Мир,
- Таким, чтобы нравился мне...
Глядя на выражение покоя и безмятежности
на лице моей подруги, я понял, что все наши
усилия в этом игровом мире не пропали даром,
ведь мы дожили до этого момента.
Цок-цок - древнии ходики с гирькой мерно отсчитывают время,
в печи потрескивают поленья. Звучит тихий девичий голосок:
- И сегодня я благодарю Мой Мир,
- Ведь теперь ОН заботится обо мне...
И ещё я понял,что, счастье - всегда рядом,прямо здесь,только
руку протяни.Нужно просто уметь замечать эти моменты.
И я загадал,чтобы таких моментов в будущем было
ещё много...
Где-то. Другое место, другое время.
- Вы весь вечер танцуете с мной, никому не уступая.
Может всё же освободите меня из своего плена? - бархатный голос
шепчет мне на ухо, обвалакивая моё сознание.
- С моему величайшему сожалению,графиня Ааши, я вынужден
задержать Вас.
- Да? - обворожительная улыбка,бездонные глаза притягивают мой взгляд.
- И в чем Вы меня обвиняете? - всё еще не осознавая грозящей ей опасности
она продолжает свои попытки очаровать меня.
- Вы - Демон, да к тому же ещё и Вампир-Оборотень, - так же страстно шепчу
я в ответ, а тем временем моя ладонь на её плече прижимается
сильнее. Даю мысленный сигнал и магический конструкт, до этого мирно
дремавший в перстне активируется, проникая под атласную кожу. Ещё один
сигнал уходит отряду конструктов в саду.
Запускаю все мыслительные потоки на максимум, выпускаю несколько десятков
ранее заготовленных магических конструктов и с их помощью опутываю ауру
графини магическими плетениями, формируя "Вуаль Хаоса".
Есть! Её защита пробита! В точке прикосновения перстня по коже во все
стороны расползается рисунок пентаграммы, блокирующей основные
магические способности. Всё происходит за долю секунды. Вальсирующие
рядом пары даже не успевают понять, что происходит.
Глаза графини наливаются багровым, наконец-то она осознает,что была
атакована.Её голос срывается на шипенье:
- Ты.. ты.. да как ты смеешшь - она в смятении, тем самым дарит мне
лишнии мгновения.
- Смею, жрица, смею - ещё больше удивляю я её, выигрывая ещё чуть-чуть
времени.
- Ты знаешшь, кто я? Но как? Откуда?
Через обратную связь с конструктом узнаю,что внутренняя сеть, в её ауре
развернута и запущена.Теперь, сети работают в паре,поглощая энергию
формируемых заклинаний,и при этом усиливая "Вуаль".Теперь у графини только
один выход - перекинуться. Из сада приходит сигнал готовности - пора делать
ноги! Выпускаю вторую партию заготовок-конструктов и прыгаю в окно,
ведущее в сад. Наводка срабатывает и притягивает меня прямо в центр
гигантской пентаграммы,но всё ещё скрытой магическим пологом, которую
развернули мои конструкты. Моё падение замедляется, и я её активирую.
Магическим зрением вижу огненный густок, вылетающий из окна. Моя охранная
сеть из конструктов предусмотрительно держится подальше, контролируя
окрестности. Поворачиваюсь и уже в обычной зрении наблюдаю прыжок графини.
Мощное и в то же время грациозное тело пантеры, блики лунного света
скользящие по меху. Раскинутые огромные крылья.
Глаза, полыхающие багровым светом. Незабываемое зрелище!
Верховная Жрица Такр'И Таар'Хаан Ааши в форме оборотня, летит прямо на
меня. И благополучно попадает в Третий Круг-Аркан моей ловушки - пентаграммы.
Всего секунда нужна для её полной активации, которая уже почти закончилась.
И вот, магический полог гаснет, он уже не нужен. А пред наши очи во всё своём
великолепии предстаёт шедевр моего исскуства - Ловушка для демонов
Высшего ранга! Алые огни переплетаются с голубыми. Фиолетовые искры клубятся,
выстраиваясь вдоль золотистых линий Кругов пентаграммы. Всего их пять.
Я занимаю центральный, Второй Круг защищает меня от Жрицы, а Четвертый и
Пятой не дают ей вырваться из Ловушки здесь, или открыть портал на
демонический план. Третий Круг-Аркан уже вовсю выкачивает все виды энергии
Жрицы, раз за разом разрушая её защиты, которые расспадаются, не успевая
начать действовать. Тут мои охранники сообщают о приближении роя существ,
именно так я вижу стремительно приближающиеся точки на магической картинке,
скинутой мне одним из конструктов. Сотни их! Тем временем,
оборотническое тело Жрицы распадается, в голове у меня,несмотря на
многоуровневую защиту и все охранные контуры пентаграммы,слышиться слабый,
затихающий голос Жрицы:
- Имя... Скашши своё Имя, ты заплатишшь...
Ещё секунда нужна, чтобы заключить оставшуюся духовную сущность Жрицы в
особый артефакт запредельной сложности. А я, не теряя времени, из своих
заготовок, оставшихся снаружи ловушки,разворачиваю "Смерч Хаоса", чтобы
достойно встретить
приближающуюся боевую силу расы Такр'И. Как сообщают мои охранники,
1367 особей этой расы, призванные Верховной Жрицей с помощью Зова Крови,
уже рядом и своим мощным напором стараются сокрушить внешний, Пятый Круг.
Похоже тут собрались все боевые единицы этой расы, ну что же - как
говориться - "Одним ударом семерых".Готово!
Воронка Смерча начинает своё вращение, и теперь уже никто,попавший вовнутрь,
не сможет её покинуть. Сверкают синии вспышки порталов и тут же гаснут,
блокируемые Четвертым Кругом. Это старейшие воины Такр'И пробуют сбежать
на демонический план, более молодым едва-едва хватает энергии на аурные
щиты,удерживающие буйство энергий Хаоса. Воронка вращается всё быстрее,и
вот уже один за другим Такр'И стираются из этой реальности и переносятся
в миры Хаоса. Я вижу их всё меньше и меньше,пока не исчезает последний Такр'И.
В голове снова тихо шелестит голос заключенной в артефакт Жрицы:
- Ты достойный противник, наша раса... мы уважаем .. но традиции требуют
.. знать имя врага... Скажи имя...
Я мысленно усмехаюсь и говорю просто:
- Ты знаешь... Помнишь мальчика-слугу с золотистыми глазами из таверны?
Гнев и ярость наполняют меня, мой голос набирает силу и я почти кричу:
- Ты ПОМНИШЬ? ЧТО. ТЫ. С НИМ. СДЕЛАЛА?
Ответ приходит сразу:
- Он не погиб в Хаосе? В нем была Искра?
Но ты не он... Семь тысяч лет... Ты не можешь быть им...
Мне удаётся взять себя в руки.
- Я не он и в то же время я - это он. Один из его тысяч аватаров, путешествующих
по разным мирам.
Внезапно реальность вздрагивает, я остро ощущаю в своём сознании чьё-то присутствие.
Мгновенно проверяю свои ментальные и все остальные щиты, всё в порядке!
И даже "Абсолютный Астральный Щит" на месте,так кто же это пожаловал на нашу вечеринку?
Присутствие могущественного существа,ощущение сильного беспокойства,
словно кто-то взрослый заглядывает в песочницу к детишкам, что развели
костёрчик, и переживает, как-бы беды не вышло.
Мои охранные конструкты фиксируют гиганский выплеск энергии, значительная
часть её захватывается и перенаправляется Смерчем в мой домен,но недостаточно
быстро. Ширины энергоканала просто не хватает и Круги пентаграммы,
расчитанной удерживать сущности архидемонов,
начинают разрушаться! ЛОВУШКА ВЗРЫВАЕТСЯ! Артефакт с духом Жрицы выдержит и не
такое, а вот я сам... ВСЕ МОИ ТЕЛА РАССПАДАЮТСЯ! Но я ещё жив! И когда
моё сознание поглощается этой полубожественной сущностью, меня догоняет
шипящий голос Жрицы:
- Ну здрасствуй, моя прелессть...
Airumi
> Так я пробую, у меня уже целая книга насобиралась.
Что Вам мешает её опубликовать ?
> Вот ещё.
Используйте спойлеры
Airumi
> А как определять адекватность и квалификацию новичков
По реакции на фразу из "Бориса Годунова"
Airumi
> А как определять адекватность и квалификацию новичков, если у них ещё нет
> портфолио с играми, сделанными по их сценарию?
А как определять адекватность и квалификацию художников, если у них ещё нет
портфолио с играми, сделанными по их сценарию?
По их неигровому портфолио, то есть их картинам и работам. Не бывает художника без картин.
Со сценаристом то же самое. Книги, фильмы, пьесы должны быть. Сценарист без этого - что художник без картин.
GDR
> Коллега считает, что "нет портфолио - нет квалификации".
А как может быть квалификация без портфолио?
Сценарист, художник, композитор - это "должности", которые получаются по факту творчества в соотв.области. Нельзя "провозгласить" или "самопровозгласиться" художником или сценаристом.
Grayf24
> А как может быть квалификация без портфолио?
Квалификация - это навык (уровень владения навыком, подготовленности), портфолио - это "вещь" (демонстрация продуктов). Это если не независимые, то, как минимум, перпендикулярные вещи. Можно иметь квалификацию, но не иметь портфолио. Хуже того, можно иметь портфолио, но не иметь квалификацию (иметь очень низкую). :)
При чём это всё можно сказать почти о любой области искусства (и не только искусства), зависит от жанра и до появления ИИ.
P.S. Просто интересно - у Вас до первой изданной книги квалификации не было?
Grayf24
> А при чем тут сперва добейся?
Потому что все твои аргументы сводятся к одному: «сперва добейся». Других аргументов у тебя просто нет. Причём мы вроде твой эпос про 12 летних коммандос изучали - это треш страшный. То есть по моему мнению ты, также как и любой школьник не добился. Все твоё отличие от школьника лишь в том, что ты ворд установил ещё в прошлом году. А то что ты где-то там печатался, вообще не аргумент. Сейчас что только не печатают.
Я, между прочим, тоже печатался. У меня с десяток изданных статей по экономике. И степень Кэна. Что не мешает каждому прочитавшему на Википедии определение «нормы прибыли» считать себе более прошареннным в экономике чем я)
Airumi
Сорри, можно вопрос, ты вот это привел в качестве чего? Если это сценарий - то это катастрфоа. Если это геймдизайн - катастрфоа вдвойне. Какой-то просто малосвязанный поток мыслей. Но я помню твою тему про гд, прямо вплоть до навязчивости словоблудие, если не графомания.
Airumi
> Подземелье "Графский Склеп"
Можно было назвать "Графоманский Склеп 24"..xD
И еще не нужно чтобы ГГ получал сразу все возможные плюшки и бонусы - так неинтересно становится читать.
То есть не сначала герой получает "Скрытность +1" и затем скрывается от патруля мобов, а в процессе того как он скрывается от патруля мобов, он получает "Скрытность +1".
И вот еще пример, герой не сразу получает "Абсолютный астральный щит", который уже не получится никак развивать, а например "астральный щит 1-го уровня" и ему нужно сделать еще много разных действий чтобы его раскачать.
GDR
> Можно иметь квалификацию, но не иметь портфолио.
Художник рисует, потому что не может иначе. Потому у художника ВСЕГДА есть портфолио.
С настоящими сторителлерами (а сценарист должен быть им) то же самое. Не бывает сценариста, которому нечего показать.
GDR
> Хуже того, можно иметь портфолио, но не иметь квалификацию (иметь очень
> низкую). :)
Вот просто не представляю себе, как такое возможно. Высокая квалификация - это обязательное условие для того, чтобы можно было создать классное портфолио.
Grayf24
В крупные студии современного профессионального игростроя тоже, получается, попадают, скажем так, новички?
К примеру, в ряде игр бывают замечания о "слабом" сюжете. Например, Dying Lignt 2 или некоторые игры Юбисофт, да даже последняя игра по вселенной Масс Эффект (конкретно - Андромеда) тоже считается слабой в сюжетном плане.
Я не верю, что там брали сценаристов без хорошего портфолио. Так что же пошло не так?
Grayf24
> Вот просто не представляю себе, как такое возможно. Высокая квалификация - это
> обязательное условие для того, чтобы можно было создать классное портфолио.
Во-первых, портфолио бывает разного качества - и в художке, и в музыке/эстраде, и в кино, и в играх, и, конечно, в литературе/сетературе. Во-вторых, квалификация зависит от "жанров" и пр. деталей (можно иметь высокую квалификацию в одном жанре/области и низкую - в другом). В-третьих, вариантов несколько - лит.негры и всякие ассистенты/редакторы, одноразовые успехи и т.д.
GDR
> Во-первых, портфолио бывает разного качества
И оно всегда отражает скилл.
GDR
> (можно иметь высокую квалификацию в одном жанре/области и низкую - в другом)
Логично, что если у человека высокая квалификация в чем-то одном - то его и надо брать на то одно. А в чем низкая - туда брать не надо.
Но высокая квалификация в одной области означает наличие портфолио соотв. уровня.
GDR
> вариантов несколько - лит.негры и всякие ассистенты/редакторы
Этот вариант мы не рассматриваем, так как выдавать чужое за свое - зашквар, который обязательно вскроется.
MrZorro
> Например, Dying Lignt 2 или некоторые игры Юбисофт, да даже последняя игра по
> вселенной Масс Эффект (конкретно - Андромеда) тоже считается слабой в сюжетном
> плане.
>
> Я не верю, что там брали сценаристов без хорошего портфолио. Так что же пошло
> не так?
Конкретно "Умирающий свет 2" - причина именно в том, что хорошего сценариста, Авеллона, выгнали из-за скандала.
Иногда слабый сюжет - ограничение, спущенное сверху. Рассмотрим "Умирающий свет", первую часть. Там все неплохо, но очень бросается в глаза карикатурность главного негодяя. "Тебе какую руку отрубить - левую или правую?" - "левую..." - *отрубает правую* "прости, забыл спросить - левую для тебя или для меня?" (Райс стоит лицом к жертве).
Это только один эпизод. Райс ведет себя как конченный мудак только для того, чтобы у игрока не возникало мыслей вроде "блин, а почему нельзя выбрать сюжетную линию Райса?". Чтобы сколотить банду и править целым городом, надо в первую очередь уметь ладить с людьми, быть лидером и организатором. Злодеи в реальной жизни - на самом деле харизматичные, умные, классные чуваки. Злодей типа Райса в реале был бы застрелен в спину своими же в самом начале.
При этом, что характерно, Райс выдает очень классные, литературные диалоги с неплохой философской составляющей. Они хороши и великолепны. Их писал реально очень классный сценарист.
Почему же этот классный сценарист так запорол сюжет? Потому что у Течланда не было ресурсов для нормальной реализации нелинейного сюжета.
Кстати, на этом они и погорели во второй части. Люди, излечившиеся от арахнофобии, часто держат пауков. Гиперкомпенсация.
Недостаток ресурсов на хороший сюжет первой игры привел к желанию ну уж вторую-то сделать очень классно - и сделали прямо сетку-сетчатую.
Но это противоположная крайность - нельзя сделать очень классный сюжет с миллионом ветвлений (то есть, гений Авеллон может быть и смог бы - н оего ведь выгнали).
То же самое с ведьмаками. Сюжет реально плох при гениальных диалогах.
Простой пример: дело про сгоревшую кузню. "Да вот, понимаешь, зябко мне ночью стало, вот и поджег кузню... Душевно так потрескивало... Заодно и колбаску пожарил" (с) Краснолюд-кузнец. И все это великолепно исполнено актером озвучки.
Но чуть дальше по квесту мы ловим поджигателя, бьем, он спокойно после этого идет с нами. А там и солдаты - "ну, за саботаж приказано вешать".
И поджигатель такой спокойно идет с солдатами. Без возражений, слез, воплей и цепляния за ноги кузнеца и Геральта. А должен был бы выть, цепляться и плакать в такой ситуации.
Почему такой запоротый финал квеста? Потому что анимации цепляния за ноги, дополнительные диалоги, озвучка - все это стоит денег, а поляки делали ААА-игру, не имея и близко ААА-бюджета.
Экономия видна во всех ведьмаках.
Как итог - и в Умирающих Светах и в Ведьмаках самая гениальная сюжетная часть - это диалоги. Потому что диалоги - это то, что хороший сценарист может сделать шедеврально без дополнительных затрат.
Именно поэтому в этих играх диалоги хороши, а сюжет бедноват. Это не вина сценаристов - просто не хватило финансирования.
Grayf24
> И оно всегда отражает скилл.
Портфолио от этого не перестаёт существовать.
Grayf24
> Логично, что если у человека высокая квалификация в чем-то одном - то его и
> надо брать на то одно.
Нет, не логично (хотя и "безопасно"). Всё когда-то бывает в первый раз.
Grayf24
> Сюжет реально плох при гениальных диалогах.
> Простой пример: дело про сгоревшую кузню.
Это пример хохмашечки или гениального диалога?
Grayf24
В таком случае, пойдет ли "в плюс" данные работы[в портфолио] сценаристов? (Ведьмак и Умирающий свет).
Вы бы как засчитали их, если бы пришлось брать сценаристов данных проектов?
Зы я бы, все ж не переводил дословно. Назвал бы что-то вроде "Тускнеющий свет"
Тема в архиве.