Войти
ПроектыФорумОцените

Нестабильное подземелье // Unstable Dungeon

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
#0
(Правка: 25 фев 2024, 18:49) 17:15, 15 окт 2023

Название: Нестабильное подземелье // Unstable Dungeon
Движок: Unity
Жанр:   бродилка, шутер
Сеттинг: Пока не определился
Описание: Бродилка по подземельям с отстрелом монстров
Группа ВК: https://vk.com/unstable_dungeon
Особенности:
  - Генерируемые локации
Ссылка на конкурсную версию: https://disk.yandex.ru/d/WTqf4oOV6DH6hA
Управление в конкурсной версии:
  WASD - ходить
  ЛКМ - стрелять
  ПКМ - бить рукой
  Q (удерживать) - активация портала для завершения миссии
  Space - активировать комбинацию (когда собраны 3 камня)
  Колесико мыши - масштаб
Избранные скриншоты:
1 | Нестабильное подземелье // Unstable Dungeon
1 | Нестабильное подземелье // Unstable Dungeon
1 | Нестабильное подземелье // Unstable Dungeon
2 | Нестабильное подземелье // Unstable Dungeon

Избранное видео:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#1
17:25, 15 окт 2023

Это карта 300*20 ячеек.
1 | Нестабильное подземелье // Unstable Dungeon
Это забег по ней:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

А это карта 100*100 ячеек.
2 | Нестабильное подземелье // Unstable Dungeon
И это забег по ней:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

В общем, как-то так. Свет теперь работает удовлетворительно. Теперь нужно насыщать карту цацками и тварями. И еще подумать над тем, как пушки колдовать.

#2
18:02, 15 окт 2023

Основа выглядит солидной. По управлению похоже что она на мобильные планируется?

А почему нестабильное? Было бы (наверное) еслиб подземелье динамически менялось. Хотя это интересно только как идея, а на практике это не особо приятно может быть. Или оно нестабильное в каком-то другом смысле?

#3
18:21, 15 окт 2023

Maltakreuz
> А почему нестабильное?
Пока в мутной теории, при каждом новом заходе, связи элементов в подземелье будут совершенно разные и игрок как бы не сможет обладать готовыми билдами. Но это все лишь теория.

> По управлению похоже что она на мобильные планируется?
Не, пока нет.

#4
18:22, 15 окт 2023

Обзор через поиск пути? Выглядит как максимально странное решение.

- Не решает необходимых задач (не видеть за стенами например).
Подходя к любому выходу, игрок всегда будет знать, что его ждет внутри. Зачем тогда вообще нужен туман войны?
- Не интуитивен для восприятия.
Даже если игрок не будет понимать, что именно с обзором не так, он будет чувствовать, что он работает не правильно т.к. нельзя прогнозировать, что игрок будет видеть, а что нет. Т.к. обзор опирается не на понятные законы физики (хотя бы максимально упрощенные и/или условные)

У вас получилась фича, которая не работает, но конфузит игрока.

#5
18:33, 15 окт 2023

Samaritan
Вполне возможно. Но как обычно говорят - критикуешь предлагай. Что можешь предложить? Как бы ты сделал?

#6
18:55, 15 окт 2023

Incvisitor
> критикуешь предлагай
Не знаю вашей конечной идеи и как именно вы себе ведете игру, потому предложу простое и достаточно дешевое решение:
0. Сбросить текущее состояние обзора.
1. В зависимости от радиуса обзора определять кол-во необходимых лучей (кол-во блоков в периметре круга).
2. Отправлять один раз при пресечении игроком ячеек от центра ячейки в которую перешел игрок.
3. Полученный массив блоков от пересечения лучами отсортировать по дальности от центра излучения.
4. Все блоки до нахождения препятствия делать открытыми, все блоки после препятствия игнорировать.
5. По желанию. Все соседние но не открытые блоки рядом с открытыми делать серыми. Монстров не будет видно, но будет понятно, что впереди не тупик.

#7
19:41, 15 окт 2023

Samaritan
Хм, пункт 1 годный, может сработать, спасибо. Я как раз не знал, к чему прикрепить количество лучей.

#8
20:08, 15 окт 2023

как генерится карта?

#9
20:24, 15 окт 2023

zebro
> как генерится карта?

Учитывая не контролируемые тупики - скорее всего через генерацию текстуры шумов, с обрезкой по порогу альфы.
Не самый лучший вариант для контроля игры.  =)

#10
3:48, 16 окт 2023

zebro
Через наращивание остова на центры кристаллизации.

Samaritan
Неконтролируемые тупики ещё будут заюзаны)

#11
14:45, 16 окт 2023

Классно, я в этом другую идею увидел
Чтоб надо было найти выход из лабиринта вот так просто перемещая гг по карте не докасаясь до стенок (иначе мгновенная смерть)
получился бы ребенок Geometry Dash и настольной игры "операция" (где нельзя докасаться до стенок)

#12
16:49, 17 окт 2023

Сделал свет через трассировку лучей.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#13
17:47, 17 окт 2023

Incvisitor
> Сделал свет через трассировку лучей.
Выглядит лучше, особенно хорошо себя показывает при встрече одиноко стоящих блоков.

И да в реализаций явно есть ошибки т.к. игрок может видеть, то чего не должен был бы (я сейчас НЕ про лучи под углом 45 градусов проходящие "сквозь стены").

Что б убрать избыточное мерцание и проблему узких проходов, сделай не выключение, а затухание блоков, за .1f-.2f.
А что б убрать проблему лучей проходящих сквозь стены сделай:
1. Если лучи отправляешь в блоки по периметру обзора, то отправляй не строго в центр, а с небольшим отклонением от центра.
2. Если лучи отправляешь просто "веером" по кругу, то либо убери кратность 5, либо добавь смещение на 1 градус, что б было не 45, а 46, не 135, а 136 и т.д...
3. Не знаю какая у тебя реализация, но может помочь и простое физическое увеличение блоков стены.

#14
(Правка: 20:07) 19:35, 17 окт 2023

Samaritan
Попробовал сделать затухание - в итоге, оно жрет 50% фпс. Не, нафиг. Сделаю через поиск пути, как было, если не придумаю годное решение с затуханием. Пока оно слишком дорогое.

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
ПроектыФорумОцените