Войти
ПроектыФорумОцените

Нестабильное подземелье // Unstable Dungeon (7 стр)

Страницы: 16 7 8 911 Следующая »
#90
18:51, 17 янв 2024

Очень медленно двигаюсь, т.к. никогда такого не делал. Создал лабораторию в которую может прыгать игрок, чтобы делать свои грязные делишки (модифицировать меха). При нажатии кнопки конструирования, мех будет разбираться на модули с демонстрацией связующих узлов. Их можно будет менять и при выходе из конструкторского режима, сразу тестировать в лаборатории. После чего, можно вернуться на поле боя и показать врагам, кто тут батя. Правда, кд на возвращение в лабораторию каждый раз будет расти. Зато она сразу лечит на 100%.
1 | Нестабильное подземелье // Unstable Dungeon
2 | Нестабильное подземелье // Unstable Dungeon

#91
19:29, 19 янв 2024

Возникла бяка. Конструктор я собрал, и вроде работает. Думал сделать, чтобы можно было лутать детали в подземелье. Но епона мать, что-то они прям залагали, когда я штук 200 создал. Теперь думаю, что делать.

#92
3:47, 20 янв 2024

GDR
Дело не в этом. А в том, что же оно так лагает при 200 объектах.

#93
10:29, 20 янв 2024

Надо в уровне находить запчасти, которые потом в редакторе модификаций можно ставить.
Так ты стимулируешь игрока обшарить весь уровень в поиске деталей.

#94
11:03, 20 янв 2024

ronniko
Я тоже так считаю. Есть еще идея, что ты стрижешь с врагов компоненты (типа как в демке, только не странные штуки, а типа шестеренки, поршни, пластинки, платы). И в лаборатории пихаешь их в синтезатор, который выдает тебе в зависимости от комбинации определенные модули с разными параметрами (некоторые могут быть сильнее, причем значительно, даже на одинаковых внешне модулях). Но мне отчасти кажется такой вариант несколько перегруженным - т.к. сначала мочишь врагов, лутаешь ресурсы. Прыг в лабораторию, теперь нужно крафтить штучки и смотреть какие получаются и! ПОМНИТЬ какая комбинация, какую штуку делает. То есть тут уже не прокатит генерировать каждый раз новые комбухи при заходе, т.к. у игрока вообще прогресса может не быть, т.к. он потратит ресурсы на неиграбельные хрени. Либо они должны стоить дешево, чтобы можно было без жалости собирать эти ресурсы и активно их тратить в надежде (как в казино) выбить джекпот-модуль, который будет на порядки сильнее аналогов. Но, тогда зачем шарить подземелье, если вот, ресурсы для крафта с врагов падают?

Какой примерно геймплей я хочу:
1. Игрок начинает с каким-то дефолтным, чахлым девайсом, типа дисковой пилы на ручке.
2. Мочит врагов, лутает подземелье, крафтит штучки или же находит их и модифицирует свою машину войны.
3. Игрок ищет ключевые штучки в подземелье, и при ее подборе начинается плотная-интенсивная битва.
4. Финальный подбор штучки, активирует некотролируемое нашествие врагов, и игрок должен будет продержаться определенное время, чтобы его оттуда спасли. В этой фазе лаборатория будет заблокирована уже.

#95
(Правка: 11:28) 11:21, 20 янв 2024

стрижешь с врагов компоненты (типа как в демке, только не странные штуки, а типа шестеренки, поршни, пластинки, платы). И в лаборатории пихаешь их в синтезатор, который выдает тебе в зависимости от комбинации определенные модули с разными параметрами

Тогда игрок будет убивать врагов стоя на месте.
Тупо собирая нужное число шестеренок и плат.

И тогда игрок не шарится в поиске нужной детали по всему уровню.

А так в одном уровне нашел такие то запчасти, в другом другие.
И только тогда сможешь пройти босса в третьем уровне.
Появляется смысл и цель шарится игроку по уровням.

РS: Шестеренки и платы могут служить как улучшение уже имеющейся детали.
Была деталь пила с параметрами 60,90,60 а станет +15 ко всем параметрам, за 5 плат и 40 шестеренок.

#96
11:32, 20 янв 2024

ronniko
Получается, с врагов должен или может падать ресурс, который можно использовать только в хабе между локациями.

Ведь убивая врагов, ты повышаешь возмущение подземелья, тем самым усиливая всех имеющихся и будущих врагов.

Либо с врагов ничего не должно падать в процессе битвы. Тогда сражение с врагами, которые усиливаются с количеством убитых, будет ощущаться сильной проблемой и игроку придется выбирать - сейчас лупить кучу чудищ, или же рискнуть залутаться и потом их мутузить, но уже более сильных.

Либо вообще убрать автоусиление. Хотя при нем есть выбор - стелсить до ключевых объектов или же сражаться со всеми.

#97
14:18, 20 янв 2024

Что-то опять все становится сложным и непонятным)
Мне кажется, что вся идея с прыжком в лабораторию не очень удачная, особенно учитывая, что лечение от нее зависит... ИМХО, крафт нужно делать прямо на месте в любой спокойный момент, с возможностью разобрать старые модули и вернуть компоненты, чтобы затем собрать все заново.

#98
19:21, 20 янв 2024

Shiv
На что разобрать модули? Какие компоненты? А где изначально берутся компоненты?

#99
(Правка: 20:00) 19:55, 20 янв 2024

Incvisitor
> Какие компоненты? А где изначально берутся компоненты?
Не знаю из чего там у тебя сейчас делаются эти блендеры) Я имел ввиду ресурсы для улучшения. Раньше сферки падали с врагов)

#100
7:24, 21 янв 2024

Shiv
> крафт нужно делать прямо на месте в любой спокойный момент
Как определить его? Я придумал только одно, не получать повреждения в течении времени и нет врагов в определенном радиусе. Только наверняка нужно время фризить на это:) Лаборатория сейчас да, выглядит не очень уместно.

А как ты считаешь, должен ли игрок мочь найти в подземелье сразу целый модуль? Или только его фрагменты?

#101
(Правка: 14:30) 14:26, 21 янв 2024

Incvisitor
> Как определить его? Я придумал только одно, не получать повреждения в течении
> времени и нет врагов в определенном радиусе.
Мне кажется что это не существенный момент... К тому же легко меняемый. Можно забить, как в тех же солсах и если игрок получает урон в меню, это проблема игрока) Сделать прерываемый каст в несколько секунд, просто запретить в режиме боя, сделать наградой после зачистки комнаты или вешать на паузу игру прям в бою как кримсонлайки.

Incvisitor
> А как ты считаешь, должен ли игрок мочь найти в подземелье сразу целый модуль?
> Или только его фрагменты?
К тому что я вижу лучше бы подошли фрагменты, главное не переусложнить) Можно сделать чтобы модули требовали уникальные фрагменты которые можно только отыскать или выбить с элитных мобов которые фиксированы на карте. Допустим "линза" падает с элитного циклопа, и если к ней добавить шестеренок падающих с обычных врагов можно сделать лазер, для блендера надо адамантовое полотно, для молнии катушку тесла и т. д.

#102
23:54, 21 янв 2024

Incvisitor

Как определить его? Я придумал только одно, не получать повреждения в течении времени и нет врагов в определенном радиусе.

Силовое поле. Круглое или сферическое, или небольшое плоское, перегораживаюшее вход в комнату. А уж комнату обрейкастить не проблема.
Или аналог чекпойнтов: этакий маяк отвращения, к которому мобы не могут подойти и не видят персонажа игрока рядом с ним. Если тот не атакует и не шевелится.

#103
4:10, 22 янв 2024

alexyecu_wox2team
О, в целом неплохая идея, может сработать. Хотя лаборатория в целом так соблазнительно:) там большая плоская поверхность, все детали видно хорошо. Но с полем весьма годно, да.

#104
18:52, 27 янв 2024

Не прошло и полгода, как я смог таки это сделать!
Теперь игрок сможет в лаборатории менять корпуса и конструировать меха! Правда теперь нужно активации делать и холодное оружие. И если второе я знаю как примерно, то над первым еще предстоит подумать. Лаборатория теперь является опорным пунктом в захвате подземелья. Об этом будет повествоваться в игре, почему она есть и ее можно будет прокачивать.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Страницы: 16 7 8 911 Следующая »
ПроектыФорумОцените