Ducat
> И не заставлять их убивать?
Поддержу. Выглядит так, что игра про "избегать столкновения с противником". В этой ситуации разумно не привязывать какие-то события или предметы к убийствам.
Вспоминается Deus Ex, в котором ты мог строить стелс билд, проходить игру без убийств, и потом тебя кидали на босс-файт против пулемета.
Мисс_Самец
> значит кладешь пачку патронов в гараже, чтобы гарантировано его убить
Если игрок промажет, то больше патронов не будет, а вариант с оружием ближнего боя которое сломается после подбора квестового предмета с убитого моба на много надежнее.
> кладешь снайперскую винтовку, с одним патроном, чтобы можно было выцелить палец
> и отстрелить его
До этого еще додуматься нужно, чтобы в палец со снайперки выстрелить. Там такой графон, что я бы наверно не догадался до такого и скорее всего просто выстрелил бы в самого зомбока и вероятно промазал свой единственный патрон))
Ducat
> Почему бы не положить водителя в уголок. А инженера на стол.
Согласен, я бы примерно что-то вроде этого и сделал бы, может головоломку какую-нибудь добавил, как в видео с комнатой.
> И не заставлять их убивать?
Этого я не знаю, я не автор этой игры. Лишь предположил как это можно исправить ситуацию если убийства обязательны, а постоянный ближний бой рушит весь геймплей.
Есть еще вариант с интерактивным окружением, если например квестовый предмет обязательно нужно добыть с моба, то можно задизайнить бой с помощью окружения, например какими-нибудь механическими крюками которыми нужно управлять если это в каком-то цехе погрузки, или например залезть в экзо-костюм и организовать в нем ближний бой или бесконечную стрельбу. А когда дальше по локации проходишь, то из костюма нужно будет вылезти или он сломается например.
Я не знаю как автор делает свою игру, может мои советы ему абсолютно не подойдут по сценарию.
R_Games
Самое простое решение - добавь тазер. И чтобы его можно было бесконечно перезаряжать, но требовалось значительное время. Тазер обладает очень короткой дистанцией, так что тоже будет не вариант в качестве основного оружия. Но зато не нужно ничего сильно выдумывать. Можно его как в стартреке, два режима: импульсный и летальный. Импульсный должен атаковать очень быстро и очень очень слабо. Летальный делает один мощный импульс, убивает сразу врага и уходит на офигенно долгую перезарядку, что-то типа 3-5 минут.
Пока так оставлю, может позже доработаю.
Наоборот, нужно справа-сверху налево-вниз, по диагонали. А лучше оба варианта, чередовать/рандомить.
Это если пистолетом. Если есть винтовка - то прикладом, конечно.
GDR
> Наоборот, нужно справа-сверху налево-вниз, по диагонали. А лучше оба варианта,
> чередовать/рандомить.
Я взял в руки пульт от телевизора и прикинул, как мне удобнее бить, и удобнее оказалось именно так, как я и сделал.
Справа удобно прям наотмаш бить, но я хотел сделать не сильный быстрый удар
R_Games
> взял в руки пульт от телевизора и прикинул, как мне удобнее бить, и удобнее
> оказалось именно так, как я и сделал.
Не парься - всё круто сделал.
Недовольные люди всегда найдутся.
R_Games
Пока так оставлю, может позже доработаю.
ну в разы же лучше
Тайминги, тайминги, тайминги. Сейчас это какой-то взмах в левый угол экрана, а не удар.
E-Cone
Да, уже сделал небольшую задержку после взмаха перед ударом, лень гифку записывать
R_Games
Замах короче нужно сделать, как мне кажется
Говорят, он до сих пор правит анимацию удара, чтобы угодить публике, вместо того, чтобы пилить игру...
Развешал по уровню планы этажа. Пока не уверен, нужна-ли полноценная карта, которую можно открыть в любой момент.
R_Games
> Пока не уверен, нужна-ли полноценная карта
Нужна
Это ты все наизусть знаешь. А мимокрокодил впервые все это видит, и очень легко запутестя в этом лабиринте.
Еще добавь направление зрения игрока, и если в комнате что-то осталось - подсветить ее как-то надо.